Zamknięty 
 
Ocena wątku:
  • 5 Głosów - 4.2 Średnio
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Wielki poradnik dotyczący tworzenia modeli do OMSI
Autor Wiadomość

OmnibussimulatorProjectsStudio
Zasłużeni
Liczba postów: 915
Dołączył: 12-2012
Podziękowań: 872
Post: #1
Wielki poradnik dotyczący tworzenia modeli do OMSI
Zarejestruj się bądź zaloguj by zobaczyć zawartość. Please register or login to show this content.

3) Wczytaj plik .3ds autobusu tak jak jest to pokazane poniżej:

[Obrazek: import.png]

4) Wyświetli ci się model ( pomniejszony lub zdarza się przypadek że będzie powiększony )

[Obrazek: 79972287.png]

5) Wciśnij przycisk na klawiaturze "S" i przesuń myszkę w lewo/prawo powoli

6) Scaluj model do odpowiednich rozmiarów:

[Obrazek: 26218653.png]

7) Zaznacz dowolny obiekt aż wyświetlą się na różowo krawędzie obiektu

Aby zaznaczyć kilka obiektów przytrzymaj CTRL i zaznaczaj obiekty

[Obrazek: zaznaczyc.png]

8) Na wszelki wypadek sprawdź czy model jest dobrze oteksturowany klikając tutaj...:

[Obrazek: texturedl.png]

... Blender może się przyciąć ale nie należy się niepokoić problem po momencie ustąpi

A. Jeśli model jest oteksturowany to pomiń punkt B

B. Jeśli nie jest - kliknij tutaj:

[Obrazek: imageeditor.png]

Otwórz zakładkę "UV/Image Editor"

Następnie pojawia się takie coś:

[Obrazek: beztekstury.png]

Kliknij przycisk "ALT + N" a następnie "ALT + O" i wyszukaj plik graficzny odpowiadający za teksturę obiektu. Po wybraniu zamiast tego co było w poprzednim obrazku pojawi się to:

[Obrazek: otex.png]

Teraz wejdź tutaj:

[Obrazek: 3dviewd.png]

Zmień z "Textured" na "Solid"

[Obrazek: solidhw.png]

Wracasz do punktu wyjściowego A

9) Zapisz obiekt przy pomocy poniższego obrazka:

[Obrazek: exportm.png]

Teraz pokażą ci się opcje zapisu

[Obrazek: 93960404.png]

Domyślne opcje zmieniasz na:

I klikasz na "Export Sel"

[Obrazek: 38682141.png]

Wybierasz miejsce docelowe zapisu

10) Powtarzasz wszystkie powyżej wymienione punkty przy wszystkich obiektach modelu


Jesteś już po pierwszej części konwertowania modelu do OMSI...




... Teraz czas na obsługę programu OmsiXConv.


A więc lecimy dalej...


11) Uruchom program OmsiXConv

12) Sprawdź czy są ustawione poniższe opcje [ 13) ]

13) Naciśnij "Conwert"

[Obrazek: convt.png]

14) Wyszukaj plik .x i wybierz go

15) Teraz w lewym dolnym rogu zapali się czerwona lampka.

[Obrazek: czerwonaf.png]

Poczekaj aż zgaśnie ( będzie to oznaczać że plik jest gotowy jako plik .o3d )

16) Czytaj punkt 10)


Teraz twój obiekt jest gotowy do wstawienia go do gry OMSI.




17) Wejdź w folder
Cytat: ( .../m-r software/Omsi/Vehicles )

18) Zrób kopię obojętnie jakiego modelu.

19) Przejdź do
Cytat: (.../m-r software/Omsi/Vehicles/<Nazwa Kopii>/Model

20) Otwórz plik <nazwa>.cfg

21) Zaznacz CTRL+A i następnie DELETE. I rozpocznij dodawanie obiektów wpisując poniższe linijki:

Cytat:[mesh]
<nazwa_obiektu>.o3d

[matl]
<nazwa_tekstury_obiektu>.bmp
0

[matl_envmap]
envmap.bmp
0.1

22) Teraz wklej pliki .o3d do folderu:
Cytat: (.../m-r software/Omsi/Vehicles/<Nazwa Kopii>/Model

23) Oraz tekstury do folderu:
Cytat: (.../m-r software/Omsi/Vehicles/<Nazwa Kopii>/Texture

24) Czytaj punkt 16)

Uruchamiamy OMSI Der Omnibussimulator i sprawdzamy owoc naszej pracy.

