Strefa OMSI

Pełna wersja: Eksporter plików o3d - blender 2.79, 2.80-3.0
Aktualnie przeglądasz uproszczoną wersję forum. Kliknij tutaj, by zobaczyć wersję z pełnym formatowaniem.
Projekt: Eksporter plików o3d do blendera
Wersja: 20200624 (2.79), 20210523 (2.80+)
Autor: MichauSto (aka kontousuniete_1885)
Źródło: Zarejestruj się bądź zaloguj by zobaczyć zawartość. Please register or login to show this content.
Download: Zarejestruj się bądź zaloguj by zobaczyć zawartość. Please register or login to show this content.

Opis:
Szybki eksporter plików o3d jako plugin do programu blender, zawierający ujednolicony interfejs edycji materiałów niezależny od wersji programu i wybranego silnika renderowania.

Znane problemy:
Overflow przy przekroczeniu maksymalnego rozmiaru pliku o3d może nie zostać wychwycony;
Brak wsparcia dla animacji na armaturach (wpis w menu jest tylko do ozdoby).

Instalacja automatyczna:
2.79:
File > User preferences > Add-ons > Install Add-on from File... > [wskaż ścieżkę pobranego pliku py]
2.80+:
Edit > Preferences > Add-ons > Install... > [wskaż ścieżkę pobranego pliku py]

Instalacja ręczna:
Windows:
Umieść pobrany plik .py w folderze [katalog użytkownika]/AppData/Roaming/Blender Foundation/Blender/[numer wersji blendera]/scripts/addons
Aktywuj addon poprzez menu preferencji (dostęp jak przy instalacji automatycznej)

Parametry materiału oraz tekstury należy edytować w panelu "OMSI 2 Material" w widoku właściwości materiału. Tekstury i parametry przypisane w innych miejscach są ignorowane.

Import plików o3d:
Został usunięty i nie wróci, niezależnie od tego na którym forum szukać. "Pożyczający" elementy gotowych modeli niech uprzejmie radzą sobie sami.
W pierwszym poście zaktualizowany został skrypt do 2.80+. Aktualizacja dodaje wsparcie dla kafli UDIM.

Wymagania dla obsługi UDIM:
- Blender 2.82 lub nowszy
- Przypisanie w materiale OMSI tekstury złożonej z kafli (Source = UDIM Tiles)
- Nazwy plików tekstur w formacie nazwa.XXXX.rozszerzenie, gdzie XXXX jest identyfikatorem kafla

Sposób działania:
- Przynależność trójkąta do danego kafla jest ustalana wg centroidu współrzędnych UV;
- Nie są wykrywane trójkąty obejmujące więcej niż jeden kafel;
- Trójkąty na kaflach spoza wspieranego zakresu są pomijane bez ostrzeżenia;
- Trójkąty na kaflach bez przypisanej teksury również są pomijane bez ostrzeżenia;
- Współrzędne UV w eksportowanym modelu są przesuwane do kafla zerowego, aby zapewnić poprawne działanie z [matl_texadress_clamp] etc.

Uwaga: Kafle UDIM w pliku o3d są reprezentowane poprzez osobne materiały. Wpisy [matl] muszą być powielone dla każdego ID.
Trochę szkoda bo akurat import był najwartościowszą rzeczą skryptów, przynajmniej można było sobie poprawić to czego autorom się już nie chciało robić. Jak ktoś "pożycza" elementy, cóż - oznacza to że są bardzo dobre i lepszych nie trzeba, lub nie da się zrobić - powód do dumy dla autora oryginału, a zawiść to prymitywna rzecz. Jednak rozumiem "pewne" zachowania - 20 lat temu jak ktoś "pożyczał" moje ulepszenia, które same oczywiście były "pożyczone" od twórców to mnie też wkurzało.. , ale gdyby nie to projekt pewnie by się tak nie rozwinął. Pozdro dla ekipy McZapkie i OlO_EU... (ciekawe kto bez googli wie...)
Niewygodna prawda: skrypt jest skrojony pod moje własne zapotrzebowanie (stąd aktualizacje pojawiają się równolegle z pracą nad Innymi Projektami) i dostępny dla ogółu tylko dlatego że jest wystarczająco prosty w obsłudze, szybki i stabilny aby służyć za alternatywę dla humorzastego konwertera z SDK. Import był funkcją wyproszoną przez Pewne Osoby O Nickach Na S które dostały co chciały, ale nie widzę powodu żeby rozwijać to dalej skoro rzeczone osoby i tak nie korzystają z nowych wersji blendera.
Ja też muszę trzymać się 2.79 właśnie z powodu możliwości importu, a szkoda bo 2.8X wydaje się bardziej intuicyjny w obsłudze. Dla mnie ten Blender i to tak jak Gimp przy Paint Shop Pro... Cóż - Twoje dzieło, Twoje warunki, a my cieszymy się z tego co mamy.

Goppel - rozwaliłeś mnie i to na łopatki. W takim razie muszę je na dniach wydać :lol:, ale zaraz zaraz... nie było przecieku? ;)
Tak na poważnie mówiąc - właśnie - setki godzin w 3dmax, kilkanaście projektów i nic nie wydane bo "nie skończone". Teraz po prawie 20 latach żałuję tamtego swojego samolubstwa.
Dlaczego korzystając z tego addona w Blenderze, nie widzę na mapie obiektów z teksturami, lecz zupełnie białe obiekty?
(24.02.2023 21:49)prazik napisał(a): [ -> ]Dlaczego korzystając z tego addona w Blenderze, nie widzę na mapie obiektów z teksturami, lecz zupełnie białe obiekty?

Kluczowy fragment z pierwszego wpisu (tam, gdzie jest odnośnik do pobrania wtyczki):
Cytat:Parametry materiału oraz tekstury należy edytować w panelu "OMSI 2 Material" w widoku właściwości materiału. Tekstury i parametry przypisane w innych miejscach są ignorowane.
Przekierowanie