Odpowiedź 
Drzwi odskokowe
Autor Wiadomość

Nadaktywny
Zasłużeni
Liczba postów: 1,734
Dołączył: 01-2013
Podziękowań: 374
Post: #1
Drzwi odskokowe
Mógłby mi ktoś wytłumaczyć skrypt drzwi, co za co odpowiada w miarę jasno, bo mam w planach zrobić drzwi odskokowe, tylko kompletnie nie wiem jak się za to zabrać..
Kod:
###############################################
Türen



[mesh]
<nazwa_obiektu>.o3d

[viewpoint]
3

[matl]
D92_03.bmp
0

[matl_lightmap]
D86_03_L1.bmp
lights_beleuchtung_unterdeck

-----------------------------

[matl]
D92_01.tga
0

[matl_envmap]
envmap_unscharf.bmp
10

[matl_bumpmap]
SD80_bump.bmp
0.05

[matl_transmap]

-----------------------------
[matl]
regen.tga
0

[matl_alpha]
2

[alphascale]
Rain_Window_Norm_Wetness

[matl_noZwrite]
-----------------------------

[matl]
D_dreck.tga
0

[alphascale]
Dirt_Norm

[matl_alpha]
2

[matl_noZwrite]
-----------------------------

[matl]
D92_03.bmp
1

[matl_transmap]
D86_trans.tga

[matl_alpha]
2

[matl_noZwrite]

-----------------------------

[matl]
Fenster_int.tga
0

[matl_noZwrite]

[matl_envmap]
envmap.bmp
0.15

[matl_alpha]
2

-----------------------------
[matl]
Fenster_int.tga
0

[matl_envmap]
envmap.bmp
1

[matl_alpha]
2

[alphascale]
Envir_Brightness

[matl_noZwrite]

-----------------------------
[matl]
D92_01.tga
1

[matl_transmap]
D86_trans.tga

[matl_alpha]
2

[matl_noZwrite]

-----------------------------
[matl]
regen.tga
1

[matl_alpha]
2

[alphascale]
Rain_Window_Norm_Wetness

[matl_noZwrite]

-----------------------------
[matl]
D_dreck.tga
1

[alphascale]
Dirt_Norm

[matl_alpha]
2

-----------------------------

[newanim]
origin_trans
1.009   <Tutaj podmienić na to co jest w blenderze w "Global"
-2.968  <-||->
0.518   <-||->
origin_rot_x
0
origin_rot_y
-90
origin_rot_z
0
anim_rot
door_0
-135

[newanim]
origin_trans
1.009   <Tutaj podmienić na to co jest w blenderze w "Global"
-2.968  <-||->
0.518   <-||->
origin_rot_x
0
origin_rot_y
-90
origin_rot_z
0
anim_rot
door_0
130



[mesh]
<nazwa_obiektu>.o3d

[viewpoint]
3

[matl]
D92_03.bmp
0

[matl_lightmap]
D86_03_L1.bmp
lights_beleuchtung_unterdeck

-----------------------------

[matl]
D92_01.tga
0

[matl_envmap]
envmap_unscharf.bmp
10

[matl_bumpmap]
SD80_bump.bmp
0.05

[matl_transmap]

-----------------------------
[matl]
regen.tga
0

[matl_alpha]
2

[alphascale]
Rain_Window_Norm_Wetness

[matl_noZwrite]
-----------------------------

[matl]
D_dreck.tga
0

[alphascale]
Dirt_Norm

[matl_alpha]
2

[matl_noZwrite]
-----------------------------

[matl]
D92_03.bmp
1

[matl_transmap]
D86_trans.tga

[matl_alpha]
2

[matl_noZwrite]

-----------------------------

[matl]
Fenster_int.tga
0

[matl_noZwrite]

[matl_envmap]
envmap.bmp
0.15

[matl_alpha]
2

-----------------------------
[matl]
Fenster_int.tga
0

[matl_envmap]
envmap.bmp
1

[matl_alpha]
2

[alphascale]
Envir_Brightness

[matl_noZwrite]

-----------------------------
[matl]
D92_01.tga
1

[matl_transmap]
D86_trans.tga

[matl_alpha]
2

[matl_noZwrite]