[Obrazek: gotoweb.png]

**********************************************************************


Jak zrobić poziome wycieraczki ( takie jak w M121MB lub Solarisie Urbino 10 )?

25. Otwieramy Blender

26. Importujemy model

27. Zaznaczamy wycieraczki ( jeżeli są połączone to kliknij TAB, a następnie P i wybierz "Separate All Loose Parts )

http://screenshooter.net/3125937/yatinvt

28. Exportuj obydwa obiekty do .x

29. Uruchom OmsiXConv

30. Exportuj pliki .x do .o3d

31. Otwórz plik model.cfg twojego modelu

32. Wklej poniższy wpis:

Kod:
[mesh]
nazwawycieraczkiodstronydrzwi.o3d

[illumination_interior]
0
1
2
3

[newanim]
origin_trans
0.000  
0.000            << Tu podmień na współrzędne patrz pkt.13
0.000

origin_rot_x
0
origin_rot_y
0
origin_rot_z
90

anim_rot
wiperpos
95

[mesh]
nazwawycieraczkipostroniekierowcy.o3d

[illumination_interior]
0
1
2
3

[newanim]
origin_trans
0.000
0.000              << Tu podmień na współrzędne patrz pkt.13
0.000

origin_rot_x
0
origin_rot_y
0
origin_rot_z
-90

anim_rot
wiperpos
95

//////////////////////////////////////

33. Wróć do blendera i wciśnij N i wyświetli się taka ramka

http://screenshooter.net/3125937/ttjektt

34. Zaznacz dany obiekt i wciśnij TAB

35. Tabelka zmieni się na taką jak poniżej

http://screenshooter.net/3125937/cmvpuob

36. Istnieje możliwość i zwracaj uwagę czy współrzędne obiektu są ustawione na "Local" czy "Global". Musi być "Global"

37. Zaznacz miejsce obrotu na obiekcie

http://screenshooter.net/3125937/dqkmybl

38. Wyświetlą ci się współrzędne które przepisz do wpisu w pliku .cfg

39. Jeśli wszystko zrobiłeś poprawnie to efekt powinien być taki jak na screenie poniżej:

http://imageshack.us/photo/my-images/690/szyba2.png/






Jak zrobić przycisk?

40. Otwierasz Blender

41. Importujesz model

42. Zaznaczasz przycisk na pulpicie który chcesz użyć

43. Exportuj go do .x

44. Otwórz OmsiXConv i exportuj plik .x do .o3d

45. Wróć do blendera, wciśnij TAB, zaznacz środek obiektu

46. Odczytujesz współrzędne z "Global" i zapamiętujesz je.

47. Otwierasz plik model.cfg i wklejasz tam takie coś:

Kod:
[mesh]
nazwaobiektu.o3d


[mouseevent]
nazwakomendy*

[newanim]
origin_trans
0.000
0.000              << Tu podmień na współrzędne patrz pkt.7
0.000


origin_rot_x
0

origin_rot_y                  < tu wpisujesz współrzędne według jakich obiekt ma się obrócić
0

origin_rot_z
0

anim_rot
nazwakomendy*
-90

* komendy znajdziesz w pliku cocpit.osc który znajdziesz w folderze Script

Efekt będzie taki że wyświetli się przycisk i po przyciśnięciu zmieni swoje położenie według twoich ustawień

http://screenshooter.net/5588348/jehllhd




Jak zrobić kontrolkę?

48. Otwórz Blender

49. Importuj model

50. Zaznaczasz kontrolkę na pulpicie która ma się świecić

http://screenshooter.net/3125937/tswlegb ( na screenie nie widać tego za bardzo ale wiadomo o co chodzi )

51. Exportujesz model do .x

52. Otwórz OmsiXConv i exportuj model do .o3d

53.Otwórz plik model.cfg i wklej poniższy wpis:

Kod:
[mesh]
nazwakontrolki.o3d


[matl_change]
teksturakontrolki.bmp
0
tu_wpisz_komendę_kiedy_kontrolka_ma_sie_swiecic*

[matl_item]

[matl_nightmap]
teksturapodświetlenia.bmp

---------------------------------------
*komendy kontrolek znajdziesz w pliku lights.osc w folderze Script

Efekt jest taki:

http://screenshooter.net/5588348/aqxuwpn


***********************************************************

KOŁA

54. Otwieramy Blender

55. Importujemy model

56. Scalujemy model ( Albo wczytać zapisany model z poprzedniej sesji "Recover Last Session" )

57. Importujemy plik z kołem ( zazwyczaj jest to plik kp/kt.o3d )

58. Ustawiamy go w blenderze w odpowiednim miejscu czyli we wnęce do koła i dobrze scalujemy.

59. Po dokładnym umieszczeniu exportujemy do pliku .x

60. Po zapisie wracamy do naszego modelu i zaznaczamy bieżnik koła:

[Obrazek: 69686681.png]

61. Wciskamy na klawiaturze "N" i wyświetla nam się coś takiego:

[Obrazek: 56710171.png]

62. Następnie wciskamy TAB i zmienia nam się ramka:

[Obrazek: 83381996.png]

63. Zmieniamy z "Local" na "Global"

[Obrazek: 30015433.png]

64. Otwieramy plik model.cfg za pomocą Notatnika i dodajemy taki wpis:

Kod:
**********************************************************************
                Räder
**********************************************************************

        Es folgen nun die Räder, 0=vorne, 1=hinten, bei DIESEM Bus, es richtet sich nach den Achs-Einträgen.

[mesh]
<nazwa_obiektu>.o3d

[illumination_interior]
-1
-1
-1
-1

[newanim]
origin_trans
1.009   <Tutaj podmienić na to co jest w blenderze w "Global"
-2.968  <-||->
0.518   <-||->

0.532
        Drehung ist nicht notwendig, da die Räder sich ja um die X-Achse drehen.
anim_rot
Wheel_Rotation_0_R
57.295779513082320876798154814105
        Bei Achsanimationen wird die Variable in rad übergeben.

[newanim]
origin_rot_y
-90
anim_trans
Axle_Suspension_0_R
1

        Es folgt die Lenkung:
[newanim]

origin_trans
1.009   <Tutaj podmienić na to co jest w blenderze w "Global"
-2.968  <-||->
0.518   <-||->
origin_rot_y
90
anim_rot
Axle_Steering_0_R
57.295779513082320876798154814105



[mesh]
<nazwa_obiektu>.o3d
[newanim]
origin_trans
1.009   <Tutaj podmienić na to co jest w blenderze w "Global"
-2.968  <-||->
0.518   <-||->
anim_rot
Wheel_Rotation_0_L
57.295779513082320876798154814105
[newanim]
origin_rot_y
-90
anim_trans
Axle_Suspension_0_L
1
[newanim]
origin_trans
1.009   <Tutaj podmienić na to co jest w blenderze w "Global"
-2.968  <-||->
0.518   <-||->
origin_rot_y
90
anim_rot
Axle_Steering_0_L
57.295779513082320876798154814105



[mesh]
<nazwa_obiektu>.o3d

[newanim]
origin_trans
1.009   <Tutaj podmienić na to co jest w blenderze w "Global"
-2.968  <-||->
0.518   <-||->
anim_rot
Wheel_Rotation_1_R
57.295779513082320876798154814105

[newanim]
origin_rot_y
-90
anim_trans
Axle_Suspension_1_R
1



[mesh]
<nazwa_obiektu>.o3d

[newanim]
origin_trans
1.009   <Tutaj podmienić na to co jest w blenderze w "Global"
-2.968  <-||->
0.518   <-||->
anim_rot
Wheel_Rotation_1_L
57.295779513082320876798154814105

[newanim]
origin_rot_y
-90
anim_trans
Axle_Suspension_1_L
1


************************************************************

To co jest w < > należy odpowiednio podmienić

65. Zapisujemy plik model.cfg

66. Konwertujemy pliki .x do formatu .o3d

67. Kopiujemy pliki do folderu "Model" a tekstury do "Texture"

68. Uruchamiamy OMSI i sprawdzamy koło

69. Jeszcze 3 razy powtórzyć te wszystkie kroki i mamy wszystkie koła.

70. Należy zwracać uwagę czy koła odpowiednio się kręcą, jeśli nie - poprawić liczby x,y,z.


DRZWI

71. Otwieramy Blender

72. Importujemy model

73. Scalujemy model ( Albo wczytać zapisany model z poprzedniej sesji "Recover Last Session" )

74. Importujemy plik .3ds

75. Po dokładnym umieszczeniu exportujemy do pliku .x

76. Po zapisie wracamy do naszego modelu i zaznaczamy drzwi

77. Wciskamy na klawiaturze "N" i wyświetla nam się coś takiego:

78. Następnie wciskamy TAB i zmienia nam się ramka:

79. Zmieniamy z "Local" na "Global"

80. Otwieramy plik model.cfg za pomocą Notatnika i dodajemy taki wpis:

Wpis dla modelu 2-drzwiowego

Kod:
###############################################
Türen



[mesh]
<nazwa_obiektu>.o3d

[viewpoint]
3

[matl]
D92_03.bmp
0

[matl_lightmap]
D86_03_L1.bmp
lights_beleuchtung_unterdeck

-----------------------------

[matl]
D92_01.tga
0

[matl_envmap]
envmap_unscharf.bmp
10

[matl_bumpmap]
SD80_bump.bmp
0.05

[matl_transmap]

-----------------------------
[matl]
regen.tga
0

[matl_alpha]
2

[alphascale]
Rain_Window_Norm_Wetness

[matl_noZwrite]
-----------------------------

[matl]
D_dreck.tga
0

[alphascale]
Dirt_Norm

[matl_alpha]
2

[matl_noZwrite]
-----------------------------

[matl]
D92_03.bmp
1

[matl_transmap]
D86_trans.tga

[matl_alpha]
2

[matl_noZwrite]

-----------------------------

[matl]
Fenster_int.tga
0

[matl_noZwrite]

[matl_envmap]
envmap.bmp
0.15

[matl_alpha]
2

-----------------------------
[matl]
Fenster_int.tga
0

[matl_envmap]
envmap.bmp
1

[matl_alpha]
2

[alphascale]
Envir_Brightness

[matl_noZwrite]

-----------------------------
[matl]
D92_01.tga
1

[matl_transmap]
D86_trans.tga

[matl_alpha]
2

[matl_noZwrite]

-----------------------------
[matl]
regen.tga
1

[matl_alpha]
2

[alphascale]
Rain_Window_Norm_Wetness

[matl_noZwrite]

-----------------------------
[matl]
D_dreck.tga
1

[alphascale]
Dirt_Norm

[matl_alpha]
2

-----------------------------

[newanim]
origin_trans
1.009   <Tutaj podmienić na to co jest w blenderze w "Global"
-2.968  <-||->
0.518   <-||->
origin_rot_x
0
origin_rot_y
-90
origin_rot_z
0
anim_rot
door_0
-135

[newanim]
origin_trans
1.009   <Tutaj podmienić na to co jest w blenderze w "Global"
-2.968  <-||->
0.518   <-||->
origin_rot_x
0
origin_rot_y
-90
origin_rot_z
0
anim_rot
door_0
130



[mesh]
<nazwa_obiektu>.o3d

[viewpoint]
3

[matl]
D92_03.bmp
0

[matl_lightmap]
D86_03_L1.bmp
lights_beleuchtung_unterdeck

-----------------------------

[matl]
D92_01.tga
0

[matl_envmap]
envmap_unscharf.bmp
10

[matl_bumpmap]
SD80_bump.bmp
0.05

[matl_transmap]

-----------------------------
[matl]
regen.tga
0

[matl_alpha]
2

[alphascale]
Rain_Window_Norm_Wetness

[matl_noZwrite]
-----------------------------

[matl]
D_dreck.tga
0

[alphascale]
Dirt_Norm

[matl_alpha]
2

[matl_noZwrite]
-----------------------------

[matl]
D92_03.bmp
1

[matl_transmap]
D86_trans.tga

[matl_alpha]
2

[matl_noZwrite]

-----------------------------

[matl]
Fenster_int.tga
0

[matl_noZwrite]

[matl_envmap]
envmap.bmp
0.15

[matl_alpha]
2

-----------------------------
[matl]
Fenster_int.tga
0

[matl_envmap]
envmap.bmp
1

[matl_alpha]
2

[alphascale]
Envir_Brightness

[matl_noZwrite]

-----------------------------
[matl]
D92_01.tga
1

[matl_transmap]
D86_trans.tga

[matl_alpha]
2

[matl_noZwrite]

-----------------------------
[matl]
regen.tga
1

[matl_alpha]
2

[alphascale]
Rain_Window_Norm_Wetness

[matl_noZwrite]

-----------------------------
[matl]
D_dreck.tga
1

[alphascale]
Dirt_Norm

[matl_alpha]
2

-----------------------------

[newanim]
origin_trans
1.009   <Tutaj podmienić na to co jest w blenderze w "Global"
-2.968  <-||->
0.518   <-||->
origin_rot_x
0
origin_rot_y
-90
origin_rot_z
0
anim_rot
door_0
135

[newanim]
origin_trans
1.009   <Tutaj podmienić na to co jest w blenderze w "Global"
-2.968  <-||->
0.518   <-||->
origin_rot_x
0
origin_rot_y
-90
origin_rot_z
0
anim_rot
door_0
-130


