Strefa OMSI

Pełna wersja: Jak utworzyć szklany obiekt, a jak obiekt posiadający przeźroczystość
Aktualnie przeglądasz uproszczoną wersję forum. Kliknij tutaj, by zobaczyć wersję z pełnym formatowaniem.
Na podstawie niedawno zdobytego doświadczenia, chciałbym się podzielić z forumowiczami tym, jak zrobić szklany obiekt, a jak przeźroczysty obiekt.

Jeżeli chodzi o szklany obiekt, przedstawię to na podstawie mojego przystanku:

przed obróbką:
[Obrazek: 8c3f4372f2c65e29m.jpg]

po obróbce:
[Obrazek: d8d8e02b16195252m.jpg]

1/ Najpierw musimy poszukać w całym zestawie plików z których zostały obiekty zbudowane takiego który nazywa się: Fenster_int.tga.
2/ Następnym krokiem będzie zaimportowanie przygotowanego obiektu w programie Google Sketchup do programu Blender.
3/ Po zaimportowaniu przystanku ze Sketchupa do Blendera dokonujemy obróbki obiektu, np wg poradnika "Konwersja i optymalizacja obiektów dla osób chcących tworzyć dodatki do gry OMSI", który znajduje się w PORADACH I TUTORIALACH.
4/ Gdy dojdziemy do momentu w którym zamieniamy pliki z tekstur,tj UV/Image Editor<->Rozwijalna lista tekstur, wybieramy tę teksturę, która ma się zmienić na szklaną szybę. Następnie obok rozwijalnej listy klikamy na IMAGE, a następnie na REPLACE, gdzie szukamy lokalizacji pliku "Fenster_int.tga". Po jego odnalezieniu zaznaczamy go i klikamy w przycisk REPLACE IMAGE. Wówczas tekstura, która ma być szkłem, powinna się przemienić.
5/ Dalej wykonujemy wszystko tak jak opisano w w/w poradniku, aż do momentu tworzenia pliku sco.
6/ W tym momencie do folderu obiektu (u mnie jest przystanek) wgrywamy taki plik: wiatafp_ludzie.cfg, a do folderu TEXTURE taki plik: envmaptest.bmp.
7/ Otwieramy notatnik i wklejamy taką n/w treść. W przypadku mojego przystanku wyglądało to tak:
---------------------------------------------
[groups]
1
Praiks


[friendlyname]
przystanek2


[passengercabin]
wiatafp_ludzie.cfg


[rendertype]
4


[mesh]
przystanek2.o3d

[collision_mesh]
przystanek2.o3d

[matl]
Fenster_int.tga
0

[matl_alpha]
2

[matl_envmap]
envmaptest.bmp
0.75
-------------------------------------
Wyjaśnienie każdej z linijek możemy przeczytać w w/w poradniku, a co do reszty składni, możemy się domyśleć o co w tym wszystkim chodzi.
8/ W ostatnim kroku możemy swobodnie wstawić obiekt na mapkę. Jeżeli nie doszło do żadnej pomyłki w trakcie tworzenia obiektu, to tak jak u mnie na przystanku wyraźnie widać oszklone boczne ściany oraz tylną ścianę.

Jeśli chodzi o obiekty posiadające przeźroczystość, np maszt telefonii komórkowej:
[Obrazek: c77ea6650bc1c7b3m.jpg]
musimy pamiętać o tym, ażeby tekstury, które mają być przeźroczyste, posiadały takie rozszerzenie, które pozwala na zastosowanie przeźroczystości m.in. PNG.
Następnie wykonujemy tu wszystko tak jak podano w w/w poradniku, aż do momentu tworzenia pliku sco.
Plik sco ma troszeczkę inną budowę:
---------------------------------------------
[friendlyname]
wieza

[groups]
1
Praiks

[mesh]
wieza.o3d

[collision_mesh]
wieza.o3d

[matl]
M_1.png
0

[matl_alpha]
2

[matl]
Color_000.png
0

[matl_alpha]
2



[matl_change]
Material1.png
0
NightlightA

[matl_item]

[matl_nightmap]
9.png

[shadow]

[fixed]
-----------------------------------------------
Pod każdym znacznikiem typu [matl], podajemy teksturę, która ma występować z przeźroczystością. Pod znacznikiem [matl_change] podajemy teksturę, która występuje w dzień, a pod znacznikiem [matl_nightmap], teksturę która ma występować w nocy.
Układ znaczników powinien występować mniej więcej tak, jak podałem wyżej, chociaż w plikach *.sco spotyka się również inne zapisy.

A więc nie pozostaje mi nic innego jak życzyć powodzenia w tworzeniu coraz efektowniejszych obiektów.:)
Przekierowanie