Strefa OMSI

Pełna wersja: Z edytorem za pan brat - OMSI 1
Aktualnie przeglądasz uproszczoną wersję forum. Kliknij tutaj, by zobaczyć wersję z pełnym formatowaniem.
Witam Was serdecznie.

Jako, że edytor do OMSI jest dosyć rozbudowany, a większość funkcji niewyjaśniona i trudna do zrozumienia, postanowiłem wytłumaczyć tworzenie mapy od deski do deski.

1. Edytor, gdzie on się znajduje i jak go włączyć?

Aby uruchomić OMSI-Editor, należy wpisać w wyszukiwarkę Windowsa 7, lub Visty wyraz "OMSI". Powinny wyskoczyć 4 pliki, my jednak uruchamiamy "OMSI - Editor". Na samym początku, od uruchomienia, wyskakuje nam komunikat:

"Would you like to continue, where you stopped last time?"

Do wyboru mamy dwie opcje
  • Ja
  • Nein

Jeśli chcesz kontynuować projekt, który utworzyłeś ostatnio, kilkasz "Ja"
Jeśli natomiast nigdy nie korzystałeś z edytora, bądź chciałbyś utworzyć kawałek pustej mapy, klikasz "Nein".

Utworzenie pustego kawałka mapy.

Aby skopiować pusty kawałek, musisz przekopiować folder "NewMap" z "templates", do "Maps" znajdującego się w głównym katalogu OMSI.

2. Zakładka "Tile"

Taki malutki wstęp. Jeśli nagłówek jest koloru niebieskiego, bowiem ta zakładka jest przydatna i warta uwagi, natomiast jeśli jest koloru zielonego, oznacza że jest mało przydatna.

Teraz po kolei opiszę wszystkie funkcje:

Create new tile - Ta opcja służy do zrobienia nowego kawałka o wymiarach 300x300. I tylko takie, nie da się w żaden sposób tego zwiększyć. Jeśli ta opcja jest zablokowana, należy przejść w zakładkę "Objects", wyjechać za pole obecnego Tilesa, a następnie opcja będzie już odblokowana.

Delete this tile - Opcja służąca do kasowania tilesów. Nie wiem dlaczego, ale ta opcja nie działa, tilesy w żaden sposób kasować się nie chcą.

Create Lightmap of this Tile - Jeśli wybudujemy już jakieś latarnie, nie będą one rozprzestrzeniały właściwego światła. Do tego właśnie służy ta opcja, żeby zadziałała, musimy być na tilesie, na którym chcemy, aby ta opcja zadziałała

Add Water - Opcja ta służy do dodawania wody na danym tilesie. Uwaga! Woda znajduje się na głębokości -8, ale to dokładniej w punkcie "Terrain".

Remove Water - Chyba nie muszę tłumaczyć:)

Background image - Ta opcja odpowiada za graficzne podłożenie terenu, aby zadziałała, musimy zaznaczyć obok "ptaszkiem". Poprzez "Load..." wczytujemy naszą teksturę. Poniżej możemy kombinować z wymiarami obrazka. Uwaga! Ta opcja działa na całego Tilesa, bądź na całą mapę, od teksturowania podłoża terenu służy inna opcja. W tym przypadku np. możemy skonfigurować podłoże z Google maps.

2. Zakładka "Objects"

Ta zakładka służy bezpośrednio do stawiania obiektów, skrzyżowań, czy innych ciekawostek wzbogacających naszą scenerię.

Funkcje:

Load.... - Jest to wczytywanie obiektów, które znajdują się w folderze "Sceneryobjects". Skrzyżowania, które znajdują się w Berlinie są w podfolderze "Kreuz_MC".

Random - Jeśli zaznaczymy tą opcję, będzie nam się generował losowy obiekt z danej grupy. Jest to przydatne przy np. tworzeniu masowych bloków, lub różnych rodzajów drzew.

Load all! - Dzięki tej opcji możemy wczytać wszystkie obiekty znajdujące się w folderze "Sceneryobjects"

Poniżej mamy tabelkę, która nazywa się: "Object Properties", a w niej znajdują się:

X, Y, Z - Położenie naszego obiektu
Rot - rotacja. Odpowiada ona za obracanie obiektu, wartości wyrażamy w skali 0-360.
Attach to Object - przemieszczenie obiektu, odpowiednik skrótu na klawiaturze "G"
~ to spline - Jeśli mamy jakiegoś spline-a, to dzięki tej opcji nasz obiekt można do takowego "przyczepić"
Etykieta, bądź "Options" - Po kliknięciu na jakiś obiekt, np. przystanek, tutaj możemy edytować jego opcje.
Distance - opcja odpowiadająca za dystans naszego obiektu.
Range - opcja odpowiadająca za długość naszego obiektu.
Auto Rot. All - Losowe obrócenie każdego obiektu na mapie.
Parent to - Funkcja przydatna np. do tworzenia sygnalizacji. Trzeba podpiąć sygnalizator pod skrzyżowanie, by samochody się zatrzymywały na światłach. Nawiązuje się tutaj w pewnym sensie "partnerstwo".

Skróty klawiszowe:

N - Nowy obiekt
G - Przemieszczenie obiektu

3. Zakładka "Splines"

Ta część edytora odpowiada za wszystkie drogi, chodniki i tym podobne.

Funkcje:

Load... - Dzięki tej funkcji możemy wczytać spline-a. Te domyślne, Berlińskie znajdują się w "Splines > Marcel".

Poradnik, jak zrobić spline-y, można znaleźć na naszym forum.

Z - funkcja odpowiadająca za wysokość naszej drogi.
Rot - funkcja odpowiadająca za rotację naszej ulicy. Jest to ten sam przypadek, jak w wypadku obiektów.
Lengeth - Dzięki tej opcji możemy ustawić długość naszego spline-a
Angel - Ta opcja się łączy bezpośrednio z Radiusem i odpowiada za łuk.
Radius - Funkcja odpowiadająca za zakręty. Im wartość mniejsza, tym zakręt ostrzejszy. Jeśli chcemy np., aby zakręt był w drugą stronę, dajemy naszą wartość na "-".
Gradient start - Przechylenie naszego obiektu w boki. W przypadku drugiej strony, dajemy wartość na "-"
Gradient end - Wartość końcowa przechylenia naszego kawałka drogi. Jeśli zaczęliśmy np. z wartością 0, a tutaj damy 5, to kawałek drogi zacznie się od przechylenia o 0 %, a skończy na 5.
Cant start - jest to identyczna zasada, jak wyżej, tylko dotyczy ona różnego rodzaju górek, czy obniżeń drogi.
Mirror - Odbicie lustrzane naszego splinea, jest to przydatna funkcja, w dalszych częściach poradnika Wam wytłumaczę, do czego.
Complete to... - Jest to bardzo trudna funkcja, dlatego szczegółową zasadę jej działania opiszę wam w drugiej części mojego poradnika.

Skróty klawiszowe:

N - Nowy spline, jest też opcja przedłużenia. Jeśli zaznaczymy dowolnego spline-a i wciśniemy "N", bowiem nastąpi przedłużenie.
G - Przemieszczenie spline-a

4. Zakładka "Terrain"

Ta zakładka służy bezpośrednio do obniżania, podwyższania terenu, wody, malowania i wszystkiego z tym związanym.

Funkcje:

Size (m) - suwaczkiem możemy edytować wartość. Im większa jest, tym na większym polu będzie wykonywana operacja.
Speed (dm/s) - suwaczkiem możemy edytować wartość. Im większa jest, tym szybciej nasza operacja wykonywać.

Terrain - przy zaznaczeniu tego, operacje będą się wykonywać na terenie
Water - przy zaznaczeniu tego, operacje będą się wykonywać na wodzie. Uwaga! Aby można było podwyższyć, należy przesunąć suwaczek przy "Size" na wartość 300 m.

Higher - podwyższenie terenu.
Lower - obniżenie terenu.
Set height to - obniżenie, bądź podwyższenie terenu, ale do określonej wartości.

Paint on Layer - malowanie podłoża.
Rubber on Layer - "odmalowywanie" podłoża.

Opcja niżej odpowiada za malowanie terenu. Występuje na niej wiele błędów, dlatego zalecam zapisywanie mapy przed użyciem jej.

5. Zakładka "Traffic Rules"

Ta część edytora odpowiada za ruch AI, poprowadzenie go, ew. blokowanie dojazdu do niektórych miejsc.

Speed Limit - Maksymalna prędkość pojazdów AI.
Overtaking prohibited - Dosłownie oznacza: wyprzedzanie zabronione.
No unsheduled Traffic - Po zaznaczonych trackach nie będą jeździły samochodowe pojazdy AI
Unshedudled Traffic Density:
  • Extreme Low - osobówki po takiej drodze będą jeździły "ekstremalnie" rzadko
  • V. Low - osobówki po takiej trasie będą jeździły bardzo rzadko
  • Low - osobówki po takiej trasie będą jeździły rzadko
  • High - osobówki po takiej trasie będą jeździły często

Higher Priority - wysoki priorytet tracka.
Lower Priority - niski priorytet tracka.
Cars prohibited - Dosłownie "auta zabronione".
Trucks allowed - Ciężarówki dozwolone.
Bus & cabs allowed - Autobusy i busy dozwolone.

6. Zakładka "Tracks & Trips"

Zostanie to opisane w następnej części poradnika, teraz mogę jedynie przekierować do tego tematu: http://omnibussimulator.pl/Temat-Edytor-...1#pid24091

7. Zakładka "Spline-exp"

Dzięki tej funkcji możemy konwertować do jednego pliku nasze spline-y, wystarczy że zaznaczymy. Zaznaczone spline-y konwertują się do pliku .x, który później można skonwertować do .o3d, gdzie można zrobić jedno, spójne skrzyżowanie.

8. Zakładka "Signal-Rts"

Ta opcja służy do ustawiania, które ścieżki podporządkowane są poszczególnym semaforom. W oryginalnej mapie dotyczy to 5 semaforów na dworcu S-bahn Spandau.


9. Zakładka "Prior."

Tutaj możemy ustawiać priorytety naszych obiektów. Jeśli mamy np. jakieś śmietniki, czy drobnostki, możemy ustawić na najmniejszy priorytet i będą się wyświetlały tylko osobom, które ustawią sobie takowo.

10. Zakładka "Envir."

Służy ona bezpośrednio do konfigurowania sobie odpowiednio mapy, aby można było pracować, np. tutaj możemy sobie włączyć noc, czy skonfigurować porę roku.

Funkcje:

Daytime - pora dnia.
Day of year - pora roku.
Snow - śnieg.

Niższe funkcje również nie wiem do czego służą, nigdy z nich nie korzystałem.

11. Zakładka "Debug"

Tutaj możemy sprawdzić, czy występują na naszej mapie błędy, czasem przydatne. Również z tego nigdy nie korzystałem, jest to niepotrzebna funkcja.

12. Tracks & Trips

Uwaga! Jeśli nie przeczytałeś w poprzedniej części zakładki o spline-ach, zrób to niezwłocznie!

Pytanie podstawowe. Do czego służy ta opcja? Do tworzenia rozkładów, ustalania trasy dla autobusu AI oraz dodawania przystanków.

Funkcje:

Add Trackentry - Ta opcja służy do dodawania trasy. Pamiętaj, że jeśli dodajesz trasę, musi być wszystko po kolei! Jeśli coś będzie nieprawidłowo, ani rozkład, ani AI po tej trasie jeździć nie będą! Tracki wyznaczają drogę dla autobusu, więc pójdźmy na czystą logikę. Czy jeśli zaznaczymy na samym początku jedną ścieżkę, a na drugim końcu mapy znowu zaznaczymy, to nasz pojazd się tam przeniesie? Nie! Dlatego pamiętajmy, że przy zaznaczaniu musi być wszystko po kolei i żadne odstępy występować nie mogą!

Add Station - Ta opcja służy do dodawania przystanków. Przy jej dodawaniu klikamy na czerwone kostki przystanków, które możemy znaleźć w Sceneryobjects > Generic. Pamiętaj, że jeśli dodajesz kostkę, to musisz być na tracku, na którym ta się znajduje!

Show timetable on station - Jeśli stworzymy już rozkład, to z tą opcją, po kliknięciu na kostkę przystankową, pojawi się rozkład.

Find Errors - Wyszukiwarka błędów. Jeśli pojawi się opcja "No Errors", oznacza, że nie ma żadnego błędu i możemy kontynuować, jeśli natomiast ten wyskoczy, to przeniesie nas do miejsca, w którym takowy wystąpił.

Tracks - wszystko opisałem w Add Trackentry

Trips;

Terminus: Jest to ostatni przystanek, pętla. Pamiętaj, że nazwa musi być taka sama w kostce przystankowej, jak i w pliku HOF.

Line: Linia autobusowa, do której robimy przystanki.

Edit profiles:

New - tworzenie nowego "profilu". Nie polecam grzebać przy nazwie i pozostawić "standard".

Time from start to terminus: Czas trwania kursu.

Poniżej możemy sobie dowolnie ustawiać czasy przejazdu.

Edit timetables:


I doszliśmy do okienka, gdzie robi się rozkłady, jest to bardzo łatwa i jak się okazuje, szybka czynność.

Linie: linia autobusowa
User is allowed to drive this line: Przy zaznaczeniu gracz ma prawo do jeżdżenia na tej linii.
Priority: Wartości od 1 do 4. Tutaj możemy dowolnie ustawiać priorytet linii, gdyż sam gracz sobie w opcjach ustawia, jak jest mu wygodnie.
Tour: Jest to zwyczajnie brygada.
AI-Veh.Group - grupa pojazdu, do ustawienia w ailist [3 część poradnika]
Conditions: No i poniżej mamy wszystkie dni tygodnia. Nie polecam się bawić "Hols" i "No hols"

Poniżej możemy dodawać kursy. Myślę, że jest to zrozumiałe.

Repeat - powtarzanie kursów.

Last xx - powtarzanie (xx - ilość) kursów.
Entries xx time - w (xx - ilość) czasie.
With intervall - tutaj podajemy czas kółka z przerwami.

Wkrótce postaram się napisać do OMSI 2 takie coś;)
Przekierowanie