Strefa OMSI

Pełna wersja: Ustawienia wpływające na płynność w OMSI
Aktualnie przeglądasz uproszczoną wersję forum. Kliknij tutaj, by zobaczyć wersję z pełnym formatowaniem.
Część z Was ma sporo problemów ze zrozumieniem i ustawieniem poszczególnych opcji graficznych. Chcę Wam trochę ułatwić sprawę w oparciu o spolszczenie (v.1.2) i angielski manual do OMSI.

Zakładka Grafika:

Ograniczenie liczby FPS: - tu nie ma co za bardzo tłumaczyć. Liczba klatek na sekundę nie przekroczy ustawionej wartości. Wbrew pozorom przydatna opcja bo pamiętajmy, że dla ludzkiego oka wystarczy stabilne 25 - 26 FPS do wrażenia płynności obrazu, więc nie ma sensu obciążać komputer większą liczbą klatek. Jeśli dla kogoś to jednak za mało i ma mocny sprzęt powinien ustawić tę wartość na poziomie 30 FPS-ów.
Ilość wyświetlanych sąsiadujących segmentów mapy: warto wiedzieć, że mapy wyświetlane przez OMSI dzielą się na segmenty (ang. tiles). Są to kwadraty 300x300 metrów. Opcja ta pozwala na ustalenie ile takich sąsiadujących kwadratów w każdym kierunku (od naszej pozycji) ma być wyświetlanych. Czyli ustawiając wartość 1, widocznych będzie łącznie 9 takich kawałków (jeden, na którym się znajdujemy i 8 sąsiadujących z nim).
Maksymalna odległość rysowania obiektów: niezależna wartość od poprzedniej, ustala w jakiej maksymalnej odległości będą wyświetlane obiekty na mapie.
Minimalna wielkość wyświetlanego obiektu:, czyli rozmiar jaki musi osiągnąć dany obiekt, aby został wyświetlony (rozmiar podawany jako % rozmiaru całości obrazu).

Reasumując te trzy powyższe ustawienia: obiekt wyświetlany jest gdy: jego pozycja znajduje się w wyświetlanym segmencie mapy, pozwala na to ustawiona odległość rysowania i osiąga lub przekracza ustawioną minimalną wielkość.

...dla odbić to minimalna wielkość jaką musi osiągnąć obiekt (jako % rozmiaru obrazu), aby był wyświetlany w odbiciach (np. w lusterkach).
Odbicia w lusterkach: wybieramy między niską a wysoką jakością. Zależy od tego płynność tych odbić. Przy niskiej jakości ujrzymy skokowy obraz w lusterkach, a przy wysokiej płynny.
Efekty cząsteczek: odpowiedzialne są za takie elementy jak spaliny, deszcz, czy śnieg.
Cząsteczki na emiter: ustalamy maksymalną wielkość liczby takich cząsteczek jednocześnie widzianych (np. cząstek spalin, płatków śniegu) na jeden emiter (czyli np. na rurę wydechową, w przypadku deszczu/śniegu będzie to prawdopodobnie maksymalna ilość kropli/płatków śniegu obecna na ekranie).
Spaliny tylko przy pojeździe gracza: tutaj nie ma co tłumaczyć.
Brak cząsteczek w odbiciach: po zaznaczeniu tej opcji nie ujrzymy np. deszczu w lusterkach.
Blask słońca: to po prostu realistyczne efekty blasku światła słonecznego.
Opcje wczytywania obiektów: pozwala na ustalenie, jakie obiekty mają być wczytywane. Możemy ustawić 4 pozycje, przy czym przy pozycji 0 będą wczytywane tylko najważniejsze, niezbędne obiekty, a przy 4 - wszystkie. Niewczytane elementy nie będą wyświetlane. Pamiętajmy, że nawet przy 4 ustawieniu obiekt musi spełniać inne warunki wcześniejszych ustawień.
Głębia szczegółowości: ta opcja ustala, czy obiekty mają być wczytywane i wyświetlane np. tylko przy głównej trasie (ustawienie 0), przy głównej trasie i bocznych ulicach (1) czy wszystkie (2). Pamiętajmy, że nawet przy 2 ustawieniu obiekt musi spełniać inne warunki wcześniejszych ustawień.
Efekty buforowania: nie wszystkie karty graficzne te efekty wspierają, a odpowiedzialne są za cienie, kałuże i odbicia w wodzie. Można wyłączać lub włączać poszczególne opcje (cienie, kałuże itd.).

Zakładka Grafika (szczegółowa):

Automatyczne zmniejszanie jakości odbić: tu możemy ustalić, kiedy gra ma automatycznie zmniejszyć jakość odbić. Ustala to pierwsza wartość (w FPS) - jeśli ilość FPS będzie mniejsza niż ta ustawiona, nastąpi redukcja tej jakości. Jeśli przekroczy drugą wartość wtedy ustawiona pierwotnie jakość zostanie przywrócona. Należy pamiętać, że różnica między tymi wartościami nie może być mała, gdyż OMSI będzie przełączać te tryby co chwila i nie wpłynie to pozytywnie na płynność gry.
Automatyczne zmiany widoczności segmentów mapy: tak jak w poprzednim przypadku. Jeśli liczba FPS będzie niższa od tej ustawionej w pierwszym okienku, OMSI automatycznie zmniejszy ilość wyświetlanych kawałków mapy (pól 300x300m). Jeśli przekroczy drugą wartość zakres widoczności zwiększy się. Tu również różnica między tymi dwoma ustawieniami nie powinna być zbyt mała.
Efekty materiałowe dla: jak powiedział Marcel na oficjalnym forum OMSI, są to ustawienia bibliotek Direct-X odpowiedzialnych za imitowanie danych powierzchni (np. blacha). Jeśli występują problemy z grafiką, należy tę opcję wyłączyć (nie wszystkie karty graficzne je wspierają).
Ręczne ustawienie proporcji obrazu: w zależności od ekranu możemy ręcznie zmodyfikować proporcje wyświetlanego obrazu.
Użyj tylko słabej jakości tekstur: zaznaczenie tej opcji znacznie skraca wczytywanie tekstur i odciąża sprzęt, ale gra jest po prostu brzydsza. Pamiętajmy, że aby to ustawienie dało rezultat muszą być te słabej jakości tekstury przygotowane przez autorów obiektów/map.
Ogranicz rozdzielczość tekstur do 256px po zaznaczeniu tej opcji gra nie będzie wczytywać tekstur o wielkości większej niż 256x256 pikseli. Ustawienie nie dotyczy tekstur naszego autobusu.
Słabej jakości tekstury tylko w oddali: słabej jakości tekstury wyświetlane są w oddali, ale wielkość wszystkich tekstur nie może teoretycznie przekroczyć 256x256 pikseli (niezależnie od poprzedniego ustawienia) jest jednak wyjątek, który określa następne ustawienie:
Maksymalna ilość pamięci dla tekstur wysokiej jakości: ustawiając słabej jakości tekstur tylko w oddali ustawiona wartość to maksymalny rozmiar (w MB) tekstur wysokiej jakości, które mogą być używane w pobliżu autobusu. Zaleca się ustawienie tej wartości w okolicach 80% pamięci naszej karty graficznej. Jeżeli rozmiar (w MB) wszystkich tekstur będzie przekraczał całkowitą dostępną pamięć na naszej karcie, wszystkie tekstury będą w słabszej jakości, niezależnie od położenia i ustawienia. Jeśli ustawimy używanie tylko słabej jakości tekstur to ustawienie na nic nie wpływa.
Rozdzielczość tekstur (odbić w lusterkach): tu też chyba wszystko jasne.

Zakładka Ruch drogowy: też wpływa na płynność w grze.

Możemy ustalić natężenie ruchu dla aut i ciężarówek (tzw. "przypadkowe" pojazdy) i dla tych, dla których ustalone są rozkłady jazdy (czyli "planowane" autobusy AI). Zaleca się ustawienie tej drugiej wartości na 1000.
Wartość przy polu zaparkowane auta, definiuje ile pojazdów będzie zaparkowanych na poboczach i parkingach mapy.
Zredukuj liczbę typów aut: zaznaczona, ogranicza ilość wczytywanych typów pojazdów (mniejszą różnorodność pojazdów AI).
Limit liczby ludzi na mapie: ustala maksymalną liczbę wszystkich ludzi wyświetlaną jednocześnie na widocznych segmentach mapy.
Liczba pasażerów na przystankach: możemy ręcznie zwiększyć lub zmniejszyć liczbę pasażerów. Pamiętajmy, że będzie to zależało także od plików konfiguracyjnych mapy, a liczba wszystkich pasażerów i tak nie przekroczy limitu wszytkich ludzi na mapie ustawionego powyżej.
Stopień ruchu ulicznego: ustala czy pojazdy AI mają się poruszać tylko po naszej trasie (ustawienie 1), czy również po sąsiadujących ulicach (ustawienie 2), po wszystkich ulicach (ustawienie 3), czy również po dodatkowych (ustawienie 4). Tego ostatniego ustawienia nie bardzo rozumiem, w manualu nie zostało to wyjaśnione, poza tym, że (jak znalazł użytkownik Mąciwoda - dzięki) po uaktywnieniu tej opcji ujrzymy autobusy linii 92E na standardowej mapie Berlina.

Na płynność w małym stopniu mogą wpływać również ustawienia w zakładce "Dźwięk", ale tam jest wszystko jasne i klarowne, poza tym raczej nie odczujecie większych zmian po np. zmniejszeniu szczegółowości dźwięków.
Mam nadzieję, że wszelkie wątpliwości co do ustawień zostały rozwiane, jeśli nie - proszę pisać.
Przekierowanie