+++++++++++++++++++++++++++++++++




[mesh]
<nazwa_obiektu>.o3d

[viewpoint]
3

[matl]
D92_03.bmp
0

[matl_lightmap]
D86_03_L1.bmp
lights_beleuchtung_unterdeck

-----------------------------

[matl]
D92_01.tga
0

[matl_envmap]
envmap_unscharf.bmp
10

[matl_bumpmap]
SD80_bump.bmp
0.05

[matl_transmap]

-----------------------------
[matl]
regen.tga
0

[matl_alpha]
2

[alphascale]
Rain_Window_Norm_Wetness

[matl_noZwrite]
-----------------------------

[matl]
D_dreck.tga
0

[alphascale]
Dirt_Norm

[matl_alpha]
2

[matl_noZwrite]
-----------------------------

[matl]
D92_03.bmp
1

[matl_transmap]
D86_trans.tga

[matl_alpha]
2

[matl_noZwrite]

-----------------------------
[matl]
D92_03.bmp
2

[matl_transmap]
D86_trans.tga

[matl_alpha]
2

[matl_noZwrite]


[matl_lightmap]
D86_03_L1.bmp
lights_beleuchtung_unterdeck

-----------------------------
[matl]
Fenster_int.tga
0

[matl_noZwrite]

[matl_envmap]
envmap.bmp
0.15

[matl_alpha]
2

-----------------------------
[matl]
Fenster_int.tga
0

[matl_envmap]
envmap.bmp
1

[matl_alpha]
2

[alphascale]
Envir_Brightness

[matl_noZwrite]

-----------------------------
[matl]
D92_01.tga
1

[matl_transmap]
D86_trans.tga

[matl_alpha]
2

[matl_noZwrite]

-----------------------------
[matl]
regen.tga
1

[matl_alpha]
2

[alphascale]
Rain_Window_Norm_Wetness

[matl_noZwrite]

-----------------------------
[matl]
D_dreck.tga
1

[alphascale]
Dirt_Norm

[matl_alpha]
2

-----------------------------


[newanim]
origin_trans
1.009   <Tutaj podmienić na to co jest w blenderze w "Global"
-2.968  <-||->
0.518   <-||->
origin_rot_x
0
origin_rot_y
-90
origin_rot_z
0
anim_rot
door_1
-135

[newanim]
origin_trans
1.009   <Tutaj podmienić na to co jest w blenderze w "Global"
-2.968  <-||->
0.518   <-||->
origin_rot_x
0
origin_rot_y
-90
origin_rot_z
0
anim_rot
door_1
130



+++++++++++++++++++++++++++++++++



[mesh]
<nazwa_obiektu>.o3d

[viewpoint]
3

[matl]
D92_03.bmp
0

[matl_lightmap]
D86_03_L1.bmp
lights_beleuchtung_unterdeck

-----------------------------

[matl]
D92_01.tga
0

[matl_envmap]
envmap_unscharf.bmp
10

[matl_bumpmap]
SD80_bump.bmp
0.05

[matl_transmap]

-----------------------------
[matl]
regen.tga
0

[matl_alpha]
2

[alphascale]
Rain_Window_Norm_Wetness

[matl_noZwrite]
-----------------------------

[matl]
D_dreck.tga
0

[alphascale]
Dirt_Norm

[matl_alpha]
2

[matl_noZwrite]
-----------------------------

[matl]
D92_03.bmp
1

[matl_transmap]
D86_trans.tga

[matl_alpha]
2

[matl_noZwrite]

-----------------------------
[matl]
D92_03.bmp
2

[matl_transmap]
D86_trans.tga

[matl_alpha]
2

[matl_noZwrite]

[matl_lightmap]
D86_03_L1.bmp
lights_beleuchtung_unterdeck

-----------------------------
[matl]
Fenster_int.tga
0

[matl_noZwrite]

[matl_envmap]
envmap.bmp
0.15

[matl_alpha]
2

-----------------------------
[matl]
Fenster_int.tga
0

[matl_envmap]
envmap.bmp
1

[matl_alpha]
2

[alphascale]
Envir_Brightness

[matl_noZwrite]

-----------------------------
[matl]
D92_01.tga
1

[matl_transmap]
D86_trans.tga

[matl_alpha]
2

[matl_noZwrite]

-----------------------------
[matl]
regen.tga
1

[matl_alpha]
2

[alphascale]
Rain_Window_Norm_Wetness

[matl_noZwrite]

-----------------------------
[matl]
D_dreck.tga
1

[alphascale]
Dirt_Norm

[matl_alpha]
2

-----------------------------


[newanim]
origin_trans
1.009   <Tutaj podmienić na to co jest w blenderze w "Global"
-2.968  <-||->
0.518   <-||->
origin_rot_x
0
origin_rot_y
-90
origin_rot_z
0
anim_rot
door_1
135

[newanim]
origin_trans
1.009   <Tutaj podmienić na to co jest w blenderze w "Global"
-2.968  <-||->
0.518   <-||->
origin_rot_x
0
origin_rot_y
-90
origin_rot_z
0
anim_rot
door_1
-130

To co jest w < > należy odpowiednio podmienić

81. Zapisujemy plik model.cfg

82. Konwertujemy pliki .x do formatu .o3d

83. Kopiujemy pliki do folderu "Model" a tekstury do "Texture"

84. Uruchamiamy OMSI i sprawdzamy drzwi

85. Jeszcze 3 razy powtórzyć te wszystkie kroki i mamy wszystkie drzwi.

86. Należy zwracać uwagę czy drzwi odpowiednio się otwierają, jeśli nie - poprawić liczby x,y,z.


*******************************************************************

Wyświetlacze

87. Otwórz Blender

88. Importuj model

89. Utwórz "Plane" i dostosuj go do rozmiarów i położenia wyświetlacza.

90. Oteksturuj obiekt służący za wyświetlacz teksturą ( w zależności od rodzaju wyświetlacza czy to wyświetlacz linii czy kierunku ) Matrix_Ziel_font.bmp lub Matrix_Linie_S.bmp

91. Exportuj obiekt oraz skonwertuj go w OMSIXConv

92. W pliku .cfg swojego modelu umieść taki wpis:

Kod:
[mesh]
wyswietlacz kierunek (np.).o3d

[matl]
Matrix_Ziel_font.bmp
0

[useTextTexture]
2                                                <---------- tu wybierasz czcionkę, u mnie akurat Matrix_Terminus ma numer 2

[matl_alpha]
2

[matl_lightmap]
Matrix_Ziel_font_LM02.bmp          <----- dzięki tej linijce podświetlenie wyświetlacza uruchamiane jest przy włączeniu prądu
elec_busbar_main

******************************************************************

Lusterka

93. Otwórz Blender, importuj swój model

94. Odnajdź lusterka lub lusterka w nich

95. Jeśli lusterka nie posiadają oddzielonego obiektu na lustra:*

a) Zaznacz fragment obiektu służący za lustro,
b) Podziel go klikając "P"

* - Jeśli lusterka posiadają już wydzielone lustra pomiń podpunkty

96. Oteksturuj lusterka texturami ReflexionX.bmp ( w miejscu X przeważnie jest cyfra od 1 do 3 )

97. W swoim pliku .cfg umieść poniższy wpis
Kod:
-------lustra---------
[mesh]
nazwapliku.o3d

[matl]
reflexion1.bmp
1

[matl_envmap]
envmap.bmp
0.1
------------------
[mesh]
nazwapliku.o3d

[matl]
reflexion2.bmp
1

[matl_envmap]
envmap.bmp
0.1
------------------
[mesh]
nazwapliku.o3d

[matl]
reflexion0.bmp
1

[matl_envmap]
envmap.bmp
0.1

===================

98. Następnie eksportuj swoje obiekty w blenderze do .x a następnie do .o3d

99. W pliku .bus swojego modelu należy wpisać współrzędne położenia lusterek ( tak jak w przypadku kół, drzwi itd. ) aby lusterka pokazywały to co powinny.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Poradnik by Nick. Zakaz powielania oraz rozpowszechniania poradnika.



[Obrazek: 71972199532229830538.png]
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 17.05.2013 20:59 przez Nick™.)
25.12.2012 22:17
Szukaj postów
 Podziękowania za post: perrymaniak , twmastersky , Halt , kontousuniete_16023 , SilVer , Dawidson001 , Gdyński Solarisik
Zamknięty 




Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości

Forum Strefa-OMSI.pl

Tematyczne Forum dotyczące najpopularniejszego symulatora autobusu - OMSI. Zapraszamy do rejestracji i aktywnego udziału w Społeczności.

Strona wykorzystuje pliki cookies. Korzystanie z witryny oznacza zgodę na ich zapis lub odczyt wg ustawień przeglądarki.

Współpracujemy z:

Polecamy także: