Strefa OMSI - polskie forum o OMSI i OMSI 2

Pełna wersja: [usunięto] OMSI .o3d Exporter for Blender
Aktualnie przeglądasz uproszczoną wersję forum. Kliknij tutaj, by zobaczyć wersję z pełnym formatowaniem.
Stron: 1 2
Projekt: OMSI .o3d Exporter for Blender
Wersja: 20190205_00_F82C8B38
Autor: MichauSto
Kompatybilna wersja programu Blender: 2.79
Źródło:
nie dotyczy
Download: Link

Opis:
Niniejszy dodatek pozwala eksportować pliki OMSI .o3d bezpośrednio z Blendera. Do zalet w porównaniu z konwerterem dostępnym wraz z SDK należą:
  • Szybkość działania - czas potrzebny na eksport dużych plików* jest średnio 40-50 razy krótszy;
  • Zarządzanie materiałami - poszczególne submodele korzystają ze wspólnych materiałów, co pozwala na korzystanie z pojedynczych tagów [matl] bez łączenia obiektów w jeden;
  • Prawidłowy kierunek wyświetlania face'ów oraz wektorów normalnych w przypadku ujemnego skalowania.

* Próba: pojedynczy plik o3d, 34 656 vertexów, 51 886 trójkątów; czas eksportu: 9 sekund

Instalacja:
Standardowa dla skompresowanych pluginów Blendera.

Screeny:
nie dotyczy

Zgłaszanie błędów:
[Tu pojawi się link do tematu w PZzD, kiedy taki zostanie utworzony]
Dla ułatwienia całemu światu życia zalecam wklejanie zapisu błędu z konsoli.

Licencja:
Kod udostępniony jest na licencji GPL 3.0. Wyjątek stanowi plik o3dstruct.py, wobec którego obowiązuje następujący warunek korzystania:
Cytat:Wykorzystanie poniższego kodu, niezmienionego jak i zmodyfikowanego, do odczytywania istniejących plików binarnych jest SUROWO WZBRONIONE.

Lista zmian / Changelog:
20190205_00_F82C8B38:
Kod:
* removed an issue where, in some cases, triangulated faces would be exported twice. For files exported with versions 20181229_00_ACCCA2AA or 20181229_01_167E1D18, it's recommended to perform a visual check and (if necessary) export the file(s) again using the most recent plugin version, in order to reduce the triangle count.
20181229_01_167E1D18:
Kod:
* correct calculation of vertex normals
20181229_00_ACCCA2AA Update highly recommended!:
Kod:
* switched to Blender's built-in tesselation method. Mesh triangulation (manual or using the Triangulate modifier) is *not* needed anymore. Also, this should improve anti-aliasing on NVidia GPU's and prevent Z-fighting in some cases of semi-transparent objects. As this version works correctly with split normals, it's highly recommended to use AutoSmooth instead of the Edge Split modifier.
20181228_02_2DE075C8 (aller guten Dinge sind drei :iksde:):
Kod:
* the encoding of texture paths has been changed to Windows-1252.
20181228_01_30BCFB42:
Kod:
* a poor lonely semicolon was removed from the Python code
* added an option to export material list together with texture names to a .csv file
20181228_00_D483B91C:
Kod:
* initial release
* support for basic mesh geometry, materials and armatures

Rzeczy, które Powinny Działać, ale nie zostały przetestowane:
Kod:
* Armatury / grupy vertexów - blok eksportowany do pliku o3d na oko jest zgodny ze specyfikacją i nie powoduje błędów OMSI, jednak nie sprawdzałem działania [smoothskin]
* Macierz transformacji dla origin_from_mesh - jak wyżej
W pierwszym poście dodana została aktualizacja zmieniająca sposób analizy topologii siatki na bardziej zgodny ze specyfikacją blendera i upraszczający przygotowanie do eksportu. Polecam pilnie zapoznać się z Listą zmian, a także zapomnieć o obowiązujących od 2011 rozwiązaniach dotyczących triangulacji siatki jak i wygładzania.

A także zapoznać się z instrukcją użycia AutoSmooth: https://devforum.roblox.com/t/blender-ti...fier/72237
Nie wiem czy tu mogę się o to spytać, ale nie mogę zainstalować tego plugina. Gdy wgrywam ten plugin to blender reaguje jakby nic nie było wgrywane. Robię zgodnie z poradnikiem w internecie.
Za pomoc serdecznie dziękuję
Zalecany sposób instalacji to otwarcie File>User Preferences, zakładki Add-ons i przycisku Install Add-on from File..., tam wybierasz pobrany plik .zip (nic nie trzeba rozpakowywać!) i zatwierdzasz. Na liście powyżej powinna znaleźć się zainstalowana wtyczka, którą należy aktywować klikając pole na lewo od nazwy.

Nie testowałem pluginu na żadnej wersji innej niż 2.79 - na 2.80 nie będzie działać (ale zacznie, jak tylko zostanie opublikowana wersja stabilna programu i nowa dokumentacja API), a na starszych prawdopodobnie też nie, bo część typów danych w interfejsie dla meshy uległa ujednoliceniu najprawdopodobniej w 2.79.
i just took a look at it, great work! Another advantage is a bigger mesh-size - the original converter can only do around 9MB in x-file size before destroying the mesh while this direct converter can create bigger files just fine!
To increase the workflow speed with this plugin , i have one small suggestion though: an automatic naming scheme. for example, your *.blend name + the selection name, so a bus.blend and a "interior_1" mesh is automatically named "bus_interior_1.o3d" - as of now, you have to manually name the *.o3d every time.
Nevertheless, this is a way more convenient implementation of a o3d convert than the original converter, big thanks for that!
As many users have requested some kind of batch export with automatic naming, I’m already looking into possibilities of implementing it in an user-friendly way and more flexibly than SDK converter’s “separate files”. For blender 2.80 I’m almost sure it will make use of the new “Collections” feature (but I don’t plan on releasing my plugin for 2.80 before 2.80 ist out of beta), for 2.79 I’ll probably stick with using Groups as their API is quite similar — it probably will be included in the upcoming version. Anyway, thanks for your feedback!:)
Aktualizacja w pierwszym poście:
20190205_00_F82C8B38:
Kod:
* removed an issue where, in some cases, triangulated faces would be exported twice. For files exported with versions 20181229_00_ACCCA2AA or 20181229_01_167E1D18, it's recommended to perform a visual check and (if necessary) export the file(s) again using the most recent plugin version, in order to reduce the triangle count.
(PL: usunięto błąd powodujący w niektórych przypadkach podwójny eksport triangulowanych siatek. W przypadku plików wyeksportowanych przy użyciu wersji 20181229_00_ACCCA2AA lub 20181229_01_167E1D18 zalecane jest dokonanie wizualnej inspekcji modeli i, w razie potrzeby, ponowny eksport przy użyciu najnowszej wersji dla zredukowania ilości trójkątów.)
Jak ten plugin dokładnie działa?
Sądzę, że najlepszą metodą przedstawienia działania będzie tzw. black box view. Po jednej stronie wchodzi obiekt 3D tworzony w blenderze, po drugiej wychodzi plik o3d gotowy do użycia w OMSI, a co dzieje się w środku, jest sprawą drugorzędną*.

* Drugorzędną na tyle, że nie zawiera ona potrzeby eksportowania najpierw do .x a potem liczenia na łut szczęścia i uruchamiania konwertera z SDK OMSI 1, który przy odrobinie szczęścia nie ulegnie zawieszeniu i nie wprowadzi do finalnego pliku błędów mogących spowodować zawieszenie się gry.
The download link not works!
Stron: 1 2