-----------------------------
[matl]
regen.tga
1

[matl_alpha]
2

[alphascale]
Rain_Window_Norm_Wetness

[matl_noZwrite]

-----------------------------
[matl]
D_dreck.tga
1

[alphascale]
Dirt_Norm

[matl_alpha]
2

-----------------------------

[newanim]
origin_trans
1.009   <Tutaj podmienić na to co jest w blenderze w "Global"
-2.968  <-||->
0.518   <-||->
origin_rot_x
0
origin_rot_y
-90
origin_rot_z
0
anim_rot
door_0
135

[newanim]
origin_trans
1.009   <Tutaj podmienić na to co jest w blenderze w "Global"
-2.968  <-||->
0.518   <-||->
origin_rot_x
0
origin_rot_y
-90
origin_rot_z
0
anim_rot
door_0
-130


+++++++++++++++++++++++++++++++++




[mesh]
<nazwa_obiektu>.o3d

[viewpoint]
3

[matl]
D92_03.bmp
0

[matl_lightmap]
D86_03_L1.bmp
lights_beleuchtung_unterdeck

-----------------------------

[matl]
D92_01.tga
0

[matl_envmap]
envmap_unscharf.bmp
10

[matl_bumpmap]
SD80_bump.bmp
0.05

[matl_transmap]

-----------------------------
[matl]
regen.tga
0

[matl_alpha]
2

[alphascale]
Rain_Window_Norm_Wetness

[matl_noZwrite]
-----------------------------

[matl]
D_dreck.tga
0

[alphascale]
Dirt_Norm

[matl_alpha]
2

[matl_noZwrite]
-----------------------------

[matl]
D92_03.bmp
1

[matl_transmap]
D86_trans.tga

[matl_alpha]
2

[matl_noZwrite]

-----------------------------
[matl]
D92_03.bmp
2

[matl_transmap]
D86_trans.tga

[matl_alpha]
2

[matl_noZwrite]


[matl_lightmap]
D86_03_L1.bmp
lights_beleuchtung_unterdeck

-----------------------------
[matl]
Fenster_int.tga
0

[matl_noZwrite]

[matl_envmap]
envmap.bmp
0.15

[matl_alpha]
2

-----------------------------
[matl]
Fenster_int.tga
0

[matl_envmap]
envmap.bmp
1

[matl_alpha]
2

[alphascale]
Envir_Brightness

[matl_noZwrite]

-----------------------------
[matl]
D92_01.tga
1

[matl_transmap]
D86_trans.tga

[matl_alpha]
2

[matl_noZwrite]

-----------------------------
[matl]
regen.tga
1

[matl_alpha]
2

[alphascale]
Rain_Window_Norm_Wetness

[matl_noZwrite]

-----------------------------
[matl]
D_dreck.tga
1

[alphascale]
Dirt_Norm

[matl_alpha]
2

-----------------------------


[newanim]
origin_trans
1.009   <Tutaj podmienić na to co jest w blenderze w "Global"
-2.968  <-||->
0.518   <-||->
origin_rot_x
0
origin_rot_y
-90
origin_rot_z
0
anim_rot
door_1
-135

[newanim]
origin_trans
1.009   <Tutaj podmienić na to co jest w blenderze w "Global"
-2.968  <-||->
0.518   <-||->
origin_rot_x
0
origin_rot_y
-90
origin_rot_z
0
anim_rot
door_1
130



+++++++++++++++++++++++++++++++++



[mesh]
<nazwa_obiektu>.o3d

[viewpoint]
3

[matl]
D92_03.bmp
0

[matl_lightmap]
D86_03_L1.bmp
lights_beleuchtung_unterdeck

-----------------------------

[matl]
D92_01.tga
0

[matl_envmap]
envmap_unscharf.bmp
10

[matl_bumpmap]
SD80_bump.bmp
0.05

[matl_transmap]

