Wersja 1.04 symulatora nie jest ściśle związana z OMSI 2, ale niejako do tego przygotowuje, zatem umieszczam to tutaj.
Poniżej przetłumaczona lista nowości:
Ogólne:
- Patch 1.04 będzie obsługiwał nowe narzędzie weryfikacji legalności dodatków
- Szybsze wczytywanie okna opcji, spowolnienie będzie jednak następowało po wybraniu zakładki "keyboard / gamecontroller"
- tłumienie skrętów kierownicy (Keyboard steering damping - jeśli ktoś lepiej to przetłumaczy - proszę o poprawkę) dostępne jako opcja podczas sterowania klawiaturą
- pasażerowie mówiący za każdym razem podczas sprzedaży biletów
- kolizje z pojazdami szynowymi nie będą wywoływać "szalonych wykolejeń"
- nowe parametry uruchomienia:
-savelogs nazwa każdego logu zostanie opatrzona datą i czasem, nie będą się więc nadpisywać
-nolog uruchomienie bez tworzenia logu - może pozytywnie wpłynąć na wydajność
-logall tworzenie logów szczegółowych, może wpłynąć negatywnie na wydajność
Grafika/wydajność:
- lusterka - tylko te widoczne aktualnie na ekranie będą renderowane
- filtrowanie anizotropowe będzie domyślnie włączone, zatem efekt rozmazanej ulicy zniknie
- bardziej realistyczna grafika nocą ze względu na zredukowane odbicia
- współczynnik proporcji lusterek (chyba chodzi o obraz w nich) ustalony na 16:10, nie będzie zależny od proporcji ekranu
Pojazdy (ogólnie):
- naprawa listy wyboru tablicy rejestracyjnej z przypisaniem do numeru wozu
- tablica rejestracyjna będzie mogła być dowolnie ustawiana (jeśli pojazd korzysta ze "sztywno" ustawionej tablicy, wtedy pole wyboru musi zostać puste)
- lepiej oddające rzeczywistość rolki niektórych kierunków dla Spandau
Pojazdy (funkcje/skrypty):
- opcja "automatycznego wysprzęglania" (po modyfikacji skryptów)
- funkcja uzyskania liczby pasażerów na jednej specjalnej ścieżce pojazdu (np dla animacji wywołanej przemieszczaniem się pasażerów)
- rozszerzona funkcja "na żądanie" (dla zewnętrznych przycisków otwierających drzwi lub kilkukrotnych przyciśnięć)
Usunięte bugi:
- zaparkowane samochody posiadają teraz lepsze ustawienia momentów bezwładności, przez co bardziej realistyczne są kolizje z nimi
- skoki pojazdu po wyświetleniu statystyk przejazdu zostały wyeliminowane
- jeden pasażer nie będzie mógł wyrażać kilku zdań niezadowolenia z przejazdu w tym samym momencie (jednocześnie)
- eliminacja błędu uniemożliwiającego grę w przypadku braku obecności karty dźwiękowej w systemie
- poprawnie nazwane pliki audio podziękowań (
Thanky_1.wav)
- poprawienie szyb w drzwiach SD202 kierowanych przez AI
- dodanie D87 i D88 w ruchu AI dla mapy Spandau
Edytor map:
- znikające tekstury podłoża nie powinny mieć już miejsca
- mapa może mieć ustawione preferowane lata, z którego zostanie wylosowany rok jeśli użytkownik nie ustali go przy wyborze mapy
- przystanki będą mogły być wyposażone w przewijane reklamy (szablon skryptowy zostanie dołączony)
- "Internetowe tekstury" - podczas ładowania OMSI, zostaną sprawdzone pod kątem aktualności i zaktualizowane
- brak wpisu dla pojazdu AI w planie nie będzie skutkował "wyłożeniem się" gry, informacja o tym pojawi się w logu
-
[fixed] może zostać użyte dla pojazdów szynowych, aby stały się "nieskończenie ciężkie"
- dołączenie elementu "Reichsbahn Ra11", czyli sygnalizatora kolejowego, typowego dla wschodnich Niemiec
Patch będzie dostępny bezpłatnie dla wszystkich zarejestrowanych posiadaczy OMSI.
Przepraszam za drobne błędy, ew niedoróbki, ale to z powodu zmęczenia
Pozostałe wiadomości z changelogu:
AI Lists:
Od tej pory główna lista pliku ailists.cfg (pod słowem kluczowym [ailist]) nie będzie już wymagana, gdyż OMSI 1.04 posiada wbudowane dwa nowe słowa:
[aigroup_2]
[aigroup_depot_typgroup_2]
Wpisy należy dzielić na kolumny, z DOKŁADNIE JEDNYM tabulatorem pomiędzy nimi, zgodnie z poniższym schematem:
Kod:
[aigroup_2]
{nazwa_grupy}
{zajezdnia}
{ścieżka_do_pojazdu} - TAB - {współczynnik_prawdopodobieństwa}
{ścieżka_do_pojazdu} - TAB - {współczynnik_prawdopodobieństwa}
{ścieżka_do_pojazdu} - TAB - {współczynnik_prawdopodobieństwa}
Współczynnik prawdopodobieństwa określa prawdopodobieństwo pojawienia się pojazdu. Przykładowo: pojazd ze współczynnikiem 2 będzie występował dwukrotnie częściej niż ten ze współczynnikiem 1. Możliwe są tu TYLKO WARTOŚCI CAŁKOWITE.
Struktura dla [aigroup_depot_typgroup_2] wygląda następująco:
Kod:
[aigroup_depot_typgroup_2]
{ścieżka_do_pojazdu}
{numer_pojazdu} - TAB - {numer_rejestracyjny} - TAB - {nazwa_malowania}
{numer_pojazdu} - TAB - {numer_rejestracyjny} - TAB - {nazwa_malowania}
{numer_pojazdu} - TAB - {numer_rejestracyjny} - TAB - {nazwa_malowania}
Proszę pamiętać, że każda z tych komend WYMAGA instrukcji [aigroup_depot], tak jak wcześniejsza [aigroup_depot_typgroup]. "Pole" numeru rejestracyjnego może pozostać puste. Używane wtedy będą standardowe numery. Co ważne, w tym przypadku wymagane są dwa tabulatory, nawet jeśli numer rejestracyjny jest pominięty!
Cały plik ailists.cfg może wyglądać podobnie do poniższego kodu:
Kod:
[aigroup_2]
NormalCars
vehicles\VW_Golf_2\AI_VW_Golf_2.bus 7
vehicles\MB_W123_230E\AI_mb_w123_230e.bus 5
vehicles\MAN_F90\AI_MAN_F90_Wechselbruecke.bus 3
vehicles\MB_W123_230E\AI_mb_w123_230e_cab.bus 1
vehicles\VW_T3\VW_T3_Van.ovh 1
vehicles\Opel_Manta_B\ai_opel_manta_b.ovh 1
vehicles\Citr_BX\BX.ovh 4
[end]
[aigroup_depot]
Hof Spandau
Spandau
[aigroup_depot_typgroup_2]
vehicles\MAN_SD200\MAN_SD81.bus
1776 Möbel-Hübner (grün, alt)
1776 Moskovskaya
1777 Möbel-Hübner (grün, alt)
1778 Brillen-Müller
1778 Möbel-Hübner (grün, alt)
1779 Möbel-Hübner (grün, alt)
1779 Moskovskaya
1780 Wodka Gorbatschow
1782 Möbel-Hübner (grün, alt)
1784 Lotto Toto Spiel 77
2000 B-MH 1234 Möbel-Hübner (grün, alt)
[end]
Ciepły guzik z zewnątrz:
Kod:
[entry]
0
{withbutton}
Tych instrukcji należy używać w pliku "passengercabin.cfg", każdy wpis [entry] powiązany z komendą {withbutton} pozwala na użycie wirtualnego przycisku z zewnątrz pojazdu. Pasażerowie podchodzą do takich wejść i żądają otwarcia drzwi.
Teraz mój niepoparty dowodem wniosek na temat powyższego, info z changeloga nie jest zbyt precyzyjne. Jeśli nie użyjemy żadnego {withbutton} - wszystko będzie działać jak w OMSI 1.01. Jeśli natomiast do pierwszych i drugich drzwi użyjemy {withbutton} a nie zrobimy tego dla drzwi trzecich, to pasażerowie oczekujący na pojazd, w ogóle do tego trzeciego wejścia nie podejdą.
Aby to wszystko zadziałało trzeba napisać nowy skrypt, używając do tego celu zmiennych "PAY_Entry#_Req" i "PAY_Exit#_Req".
(M.V.GetHumanCountOnPathLink)
Nowe wbudowane makro, które zdejmuje ze stosu indeks ścieżki i na jego podstawie zwracana jest liczba pasażerów na danej ścieżce w przedziale pasażerskim. Numer indeksu definiowany jest zgodnie z kolejnością wpisów [pathlink] w pliku path.cfg . Indeksowanie rozpoczyna się od 0.
[texFilter]
Ta komenda jest tworzona automatycznie w pliku options.cfg . Filtrowanie tekstur można ustawić do własnych potrzeb wedle poniższego:
Pierwsza wartość oznacza typ fitrowania:
0 Brak
1 Punktowe
2 Liniowe
3 Anizotropowe
6 Pyramidalquad (?)
7 Gaussianquad (?)
(na temat dwóch ostatnich typów zdaje się, że sami Autorzy gry zbyt dużo nie wiedzą)
Druga wartość to jakość wybranego wyżej filtrowania (czyli np 2 odpowiada x2, 4 - x4 itd).
Automatyczne sprzęgło:
Ta opcja powiązana jest z nową zmienną (L.S.AutoClutch) i może przełączać między trybem automatycznego i tradycyjnego sprzęgła. Tę funkcję trzeba zaprogramować skryptowo.
Preferowane lata dla mapy:
W pliku global.cfg mapy można dodać wpis podobny do poniższego:
OMSI wczyta wtedy mapę w losowo wybranym roku z tego zakresu.
Lusterka:
Stara instrukcja [add_camera_reflexion] może być zastąpiona nową [add_camera_reflexion_2], która to obsługuje dodatkową wartość określającą promień/zasięg (początkowo myślałem, że chodzi o krzywiznę, ale nie o to jednak chodzi) lusterka.
Struktura wpisu wygląda następująco:
Kod:
[add_camera_reflexion_2]
* wpółrzędna X
* wpółrzędna Y
* wpółrzędna Z
* dist ?
* kąt widzenia
* zakrzywienie poziome ?
* zakrzywienie pionowe ?
* radius - nowy parametr określający promień, w którym lusterko będzie odświeżane, nawet jeśli nie znajduje się obecnie na ekranie, bądź jest widoczne w niewielkim stopniu
Jeśli lusterko nie jest widoczne na ekranie, od tej pory nie jest renderowane. Ustawienie dużej wartości "radius" spowoduje odświeżanie zawartości lusterek, nawet wtedy, gdy nie jest to wcale potrzebne. Może to negatywnie wpłynąć na wydajność. Wartość ustalana jest w metrach.
Używaj tej funkcji tylko wtedy, gdy jest to naprawdę potrzebne z jak najmniejszą wartością. Na przykład: jeśli widzisz mniej niż połowę lewego lusterka i nie jest ono renderowane, powinieneś ustawić tę wartość na 0.1
Tekstury internetowe:
OMSI może sprawdzać i ściągać tekstury z adresów zawartych w pliku tekstowym *.itx , który powinien znaleźć się w podfolderze "texture". Jego zawartość to pary:
adres internetowy ścieżka lokalna
Podczas startu, gra będzie sprawdzać, czy nie pojawiła się aktualizacja tekstur i w razie konieczności aktualizować je. Ścieżka lokalna to względna ścieżka od głównego folderu OMSI. Odczytywane są wszystkie pliki .itx
Funkcja ta zamienia istniejące pliki, obsługuje wyłącznie formaty: *.jpg, *.bmp, *.tga, *.dds i *.jpeg , nie może zawierać dwukropka ani dwóch następujących po sobie kropek.
Nowe parametry uruchomienia:
"-savelogs" nazwa każdego logu zostanie opatrzona datą i czasem, nie będą się więc nadpisywać, ale może wywołać chaos w folderze gry
"-nolog" wyłącza zapisywanie logów, może nieco podwyższyć wydajność
"-logall" logi szczegółowe - zwiększają dokładność kosztem wydajności i czasu wczytywania
"-savelogs" i "-logall" mogą być używane jednocześnie.
Jeśli ktoś chce sobie gdzieś skopiować ten tekst, proszę o umieszczenie mojego nicku oraz odnośnika do tej strony pod nim.