Tłumaczenie by Invis. Oryginał: http://www.omnibussimulator.de/forum/ind...post185098
Po Pierwsze musiałem stworzyć model jak zawsze.
Następnym krokiem jest stworzenie "armatury"
Baaardzo ważne: Pierwsza "kość" musi zaczynać się w punkcie 0 sceny (0/0/0) jak pokazano. W przeciwnym razie będzie w OMSI przesunięcie. Teraz musimy przełączyć się w "edit mode" i przesunąć "czoło" pierwszej kości jak pokazano na zdjęciu, wtedy stworzyć inne kości, przy użyciu funkcji "extrude" [E].
Ważne: Pozycja kości (wyłączając pierwszą) jest nieistotna fla OMSI, więc nie musisz pracować precyzyjnie w tym punkcie. Miło jest mieć możliwość testowania animacje z "pose mode" w blenderze.
Teraz po pierwsze wybierz "miechy", potem "armature", naciśnij [CTRL]+[P] i wybierz "armature", następnie "Don't create groups".
Teraz porządek wykonywanych czynności jest bardzo istotny:
Po pierwsze wybierz "armature", kolejno "pose mode" i kliknij PPM na "miechach" ,wybierz wtedy "weight paint mode"
Teraz możesz wybrać, każdą "kość" z PPM lub malować wierzchołki z LPM. W okienku po lewej, wyższym suwakiem , możesz wybrać nową "wagę" (jaką chcesz malować, 0 = niebieski, 1 = czerwony). Z tymi "wagami", możesz wyregulować wpływ każdej kości na wierzchołki.
W "buttons window" (domyślnie na dole), możesz wybrać na panelu "rectangle with yellow dots" w zakładce "armature bones" obok "BO:" nazwę kości. To jest bardzo ważne, ponieważ musisz "powiedzieć" OMSI, któa kość powinna być poruszana jak. W moim przypadku, małe kości, mają nazwy "Gelek_A" do "Gelenk_D", duża jest nieważne, dopóki się nie rusza.
Do eksportu, musisz wyciągnąć mesh armatury i miechów w oddzielne pliki blendera. Następnie użyć "export all". Jeśli wszystko poszło dobrze, plik x powinien zawierać wszystkie nazwy kości jako nazwy grup wierzchołków. teraz skonwertuj pliki do o3d jak zawsze.
Aby zaanimować "miechy", musisz stworzyć 4 obiekty pomocnicze, które opisują ruchy jako współrzędne
Pierwsza (Dummy_A) będzie poruszać się o ćwierć, ostatnia wykona cały ruch przyczepy. Cztery obiekty pomocnicze muszą byc dodane w pierwszych punktach. co znaczy bezpośrednio za wszystkimi wpisami [texttexture] i przed pierwszym "normalnym" wpisem [mesh] i kolejność czterech wpisów jest również bardzo ważne, ponieważ połączenie do kości będzie wykonane przy użyciu wpisu [setbone] przez indeks wpisu [mesh] obiektu pomocniczego.
Poradnik tłumaczyłem dla siebie, ale postanowiłem się podzielić, może komuś się to przyda.