Zapewne są lepsi tłumacze z angielskiego ode mnie, więc proszę bardzo
Cytat:With this display of fireworks, the OMSI-Spandau people celebrate the sixth anniversary of their world's creation! Because on February, the 12th 2007 the development of OMSI started with a cyan colored line, rendered in DirectX 9…
And – after really much hard work, we can slowly begin to tell it – we also celebrate OMSI's possibility to use more cores in parallel! Yes, we can proudly proclaim:
In typical situations, the framerate/FPS can be increased up to 50 % compared to similar situations without multi core / multi threading!
We can tell the technical novice, that the render process itself, that means the creation of the image you can see, can't be parallelized, that means, it is just impossible to use multi core optimization here. But as you know, that's not everything! The whole physics simulation, the scripts, sounds and AI can now be done parallel to the render process, and the texture, tile and AI vehicle loading can also be done parallel to the other processes. Even mesh generation (animated meshs, preparation of particle systems and stencil shadow volumes) can be sourced out.
But we have to tell all the potential grouches out there: The naive fallacy calculation "Resulting frequency = core count * core frequency" will still not work! A Picasso picture won't be finished four times faster if you have four Picassos working on the same picture! But it would help if a secretary helps doing the office work and a caretaker helps him to keep the apartment in good condition!
And please mind: Of course, you can't compare the old OMSI 1 Spandau map with the new OMSI 2 Spandau map which will be more complex, especially around Rathaus Spandau!
And last but not least, you can see: The optimization also helped to get a much better particle system engine for OMSI!
No to lecim:
Z pojawieniem się fajerwerków, mieszkańcy Spandau świętują 6 rocznicę stworzenia ich świata! Dokładnie 12tego lutego 2007 roku zaczął się proces tworzenia OMSI, renderowanego w DirectX 9.
Teraz, po naprawdę ciężkiej pracy, możemy zacząć powoli przyznawać, że równocześnie świętujemy implementacje funkcji pozwalającej OMSI wykorzystanie większej ilości rdzeni równolegle. Tak, możemy z dumą obwieścić:
W zwyczajnych sytuacjach ilość ramek na sekundę może zostać zwiększona do 50% porównując do sytuacji, w której OMSI nie obsługuje wielordzeniowości/wielowątkowości.
Technicznym nowicjuszom możemy powiedzieć, że proces renderowania sam w sobie nie może zostać zrównoleglony, a to oznacza że niemożliwa jest tu optymalizacja pod kątem wielordzeniowości/wielowątkowości. Ale jak wiecie, to jeszcze nie wszystko. Cała symulacja fizyki, skrypty, dźwięki oraz AI może teraz zostać wyrenderowane równolegle, również textury, kwadraty mapy oraz pojazdy AI mogą być ładowane równolegle do innych procesów. Nawet generowanie mesh może być wykonane zewnętrznie do innych procesów. [do edycji]
Ale musimy powiedzieć o wszystkich aspektach: błędne przekonanie o prawdziwości kalkulacji "Wydajność = liczba rdzeni * częstotliwość rdzeni" nadal pozostanie nieprawdziwe. Obraz Picassa nie będzie namalowany cztery razy szybciej jeśli pracowałoby nad nim [tym samym] czterech Picassów. [Drugi przykład to powiedzenie, tłumaczenie zbędne]
Proszę też mieć na uwadze: w porównaniu do mapy Berlin Spandau z OMSI 1, ta z OMSI 2 będzie bardziej szczegółowa z większą ilością detali, szczególnie w okolicach Ratusza.
I na koniec, choć nie ostatnia rzecz jaką możecie zauważyć: lepsza optymalizacja pomogła również o wiele bardziej dopracować system cząsteczek dla OMSI! [spaliny, deszcze etc].