-----------------------------
[matl]
regen.tga
0

[matl_alpha]
2

[alphascale]
Rain_Window_Norm_Wetness

[matl_noZwrite]
-----------------------------

[matl]
D_dreck.tga
0

[alphascale]
Dirt_Norm

[matl_alpha]
2

[matl_noZwrite]
-----------------------------

[matl]
D92_03.bmp
1

[matl_transmap]
D86_trans.tga

[matl_alpha]
2

[matl_noZwrite]

-----------------------------
[matl]
D92_03.bmp
2

[matl_transmap]
D86_trans.tga

[matl_alpha]
2

[matl_noZwrite]

[matl_lightmap]
D86_03_L1.bmp
lights_beleuchtung_unterdeck

-----------------------------
[matl]
Fenster_int.tga
0

[matl_noZwrite]

[matl_envmap]
envmap.bmp
0.15

[matl_alpha]
2

-----------------------------
[matl]
Fenster_int.tga
0

[matl_envmap]
envmap.bmp
1

[matl_alpha]
2

[alphascale]
Envir_Brightness

[matl_noZwrite]

-----------------------------
[matl]
D92_01.tga
1

[matl_transmap]
D86_trans.tga

[matl_alpha]
2

[matl_noZwrite]

-----------------------------
[matl]
regen.tga
1

[matl_alpha]
2

[alphascale]
Rain_Window_Norm_Wetness

[matl_noZwrite]

-----------------------------
[matl]
D_dreck.tga
1

[alphascale]
Dirt_Norm

[matl_alpha]
2

-----------------------------


[newanim]
origin_trans
1.009   <Tutaj podmienić na to co jest w blenderze w "Global"
-2.968  <-||->
0.518   <-||->
origin_rot_x
0
origin_rot_y
-90
origin_rot_z
0
anim_rot
door_1
135

[newanim]
origin_trans
1.009   <Tutaj podmienić na to co jest w blenderze w "Global"
-2.968  <-||->
0.518   <-||->
origin_rot_x
0
origin_rot_y
-90
origin_rot_z
0
anim_rot
door_1
-130

przykładowy kod z poradnika NickaTM


~~Jeśli pomogłem klknij rep+ ~~
[Obrazek: psiuk450x60.png]
05.07.2013 16:02
Szukaj postów Cytat

VIP
Zasłużeni
Liczba postów: 348
Dołączył: 01-2013
Podziękowań: 743
Post: #2
RE: Drzwi odskokowe
Jak masz "anim_rot" to w obydwu powinien być "taki sam" kąt (znaczy 90 i -90)- czy jakoś tak i odpowiednie współrzędne obrotu;)
W ramieniu drzwi daj 90, z tą samą współrzędną w drzwiach też 90, a tą drugą na -90 to powinno działać;)

(Ten post był ostatnio modyfikowany: 22.07.2013 16:46 przez KaJotT3D.)
22.07.2013 16:42
Szukaj postów Cytat

Administrator
Administratorzy
Liczba postów: 1,327
Dołączył: 12-2012
Podziękowań: 420
Post: #3
RE: Drzwi odskokowe
pozwolę sobie pominąć [matl], [matl_alpha], [alpha_scale] i inne tego typu pierdoły, bo nie o tym tutaj mowa.

Mamy skrypt drzwi door0:
[mesh]
door0.o3d

Pod spodem masa pierdół związanych z teksturami, odbiciami, etc.
To, co nas interesuje, jest tu:
Kod:
[newanim]
origin_trans
1.009   <Tutaj podmienić na to co jest w blenderze w "Global"
-2.968  <-||->
0.518   <-||->
origin_rot_x
0
origin_rot_y
-90
origin_rot_z
0
anim_rot
door_0
135

[newanim]
origin_trans
1.009   <Tutaj podmienić na to co jest w blenderze w "Global"
-2.968  <-||->
0.518   <-||->
origin_rot_x
0
origin_rot_y
-90
origin_rot_z
0
anim_rot
door_0
-130

Dlaczego dwa [newanim]? A to dlatego, że zmienna door0 ma dwie funkcje - on i off, jedno [newanim] jest dla funkcji on, drugie dla off. I po kolei:
[newanim]
origin_trans
1.009
-2.968 <--- punkt osi obrotu
0.518


origin_rot_x
0
origin_rot_y <---- kąt na osi obrotu *
-90
origin_rot_z
0


anim_rot <--- funkcja ruchu (anim_rot - obrót, anim_trans - przesuw)
door_0 <--- funkcja skryptowa
135 <--- docelowe miejsce ruchu (w stopniach, jeśli anim_rot, w metrach, jeśli anim_trans)

* - to oznacza, że element będzie się obracał na konkretnym kącie danej osi. Przykładowo, jeśli weźmiemy nade drzwi, których grubość to x, szerokość y i wysokość z, a obrót odbywał się będzie pod kątem 0 na osi Z, to drzwi będą obracały się dokładnie pionowo, natomiast, jeśli będzie to 90 stopni na tej samej osi, drzwi obracały się będę w poziomie. Wystarczy trochę wyobrazi przestrzennej, by to ogarnąć.

W przypadku dodatkowych pytań, służę wiedzą.

Pzdr.


!NIE POMAGAM NA PW - OD POMOCY JEST FORUM!

PCB: Gigabyte GA-970A-DS3
CPU: AMD FX-8350 @ 8x4.4GHz + Raijintek EreBoss
RAM: 8GB RAM DDR3
GPU: Sapphire Radeon RX480 Nitro+ 8GB
PSU: Corsair TX850M
OS: Windows 10 Pro x64

Zanim cokolwiek napiszesz, przeczytaj koniecznie REGULAMIN
Jeśli masz problem techniczny, zapoznaj się z ZASADAMI DZIAŁÓW TECHNICZNYCH
Jeśli chcesz podzielić się dodatkiem, zapoznaj się z REGULAMINEM DZIAŁU POBIERALNIA



Find me on: fb.me/mattezpl
22.07.2013 18:24
Szukaj postów Cytat

Oh Luczija!
Zasłużeni
Liczba postów: 643
Dołączył: 01-2013
Podziękowań: 1003
Post: #4
RE: Drzwi odskokowe
A jak zrobić poprawne współrzędne?

/ Używamy polskich znaków. - skawek /


Panie Areczku... Salus jest dla zarządu. Dla Pana są MANy z podstawki
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 22.07.2013 21:04 przez skawek.)
22.07.2013 18:41
Szukaj postów Cytat

Administrator
Administratorzy
Liczba postów: 1,327
Dołączył: 12-2012
Podziękowań: 420
Post: #5
RE: Drzwi odskokowe
Nie rozumiem pytania, odpowiedź jest logiczna. Jak masz model 3D, to ustawiasz sobie drzwi w pozycji A, spisujesz na kartkę, w pozycji B, spisujesz na kartkę i gotowe. Jak nie masz modelu 3D, to wtedy uruchamiasz wyobraźnię przestrzenną i jedziesz na czuja.


!NIE POMAGAM NA PW - OD POMOCY JEST FORUM!

PCB: Gigabyte GA-970A-DS3
CPU: AMD FX-8350 @ 8x4.4GHz + Raijintek EreBoss
RAM: 8GB RAM DDR3
GPU: Sapphire Radeon RX480 Nitro+ 8GB
PSU: Corsair TX850M
OS: Windows 10 Pro x64

Zanim cokolwiek napiszesz, przeczytaj koniecznie REGULAMIN
Jeśli masz problem techniczny, zapoznaj się z ZASADAMI DZIAŁÓW TECHNICZNYCH
Jeśli chcesz podzielić się dodatkiem, zapoznaj się z REGULAMINEM DZIAŁU POBIERALNIA



Find me on: fb.me/mattezpl
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 22.07.2013 18:49 przez mattez.)
22.07.2013 18:48
Szukaj postów Cytat
Odpowiedź 




Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości

Forum Strefa-OMSI.pl

Tematyczne Forum dotyczące najpopularniejszego symulatora autobusu - OMSI. Zapraszamy do rejestracji i aktywnego udziału w Społeczności.

Strona wykorzystuje pliki cookies. Korzystanie z witryny oznacza zgodę na ich zapis lub odczyt wg ustawień przeglądarki.

Współpracujemy z:

Polecamy także: