<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
	<channel>
		<title><![CDATA[Strefa OMSI - polskie forum o OMSI i OMSI 2 - Inne]]></title>
		<link>https://strefa-omsi.pl/</link>
		<description><![CDATA[Strefa OMSI - polskie forum o OMSI i OMSI 2 - https://strefa-omsi.pl]]></description>
		<pubDate>Mon, 25 May 2026 23:45:20 +0000</pubDate>
		<generator>MyBB</generator>
		<item>
			<title><![CDATA[Tobii Eye Tracker 5]]></title>
			<link>https://strefa-omsi.pl/Watek-Tobii-Eye-Tracker-5--29297</link>
			<pubDate>Thu, 09 May 2024 18:49:29 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://strefa-omsi.pl/member.php?action=profile&uid=75347">adamets2</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://strefa-omsi.pl/Watek-Tobii-Eye-Tracker-5--29297</guid>
			<description><![CDATA[Kupiłem Tobii Eye Tracker 5 i podzielę się przemyśleniami:<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">ZAKUP</span><br />
Kupiłem bezpośrednio od producenta ze Szwecji... Była też promka więc zapłaciłem razem z kosztem wysyłki 1087zł. Czekałem ok paru dni.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">UNBOXING</span><br />
Opakowanie jest po prostu piękne... Każdy element dopracowany... Czuć jakość w każdym aspekcie.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">INSTALACJA</span><br />
Przebiega bardzo prosto. Mój windows 10 wykrył od razu i jedyne co to trzeba ustawić linie zgodne z urządzeniem. Tyle jeśli chodzi o śledzenie ruchów głowy. Więcej instalowania jest przy śledzeniu oczu, ale z uwagi na moje warunki (szczegóły na dole) właściwie trochę się pobawiłem i wyłączyłem śledzenie oczu<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">GRY</span><br />
Natywnie Tobii nie wspiera Omsi 2, ale też sporo innych gier np. TSW4 czy SimRail. I tu na pomoc przychodzi FaceTrackNoIR z pluginem do Tobii, który nie tylko pomaga we wszystkich grach obsługujących TrackIR ale też w moim przypadku lepiej się dało skonfigurować niż w samej grze w ETS2. Na chwilę obecną 2024 - najlepiej natywnie obsługuje Tobii, z gier które zdążyłem sprawdzić Fernbus i zakładam, że The Bus i MFS<br />
<br />
edit// okazało się, że nie ogarnąłem w ETS2/ATS ile jest ustawień do Tobii - a jest mnóstwo łącznie z presetami pod Tobii 4C i 5 i samo śledzenie głowy - oczywiście zanim do tego doszedłem to do Krakowa przez Alpy<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_smile.png" alt=":)" title=":)" class="smilie smilie_39" /> i ustawiałem sam, a wystarczyło ustawić preset do śledzenie tylko głowy<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_smile.png" alt=":)" title=":)" class="smilie smilie_39" /> )<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">ZALETY</span><br />
- brak "czułek" przyklejonych do słuchawek lub czapki jak w innych rozwiązaniach tego typu (TrackIR, IRTrack)<br />
- działa w każdych warunkach czy dzień czy noc<br />
- dobrodziejstwo grania z systemem śledzenia głowy - raz spróbujesz i już nigdy nie zagrasz bez (dotyczy to wszystkich rozwiązań)<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">WADY</span><br />
- występuję u mnie minimalne drganie, ale może to być związane z moimi warunkami (<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">edit//</span> chyba naprawione  trochę inne ustawienie sensora i wydaje się ok)<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">PODSUMOWANIE</span><br />
Jeśli ktoś nie chce mieć czułek i obowiązkowej czapeczki/opaski/słuchawek, a chce korzystać z tej technologii NIE ISTNIEJE alternatywa... Ok - istnieje w postaci darmowej: program FaceTrackNoR i kamerka EyeToy od PS3 ale to taka różnica jak pomiędzy Ligą Mistrzów młodzików i prawdziwą Ligą Mistrzów... Na pewno warto spróbować najpierw darmowego rozwiązania i jak nie będzie satysfakcjonujące kupić Tobii<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">*MOJE WARUNKI</span><br />
Mam duży TV na którym gram w symulatory,  odległość od fotela to ok 100cm... To bardzo komplikuje używanie FaceTrackNoIR, a TrackIRa (który by się sprawdził) nie chciałem z uwagi na czułki i czapkę/słuchawki... Nawet latem i zimą nie noszę czapki - jakoś nie lubię mieć coś na głowie<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_smile.png" alt=":)" title=":)" class="smilie smilie_39" /> Więc szukałem takich rozwiązań bez. FaceTrackNoIr działa, ale z problamami... Po pierwsze musiałem mieć domowej roboty stelaż z kamerką postawioną tuż przede mną ok 20 cm i uważać, żeby jej nie strącić. Po drugie - mimo dużego oświetlenia TV w czasie gry w nocy gubiło mi się śledzenie. Dodatkowo to rozwiązanie (co już teraz widzę) było 5x mniej precyzyjne niż Tobii... Nie dość, że gubiło to jeszcze był ograniczony ruch głową czego w Tobii nie ma... Być może gracz mający monitor miałby mniej takich problemów, ale na pewno by nie działało mu w ciemności.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Kupiłem Tobii Eye Tracker 5 i podzielę się przemyśleniami:<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">ZAKUP</span><br />
Kupiłem bezpośrednio od producenta ze Szwecji... Była też promka więc zapłaciłem razem z kosztem wysyłki 1087zł. Czekałem ok paru dni.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">UNBOXING</span><br />
Opakowanie jest po prostu piękne... Każdy element dopracowany... Czuć jakość w każdym aspekcie.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">INSTALACJA</span><br />
Przebiega bardzo prosto. Mój windows 10 wykrył od razu i jedyne co to trzeba ustawić linie zgodne z urządzeniem. Tyle jeśli chodzi o śledzenie ruchów głowy. Więcej instalowania jest przy śledzeniu oczu, ale z uwagi na moje warunki (szczegóły na dole) właściwie trochę się pobawiłem i wyłączyłem śledzenie oczu<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">GRY</span><br />
Natywnie Tobii nie wspiera Omsi 2, ale też sporo innych gier np. TSW4 czy SimRail. I tu na pomoc przychodzi FaceTrackNoIR z pluginem do Tobii, który nie tylko pomaga we wszystkich grach obsługujących TrackIR ale też w moim przypadku lepiej się dało skonfigurować niż w samej grze w ETS2. Na chwilę obecną 2024 - najlepiej natywnie obsługuje Tobii, z gier które zdążyłem sprawdzić Fernbus i zakładam, że The Bus i MFS<br />
<br />
edit// okazało się, że nie ogarnąłem w ETS2/ATS ile jest ustawień do Tobii - a jest mnóstwo łącznie z presetami pod Tobii 4C i 5 i samo śledzenie głowy - oczywiście zanim do tego doszedłem to do Krakowa przez Alpy<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_smile.png" alt=":)" title=":)" class="smilie smilie_39" /> i ustawiałem sam, a wystarczyło ustawić preset do śledzenie tylko głowy<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_smile.png" alt=":)" title=":)" class="smilie smilie_39" /> )<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">ZALETY</span><br />
- brak "czułek" przyklejonych do słuchawek lub czapki jak w innych rozwiązaniach tego typu (TrackIR, IRTrack)<br />
- działa w każdych warunkach czy dzień czy noc<br />
- dobrodziejstwo grania z systemem śledzenia głowy - raz spróbujesz i już nigdy nie zagrasz bez (dotyczy to wszystkich rozwiązań)<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">WADY</span><br />
- występuję u mnie minimalne drganie, ale może to być związane z moimi warunkami (<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">edit//</span> chyba naprawione  trochę inne ustawienie sensora i wydaje się ok)<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">PODSUMOWANIE</span><br />
Jeśli ktoś nie chce mieć czułek i obowiązkowej czapeczki/opaski/słuchawek, a chce korzystać z tej technologii NIE ISTNIEJE alternatywa... Ok - istnieje w postaci darmowej: program FaceTrackNoR i kamerka EyeToy od PS3 ale to taka różnica jak pomiędzy Ligą Mistrzów młodzików i prawdziwą Ligą Mistrzów... Na pewno warto spróbować najpierw darmowego rozwiązania i jak nie będzie satysfakcjonujące kupić Tobii<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">*MOJE WARUNKI</span><br />
Mam duży TV na którym gram w symulatory,  odległość od fotela to ok 100cm... To bardzo komplikuje używanie FaceTrackNoIR, a TrackIRa (który by się sprawdził) nie chciałem z uwagi na czułki i czapkę/słuchawki... Nawet latem i zimą nie noszę czapki - jakoś nie lubię mieć coś na głowie<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_smile.png" alt=":)" title=":)" class="smilie smilie_39" /> Więc szukałem takich rozwiązań bez. FaceTrackNoIr działa, ale z problamami... Po pierwsze musiałem mieć domowej roboty stelaż z kamerką postawioną tuż przede mną ok 20 cm i uważać, żeby jej nie strącić. Po drugie - mimo dużego oświetlenia TV w czasie gry w nocy gubiło mi się śledzenie. Dodatkowo to rozwiązanie (co już teraz widzę) było 5x mniej precyzyjne niż Tobii... Nie dość, że gubiło to jeszcze był ograniczony ruch głową czego w Tobii nie ma... Być może gracz mający monitor miałby mniej takich problemów, ale na pewno by nie działało mu w ciemności.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Nietypowy poradnik optymalizacji omsi]]></title>
			<link>https://strefa-omsi.pl/Watek-OMSI-1-2-Nietypowy-poradnik-optymalizacji-omsi--25191</link>
			<pubDate>Fri, 07 Feb 2020 21:47:47 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://strefa-omsi.pl/member.php?action=profile&uid=44137">MANiarz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://strefa-omsi.pl/Watek-OMSI-1-2-Nietypowy-poradnik-optymalizacji-omsi--25191</guid>
			<description><![CDATA[Witam. Wiekszosc uzytkownikow boryka sie z problemami jak tzw. zle zoptymalizowane autobusy i tym podobne. W omsi duza role odgrywaja lusterka, ktore moga zabrac nam nawet od 8 do 15 fps. Aby wiec tego uniknac, wchodzimy w plik .bus pojazdu (aby go otworzyc zmieniamy format z bus na txt) i szukamy add_camera_reflexion_2 i usuwamy _2. To wylaczy nam lustra gdy na nie nie patrzymy. W niektorych modelach sa aktywne nawet te, do ogladania przedzialu autobusu ale my widzimy i tak lewe lustro i droge.<br />
Uzytkownik: No dobra...ale przeciez mozna wylaczyc lustra w opcjach gry.<br />
Odpowiedz: Mozna, ale lepiej w jakims stopniu polepszyc rozgrywke i “aktywowac” lusterko gdy na nie patrzymy a nie ogladac drzewka w nim.<br />
<br />
UWAGA<br />
Niektore modele maja ustawiona wartosc add_camera_reflexion a lustro nie jest zamrozone. Zeby to naprawic, trzeba odpowiednio ustawic kamery pod katem odleglosci. Na forum sa dostepne poradniki jak ustawic odpowiednio kamery.<br />
<br />
Rezultat:<br />
W MANach Stadtbusfamilie wzrost fps na okolo 8<br />
W Ikarusach bkv tak samo<br />
<br />
Zachecam do testowania tej metody. Mysle, ze komus sie przyda.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Witam. Wiekszosc uzytkownikow boryka sie z problemami jak tzw. zle zoptymalizowane autobusy i tym podobne. W omsi duza role odgrywaja lusterka, ktore moga zabrac nam nawet od 8 do 15 fps. Aby wiec tego uniknac, wchodzimy w plik .bus pojazdu (aby go otworzyc zmieniamy format z bus na txt) i szukamy add_camera_reflexion_2 i usuwamy _2. To wylaczy nam lustra gdy na nie nie patrzymy. W niektorych modelach sa aktywne nawet te, do ogladania przedzialu autobusu ale my widzimy i tak lewe lustro i droge.<br />
Uzytkownik: No dobra...ale przeciez mozna wylaczyc lustra w opcjach gry.<br />
Odpowiedz: Mozna, ale lepiej w jakims stopniu polepszyc rozgrywke i “aktywowac” lusterko gdy na nie patrzymy a nie ogladac drzewka w nim.<br />
<br />
UWAGA<br />
Niektore modele maja ustawiona wartosc add_camera_reflexion a lustro nie jest zamrozone. Zeby to naprawic, trzeba odpowiednio ustawic kamery pod katem odleglosci. Na forum sa dostepne poradniki jak ustawic odpowiednio kamery.<br />
<br />
Rezultat:<br />
W MANach Stadtbusfamilie wzrost fps na okolo 8<br />
W Ikarusach bkv tak samo<br />
<br />
Zachecam do testowania tej metody. Mysle, ze komus sie przyda.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Jak zrobić korki uliczne w grze OMSI 2]]></title>
			<link>https://strefa-omsi.pl/Watek-OMSI-2-Jak-zrobic-korki-uliczne-w-grze-OMSI-2--24238</link>
			<pubDate>Sat, 04 May 2019 12:52:39 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://strefa-omsi.pl/member.php?action=profile&uid=43583">Gastel992</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://strefa-omsi.pl/Watek-OMSI-2-Jak-zrobic-korki-uliczne-w-grze-OMSI-2--24238</guid>
			<description><![CDATA[Niektórzy z Was zastanawiają się, jak zrobić korek uliczny w grze OMSI 2. Dla mnie korek uliczny troszeczkę urozmaica grę ale też nie chodzi o to by był na każdej ulicy korek bo to nudne się stanie.<br />
<br />
Na niektórych mapach można tylko w grze pogrzebać w opcjach i będziemy mieli korek a w niektórych jeszcze musimy wejść w edytor map.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #FF4500;" class="mycode_color">Aby mieć korek uliczny musimy:<br />
<br />
</span> 1. Otworzyć grę OMSI 2 <br />
<br />
2. W dolnym pasku włączamy coś takiego jak "<span style="color: #FF0000;" class="mycode_color">Opcje</span><span style="color: #000000;" class="mycode_color">" <br />
<a href="https://imgur.com/gpd7ErC" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://imgur.com/gpd7ErC</a><br />
<br />
3. Interesuje nas zakładka "</span><span style="color: #FF0000;" class="mycode_color">Ruch SI</span><span style="color: #000000;" class="mycode_color">"<br />
<a href="https://imgur.com/RLucQ7g" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://imgur.com/RLucQ7g</a><br />
<br />
4. Po wejściu w tę zakładkę interesują nas najbardziej opcje zaznaczone kolorem czerwonym a te brązowe są mniej ważne<br />
<a href="https://imgur.com/x9nMv7g" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://imgur.com/x9nMv7g</a> <br />
<br />
</span><span style="color: #006400;" class="mycode_color">Co i jaki wpływ ma następująca opcja?</span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><br />
Maks. ilość ruchu ulicznego </span> - To jest jedna z najważniejszych opcji i ona wpływa na to ile będziemy mieli samochodów na mapie. Zwiększenie tej opcji na maksa spowoduje że będziemy mieli aż 1000 samochodów a co to oznacza że na mapie będziemy mieli bardzo dużo samochodów. Jeżeli w kolejnych krokach (już w edytorze) ustawimy natężenie ruchu na największe wówczas to spowoduje spadek FPS (u mnie poniżej 10) i może się przez to następny "kafelek" czyli blok z obiektami/ulicami może się nie załadować ponieważ Wasz komputer może nie wyrabiać.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> Czynnik Ruchu ulicznego </span> - To także wpływa na zatory drogowe czyli tzw. korki i polecam nią zwiększyć do 300% to spowoduje korek. Jeśli chcemy mieć mniejszy korek możemy gardzić tymi dwoma opcjami. Przeholowanie może spowodować to co wyżej czyli następny kafelek może się nie załadować ponieważ Wasz komputer nie wyrabia<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> Planowane (np. autobusy) </span> - To wpływa na to ile chcemy mieć autobusów na mapie, ta opcja może wpływać na korek ponieważ autobus jest długi ale przy słabszych komputerach zalecałbym zmniejszenie tej opcji gdzieś do 100-200 bo i tak jeżeli macie że co chwilę wam się kafelek jakiś ładuje to nie może być 1000 autobusów nawet przy korku a autobusy mogą spowodować dodatkowe lagi<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> Priorytet rozkładu </span> - Ta opcja wpływa na ilość autobusów kursujących na mapie. Ustawienie jej na 1-2 prawdopodobnie pojawią wam się tylko autobusy AI linii grywalnych a na 3-4 spowoduje to, że będziecie widzieć pociągi, samoloty oraz autobusy linii AI nie grywalnych przez graczy. Polecam wziąć tę opcję na 1-2 <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> Zaparkowane auta </span>  - To wpływa na ilość zaparkowanych aut i polecam tak gdzieś do 50% bo jak będziesz na jakimś parkingu to będziesz miał lagi podobnie jak stojąc w korku <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> Maksymalna liczba ludzi </span>  - Wpływa na ilość pasażerów i pieszych co to w żaden sposób nie wpływa na korki więc można to zostawić a jedynie przesadzenie z tą opcją spowoduje lagi<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> Pasażerowie na przystankach </span> - Polecałbym zostawienie tak jak macie bo to nie wpływa w żaden sposób na korek uliczny.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> I efekt ustawień w opcjach może wyglądać tak: </span><br />
<a href="https://imgur.com/TlcaqPc" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://imgur.com/TlcaqPc</a><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"></span><span style="color: #FF6347;" class="mycode_color">W tym momencie możecie sprawdzić jak tu u Was to wygląda w grze OMSI 2 i jeżeli w tym momencie przybiera pożądany przez Was efekt możecie skończyć czytać ten poradnik. A dla tych którzy jeszcze chcą większych korków to zachęcam do przeczytania drugiej części tego poradnika. </span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Dla tych co chcą mieć większy korek to już w edytorze musicie sobie podłubać. <br />
Przypominam, że aby otworzyć edytor map należy obejrzeć następujący poradnik:  <a href="https://www.youtube.com/watch?v=pldLJULkVXs" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://www.youtube.com/watch?v=pldLJULkVXs</a> . I już mówię, że do drugiej części poradnika możemy zapisać zmienione opcje i wyjśc z gry OMSI </span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"></span><span style="color: #FF0000;" class="mycode_color">W edytorze po włączeniu odpowiedniej mapy interesuje nas tylko i wyłącznie zakładka "</span><span style="color: #000080;" class="mycode_color">Traffic Rules</span><span style="color: #FF0000;" class="mycode_color">"</span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><br />
<a href="https://imgur.com/uJqH1hP" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://imgur.com/uJqH1hP</a> <br />
<br />
6. Po włączeniu tej zakładki powinny się pojawiać takie o to w obrazku linie, to jest dobry znak<br />
 <a href="https://imgur.com/tlOnGoh" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://imgur.com/tlOnGoh</a><br />
<br />
7. Mają nas interesować zaznaczone w czerwonej ramce opcje ponieważ to one właśnie odpowiadają za natężenie ruchu <br />
 <a href="https://imgur.com/FuF06WI" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://imgur.com/FuF06WI</a><br />
<br />
8. Teraz przetłumaczę co oznaczają interesujące nas opcje<br />
"No Unscheduled Traffic" </span> - "Brak ruchu nieplanowanego" tzn. że daną ulicą nie pojedzie żaden samochód osobowy, jeżeli wyznaczymy tędy trasę autobusu to tylko autobus AI i nasz autobus tylko będzie mógł się tędy poruszać. I ta linia zaznaczona tą opcją powinna mieć kolor czarny<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">"Unsched. Trfc. Den. Extreme Low" </span> - To jest skrót od "Unscheduled Traffic Density Extreme Low" czyli to w tłumaczeniu jest "Natężenie ruchu bardzo niskie" czyli tędy rzadko jakiś samochód pojedzie ale przy ustawieniach jakie zastosowaliśmy ruch jest po prostu niski. On przybiera kolor granatowy<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">"Unscheduled Traffic Density Low" </span> - To oznacza że natężenie ruchu jest niskie. Przybiera kolor taki niebieski<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">"... Density Normal"</span> - Już nie będę całej opcji przepisywał bo jest to już wcześniej, to oznacza że natężenie ruchu jest normalne. Przybiera to kolor taki błękitny<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">"... Density High"</span> - To oznacza że natężenie ruchu jest wysokie co to oznacza, że na tej ulicy mogą się stworzyć korki podobnie jak na tej przy natężeniu normalnym w zależności od ustawionych ustawień w pierwszej części poradnika. Przybiera on kolor jasnoniebieski <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"></span><span style="color: #FF6347;" class="mycode_color">Ustawianie natężenia ruchowego na danej ulicy to jest po prostu jak kolorowanka i bawimy się w kolorowanie tych linii. Domyślnie linia jest pokolorowana kolorem turkusowym. Kolorujemy po prostu klikając na daną linię.</span> Mam nadzieję, że pomogłem Ci w ustawieniu natężenia ruchowego lub zrobieniu korków</span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Niektórzy z Was zastanawiają się, jak zrobić korek uliczny w grze OMSI 2. Dla mnie korek uliczny troszeczkę urozmaica grę ale też nie chodzi o to by był na każdej ulicy korek bo to nudne się stanie.<br />
<br />
Na niektórych mapach można tylko w grze pogrzebać w opcjach i będziemy mieli korek a w niektórych jeszcze musimy wejść w edytor map.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #FF4500;" class="mycode_color">Aby mieć korek uliczny musimy:<br />
<br />
</span> 1. Otworzyć grę OMSI 2 <br />
<br />
2. W dolnym pasku włączamy coś takiego jak "<span style="color: #FF0000;" class="mycode_color">Opcje</span><span style="color: #000000;" class="mycode_color">" <br />
<a href="https://imgur.com/gpd7ErC" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://imgur.com/gpd7ErC</a><br />
<br />
3. Interesuje nas zakładka "</span><span style="color: #FF0000;" class="mycode_color">Ruch SI</span><span style="color: #000000;" class="mycode_color">"<br />
<a href="https://imgur.com/RLucQ7g" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://imgur.com/RLucQ7g</a><br />
<br />
4. Po wejściu w tę zakładkę interesują nas najbardziej opcje zaznaczone kolorem czerwonym a te brązowe są mniej ważne<br />
<a href="https://imgur.com/x9nMv7g" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://imgur.com/x9nMv7g</a> <br />
<br />
</span><span style="color: #006400;" class="mycode_color">Co i jaki wpływ ma następująca opcja?</span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><br />
Maks. ilość ruchu ulicznego </span> - To jest jedna z najważniejszych opcji i ona wpływa na to ile będziemy mieli samochodów na mapie. Zwiększenie tej opcji na maksa spowoduje że będziemy mieli aż 1000 samochodów a co to oznacza że na mapie będziemy mieli bardzo dużo samochodów. Jeżeli w kolejnych krokach (już w edytorze) ustawimy natężenie ruchu na największe wówczas to spowoduje spadek FPS (u mnie poniżej 10) i może się przez to następny "kafelek" czyli blok z obiektami/ulicami może się nie załadować ponieważ Wasz komputer może nie wyrabiać.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> Czynnik Ruchu ulicznego </span> - To także wpływa na zatory drogowe czyli tzw. korki i polecam nią zwiększyć do 300% to spowoduje korek. Jeśli chcemy mieć mniejszy korek możemy gardzić tymi dwoma opcjami. Przeholowanie może spowodować to co wyżej czyli następny kafelek może się nie załadować ponieważ Wasz komputer nie wyrabia<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> Planowane (np. autobusy) </span> - To wpływa na to ile chcemy mieć autobusów na mapie, ta opcja może wpływać na korek ponieważ autobus jest długi ale przy słabszych komputerach zalecałbym zmniejszenie tej opcji gdzieś do 100-200 bo i tak jeżeli macie że co chwilę wam się kafelek jakiś ładuje to nie może być 1000 autobusów nawet przy korku a autobusy mogą spowodować dodatkowe lagi<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> Priorytet rozkładu </span> - Ta opcja wpływa na ilość autobusów kursujących na mapie. Ustawienie jej na 1-2 prawdopodobnie pojawią wam się tylko autobusy AI linii grywalnych a na 3-4 spowoduje to, że będziecie widzieć pociągi, samoloty oraz autobusy linii AI nie grywalnych przez graczy. Polecam wziąć tę opcję na 1-2 <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> Zaparkowane auta </span>  - To wpływa na ilość zaparkowanych aut i polecam tak gdzieś do 50% bo jak będziesz na jakimś parkingu to będziesz miał lagi podobnie jak stojąc w korku <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> Maksymalna liczba ludzi </span>  - Wpływa na ilość pasażerów i pieszych co to w żaden sposób nie wpływa na korki więc można to zostawić a jedynie przesadzenie z tą opcją spowoduje lagi<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> Pasażerowie na przystankach </span> - Polecałbym zostawienie tak jak macie bo to nie wpływa w żaden sposób na korek uliczny.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> I efekt ustawień w opcjach może wyglądać tak: </span><br />
<a href="https://imgur.com/TlcaqPc" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://imgur.com/TlcaqPc</a><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"></span><span style="color: #FF6347;" class="mycode_color">W tym momencie możecie sprawdzić jak tu u Was to wygląda w grze OMSI 2 i jeżeli w tym momencie przybiera pożądany przez Was efekt możecie skończyć czytać ten poradnik. A dla tych którzy jeszcze chcą większych korków to zachęcam do przeczytania drugiej części tego poradnika. </span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Dla tych co chcą mieć większy korek to już w edytorze musicie sobie podłubać. <br />
Przypominam, że aby otworzyć edytor map należy obejrzeć następujący poradnik:  <a href="https://www.youtube.com/watch?v=pldLJULkVXs" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://www.youtube.com/watch?v=pldLJULkVXs</a> . I już mówię, że do drugiej części poradnika możemy zapisać zmienione opcje i wyjśc z gry OMSI </span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"></span><span style="color: #FF0000;" class="mycode_color">W edytorze po włączeniu odpowiedniej mapy interesuje nas tylko i wyłącznie zakładka "</span><span style="color: #000080;" class="mycode_color">Traffic Rules</span><span style="color: #FF0000;" class="mycode_color">"</span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><br />
<a href="https://imgur.com/uJqH1hP" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://imgur.com/uJqH1hP</a> <br />
<br />
6. Po włączeniu tej zakładki powinny się pojawiać takie o to w obrazku linie, to jest dobry znak<br />
 <a href="https://imgur.com/tlOnGoh" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://imgur.com/tlOnGoh</a><br />
<br />
7. Mają nas interesować zaznaczone w czerwonej ramce opcje ponieważ to one właśnie odpowiadają za natężenie ruchu <br />
 <a href="https://imgur.com/FuF06WI" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://imgur.com/FuF06WI</a><br />
<br />
8. Teraz przetłumaczę co oznaczają interesujące nas opcje<br />
"No Unscheduled Traffic" </span> - "Brak ruchu nieplanowanego" tzn. że daną ulicą nie pojedzie żaden samochód osobowy, jeżeli wyznaczymy tędy trasę autobusu to tylko autobus AI i nasz autobus tylko będzie mógł się tędy poruszać. I ta linia zaznaczona tą opcją powinna mieć kolor czarny<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">"Unsched. Trfc. Den. Extreme Low" </span> - To jest skrót od "Unscheduled Traffic Density Extreme Low" czyli to w tłumaczeniu jest "Natężenie ruchu bardzo niskie" czyli tędy rzadko jakiś samochód pojedzie ale przy ustawieniach jakie zastosowaliśmy ruch jest po prostu niski. On przybiera kolor granatowy<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">"Unscheduled Traffic Density Low" </span> - To oznacza że natężenie ruchu jest niskie. Przybiera kolor taki niebieski<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">"... Density Normal"</span> - Już nie będę całej opcji przepisywał bo jest to już wcześniej, to oznacza że natężenie ruchu jest normalne. Przybiera to kolor taki błękitny<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">"... Density High"</span> - To oznacza że natężenie ruchu jest wysokie co to oznacza, że na tej ulicy mogą się stworzyć korki podobnie jak na tej przy natężeniu normalnym w zależności od ustawionych ustawień w pierwszej części poradnika. Przybiera on kolor jasnoniebieski <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"></span><span style="color: #FF6347;" class="mycode_color">Ustawianie natężenia ruchowego na danej ulicy to jest po prostu jak kolorowanka i bawimy się w kolorowanie tych linii. Domyślnie linia jest pokolorowana kolorem turkusowym. Kolorujemy po prostu klikając na daną linię.</span> Mam nadzieję, że pomogłem Ci w ustawieniu natężenia ruchowego lub zrobieniu korków</span>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Jak zrobić aby pasażerowie na niektórych mapach kupowali Szczecińskie bilety]]></title>
			<link>https://strefa-omsi.pl/Watek-OMSI-2-Jak-zrobic-aby-pasazerowie-na-niektorych-mapach-kupowali-Szczecinskie-bilety--24038</link>
			<pubDate>Sat, 16 Mar 2019 18:30:37 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://strefa-omsi.pl/member.php?action=profile&uid=43583">Gastel992</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://strefa-omsi.pl/Watek-OMSI-2-Jak-zrobic-aby-pasazerowie-na-niektorych-mapach-kupowali-Szczecinskie-bilety--24038</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> Witam was bardzo serdecznie w poradniku i dzisiaj się dowiecie jak zrobić aby na niektórych mapach wam mówili i kupowali bilety Szczecińskie a na niektórych mapach wam mówili i kupowali bilety w języku Niemieckim i kupowali bilety Berlińskie... </span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> 1 krok </span><br />
Musisz zainstalować mapę Szczecin Prawobrzeże dostępną tutaj <a href="https://strefa-omsi.pl/Watek-OMSI-2-Szczecin-Prawobrzeze-0-1--24015" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://strefa-omsi.pl/Watek-OMSI-2-Szcz...0-1--24015</a> bądź inną mapę gdzie słychać polskie głosy...<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> 2 krok </span><br />
Po otworzeniu mapy w rozszerzeniu .rar interesują nas foldery <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> Money </span>, <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> TicketPacks </span> i <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">plik global mapy</span> dostępny w tej lokalizacji <span style="font-style: italic;" class="mycode_i"> OMSI 2\maps\Szczecin Prawobrzeze</span> . I te foldery należy rozpakować do folderu gdzie mamy zainstalowane OMSI 2 (chętni mogą sobie rozpakować mapę jeśli chcą).<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> 3 krok </span><br />
Otwieramy plik global mapy Szczecin Prawobrzeże i nas interesuje to:<br />
<div style="margin:20px; margin-left:0px; margin-top:5px"><div class="newsTicker"><input class="button2 btnlite" type="button" value="Pokaż spoiler" style="text-align:center;width:115px;margin:0px;padding:0px;" onclick="if (this.parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].getElementsByTagName('div')[0].style.display != '') { this.parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].getElementsByTagName('div')[0].style.display = '';      this.innerText = ''; this.value = 'Ukryj spoiler'; } else { this.parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].getElementsByTagName('div')[0].style.display = 'none'; this.innerText = ''; this.value = 'Pokaż spoiler'}" /></div><div class="newsTicker"><div style="display: none;">
[moneysystem]<br />
Money\Szczecin PLN\PLN.cfg<br />
<br />
[ticketpack]<br />
TicketPacks\Szczecin\Szczecin.otp<br />
</div></div></div>
Zakładkę [moneysystem] znajdziesz pod [mapcam]. Najlepiej to skopiować skrótem klawiszowym ctrl+c bądź prawy przycisk myszy i kopiuj.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> 4 krok </span><br />
Otwieramy plik global na mapie której chcemy aby pasażerowie kupowali bilety Szczecińskie.<br />
W moim przypadku to będzie mapa Fiktiv Szczecin V2 jednak możecie na każdej innej mapie to zmienić. <br />
Przypomnę, iż należy wejść w folder <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">maps</span> wybrać folder interesującej nas mapy w moim przypadku to będzie mapa wyżej wspomniana i wybrać plik global.<br />
Nadmienię, iż pliki global są w rozszerzeniu .cfg<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> 5 krok </span><br />
Czas na dokonanie zmian w interesującej nas mapie w pliku global.<br />
W tym celu musimy usunąć to:<br />
<div style="margin:20px; margin-left:0px; margin-top:5px"><div class="newsTicker"><input class="button2 btnlite" type="button" value="Pokaż spoiler" style="text-align:center;width:115px;margin:0px;padding:0px;" onclick="if (this.parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].getElementsByTagName('div')[0].style.display != '') { this.parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].getElementsByTagName('div')[0].style.display = '';      this.innerText = ''; this.value = 'Ukryj spoiler'; } else { this.parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].getElementsByTagName('div')[0].style.display = 'none'; this.innerText = ''; this.value = 'Pokaż spoiler'}" /></div><div class="newsTicker"><div style="display: none;">
[moneysystem]<br />
Money\DM\DM.cfg<br />
<br />
[ticketpack]<br />
TicketPacks\Berlin_1\Berlin_1.otp<br />
</div></div></div>
i wkleić to co wcześniej skopiowaliśmy w 3 kroku. Dodam że trzeba wkleić to linijkę po ostatniej linijce zakładki [mapcam]. I wklejamy dla przypomnienia to:<br />
<div style="margin:20px; margin-left:0px; margin-top:5px"><div class="newsTicker"><input class="button2 btnlite" type="button" value="Pokaż spoiler" style="text-align:center;width:115px;margin:0px;padding:0px;" onclick="if (this.parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].getElementsByTagName('div')[0].style.display != '') { this.parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].getElementsByTagName('div')[0].style.display = '';      this.innerText = ''; this.value = 'Ukryj spoiler'; } else { this.parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].getElementsByTagName('div')[0].style.display = 'none'; this.innerText = ''; this.value = 'Pokaż spoiler'}" /></div><div class="newsTicker"><div style="display: none;">
[moneysystem]<br />
Money\Szczecin PLN\PLN.cfg<br />
<br />
[ticketpack]<br />
TicketPacks\Szczecin\Szczecin.otp<br />
</div></div></div>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> 6 Krok </span><br />
Zapisujemy plik global i możemy się cieszyć z tego, że dokonaliśmy swojego zamierzonego celu. Dodam, że tylko na mapie Fiktiv Szczecin V2 (lub innej, tej na której ustawiłeś to) i Szczecin Prawobrzeże pasażerowie będą mówili w języku Polskim i kupowali Szczecińskie bilety.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> Witam was bardzo serdecznie w poradniku i dzisiaj się dowiecie jak zrobić aby na niektórych mapach wam mówili i kupowali bilety Szczecińskie a na niektórych mapach wam mówili i kupowali bilety w języku Niemieckim i kupowali bilety Berlińskie... </span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> 1 krok </span><br />
Musisz zainstalować mapę Szczecin Prawobrzeże dostępną tutaj <a href="https://strefa-omsi.pl/Watek-OMSI-2-Szczecin-Prawobrzeze-0-1--24015" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://strefa-omsi.pl/Watek-OMSI-2-Szcz...0-1--24015</a> bądź inną mapę gdzie słychać polskie głosy...<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> 2 krok </span><br />
Po otworzeniu mapy w rozszerzeniu .rar interesują nas foldery <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> Money </span>, <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> TicketPacks </span> i <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">plik global mapy</span> dostępny w tej lokalizacji <span style="font-style: italic;" class="mycode_i"> OMSI 2\maps\Szczecin Prawobrzeze</span> . I te foldery należy rozpakować do folderu gdzie mamy zainstalowane OMSI 2 (chętni mogą sobie rozpakować mapę jeśli chcą).<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> 3 krok </span><br />
Otwieramy plik global mapy Szczecin Prawobrzeże i nas interesuje to:<br />
<div style="margin:20px; margin-left:0px; margin-top:5px"><div class="newsTicker"><input class="button2 btnlite" type="button" value="Pokaż spoiler" style="text-align:center;width:115px;margin:0px;padding:0px;" onclick="if (this.parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].getElementsByTagName('div')[0].style.display != '') { this.parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].getElementsByTagName('div')[0].style.display = '';      this.innerText = ''; this.value = 'Ukryj spoiler'; } else { this.parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].getElementsByTagName('div')[0].style.display = 'none'; this.innerText = ''; this.value = 'Pokaż spoiler'}" /></div><div class="newsTicker"><div style="display: none;">
[moneysystem]<br />
Money\Szczecin PLN\PLN.cfg<br />
<br />
[ticketpack]<br />
TicketPacks\Szczecin\Szczecin.otp<br />
</div></div></div>
Zakładkę [moneysystem] znajdziesz pod [mapcam]. Najlepiej to skopiować skrótem klawiszowym ctrl+c bądź prawy przycisk myszy i kopiuj.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> 4 krok </span><br />
Otwieramy plik global na mapie której chcemy aby pasażerowie kupowali bilety Szczecińskie.<br />
W moim przypadku to będzie mapa Fiktiv Szczecin V2 jednak możecie na każdej innej mapie to zmienić. <br />
Przypomnę, iż należy wejść w folder <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">maps</span> wybrać folder interesującej nas mapy w moim przypadku to będzie mapa wyżej wspomniana i wybrać plik global.<br />
Nadmienię, iż pliki global są w rozszerzeniu .cfg<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> 5 krok </span><br />
Czas na dokonanie zmian w interesującej nas mapie w pliku global.<br />
W tym celu musimy usunąć to:<br />
<div style="margin:20px; margin-left:0px; margin-top:5px"><div class="newsTicker"><input class="button2 btnlite" type="button" value="Pokaż spoiler" style="text-align:center;width:115px;margin:0px;padding:0px;" onclick="if (this.parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].getElementsByTagName('div')[0].style.display != '') { this.parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].getElementsByTagName('div')[0].style.display = '';      this.innerText = ''; this.value = 'Ukryj spoiler'; } else { this.parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].getElementsByTagName('div')[0].style.display = 'none'; this.innerText = ''; this.value = 'Pokaż spoiler'}" /></div><div class="newsTicker"><div style="display: none;">
[moneysystem]<br />
Money\DM\DM.cfg<br />
<br />
[ticketpack]<br />
TicketPacks\Berlin_1\Berlin_1.otp<br />
</div></div></div>
i wkleić to co wcześniej skopiowaliśmy w 3 kroku. Dodam że trzeba wkleić to linijkę po ostatniej linijce zakładki [mapcam]. I wklejamy dla przypomnienia to:<br />
<div style="margin:20px; margin-left:0px; margin-top:5px"><div class="newsTicker"><input class="button2 btnlite" type="button" value="Pokaż spoiler" style="text-align:center;width:115px;margin:0px;padding:0px;" onclick="if (this.parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].getElementsByTagName('div')[0].style.display != '') { this.parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].getElementsByTagName('div')[0].style.display = '';      this.innerText = ''; this.value = 'Ukryj spoiler'; } else { this.parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].getElementsByTagName('div')[0].style.display = 'none'; this.innerText = ''; this.value = 'Pokaż spoiler'}" /></div><div class="newsTicker"><div style="display: none;">
[moneysystem]<br />
Money\Szczecin PLN\PLN.cfg<br />
<br />
[ticketpack]<br />
TicketPacks\Szczecin\Szczecin.otp<br />
</div></div></div>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> 6 Krok </span><br />
Zapisujemy plik global i możemy się cieszyć z tego, że dokonaliśmy swojego zamierzonego celu. Dodam, że tylko na mapie Fiktiv Szczecin V2 (lub innej, tej na której ustawiłeś to) i Szczecin Prawobrzeże pasażerowie będą mówili w języku Polskim i kupowali Szczecińskie bilety.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Jakie są czcionki numerów taborowych w Polsce ?]]></title>
			<link>https://strefa-omsi.pl/Watek-Jakie-sa-czcionki-numerow-taborowych-w-Polsce--23519</link>
			<pubDate>Fri, 21 Dec 2018 13:45:25 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://strefa-omsi.pl/member.php?action=profile&uid=15189">Bart0207</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://strefa-omsi.pl/Watek-Jakie-sa-czcionki-numerow-taborowych-w-Polsce--23519</guid>
			<description><![CDATA[Cześć, chcę prosić tworzycieli tekstur o powiedzenie mi jakie są czcionki na numery taborowe autobusów. Chodzi mi głównie o komunikację Szczecińską oraz przewoźnika SPPK Police, Dziękuje za odpowiedź, pozdrawiam]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Cześć, chcę prosić tworzycieli tekstur o powiedzenie mi jakie są czcionki na numery taborowe autobusów. Chodzi mi głównie o komunikację Szczecińską oraz przewoźnika SPPK Police, Dziękuje za odpowiedź, pozdrawiam]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Krüger++ - Formatowanie napisow]]></title>
			<link>https://strefa-omsi.pl/Watek-Kr%C3%BCger-Formatowanie-napisow--22125</link>
			<pubDate>Wed, 09 May 2018 16:09:40 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://strefa-omsi.pl/member.php?action=profile&uid=16023">kontousuniete_16023</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://strefa-omsi.pl/Watek-Kr%C3%BCger-Formatowanie-napisow--22125</guid>
			<description><![CDATA[Przetlumaczone dla forum strefa-omsi.pl - <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">zakaz dalszego rozpowszechniania bez podania zrodla.</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">*^ albo *v</span> - przenoszenie tekstu w gore lub w dol o liczbe pixeli - np.: *^3<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">*B</span>  - pogrubienie tekstu<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">**B</span> - pogrubienie tekstu dla wyświetlaczy ledowych<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">*BR</span> - British Rail logo<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">*CE</span> - wsparcie dla znakow z Europy centralnej (nie działa z wpisem *K)<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">*DB</span> - Deutsche Bahn logo<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">*F</span> - Logo lotniska (Samolot)<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">*F&lt; lub *F&gt;</span> - przesuwanie tekstu w prawo lub lewo o liczbe pixeli . np.: *F&lt;2<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">*I</span> - odwrócenie podświetlenia tekstu<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">**I</span> - odwrócenie podświetlenia tekstu dla wyświetlaczy ledowych<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">*K</span> - uzycie malej czcionki, oraz uzycie wiekszej w drugiej linijce<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">**K</span> - jak wyzej, ale dla LEDow<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">*L</span> - wymuszenie uzycia konkretnego numeru linii - np.: *L[N8P] - linia N8P<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">*N</span> - usuwa numer linii w danym kierunku<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">*NH&lt; lub *NH&gt;</span> - wyswietlanie numeru linii po danej stronie wyswietlacza<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">*P</span> - dodaje logo pausy/kawy<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">*S</span> - dodaje logo S-Bahn<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">*SCH</span> - dodaje logo dzieci (szkola)<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">*T</span> - dodaje logo tramwaju<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">*U</span> - dodaje logo U-Bahn<br />
<br />
To sa najwazniejsze suffixy dla skryptu Krüger++, dodajemy je od razu po nazwie kierunku, na przyklad:<br />
Ceramiczna*I<br />
Osiedle Kalina*L[E8]<br />
Bogdaniec*B<br />
<br />
<span style="font-size: x-small;" class="mycode_size">Za brak polskich znakow przepraszam, ale mam w laptopie niemiecka klawiature<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_tounge.png" alt=":P" title=":P" class="smilie smilie_42" /></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Przetlumaczone dla forum strefa-omsi.pl - <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">zakaz dalszego rozpowszechniania bez podania zrodla.</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">*^ albo *v</span> - przenoszenie tekstu w gore lub w dol o liczbe pixeli - np.: *^3<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">*B</span>  - pogrubienie tekstu<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">**B</span> - pogrubienie tekstu dla wyświetlaczy ledowych<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">*BR</span> - British Rail logo<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">*CE</span> - wsparcie dla znakow z Europy centralnej (nie działa z wpisem *K)<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">*DB</span> - Deutsche Bahn logo<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">*F</span> - Logo lotniska (Samolot)<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">*F&lt; lub *F&gt;</span> - przesuwanie tekstu w prawo lub lewo o liczbe pixeli . np.: *F&lt;2<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">*I</span> - odwrócenie podświetlenia tekstu<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">**I</span> - odwrócenie podświetlenia tekstu dla wyświetlaczy ledowych<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">*K</span> - uzycie malej czcionki, oraz uzycie wiekszej w drugiej linijce<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">**K</span> - jak wyzej, ale dla LEDow<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">*L</span> - wymuszenie uzycia konkretnego numeru linii - np.: *L[N8P] - linia N8P<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">*N</span> - usuwa numer linii w danym kierunku<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">*NH&lt; lub *NH&gt;</span> - wyswietlanie numeru linii po danej stronie wyswietlacza<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">*P</span> - dodaje logo pausy/kawy<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">*S</span> - dodaje logo S-Bahn<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">*SCH</span> - dodaje logo dzieci (szkola)<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">*T</span> - dodaje logo tramwaju<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">*U</span> - dodaje logo U-Bahn<br />
<br />
To sa najwazniejsze suffixy dla skryptu Krüger++, dodajemy je od razu po nazwie kierunku, na przyklad:<br />
Ceramiczna*I<br />
Osiedle Kalina*L[E8]<br />
Bogdaniec*B<br />
<br />
<span style="font-size: x-small;" class="mycode_size">Za brak polskich znakow przepraszam, ale mam w laptopie niemiecka klawiature<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_tounge.png" alt=":P" title=":P" class="smilie smilie_42" /></span>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Własny napis na czele autobusu]]></title>
			<link>https://strefa-omsi.pl/Watek-OMSI-2-Wlasny-napis-na-czele-autobusu--22053</link>
			<pubDate>Mon, 30 Apr 2018 21:43:23 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://strefa-omsi.pl/member.php?action=profile&uid=43583">Gastel992</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://strefa-omsi.pl/Watek-OMSI-2-Wlasny-napis-na-czele-autobusu--22053</guid>
			<description><![CDATA[............]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[............]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Tworzenie szablonów do malowań na modele z płatnych dodatków bez pomocy repaint toola]]></title>
			<link>https://strefa-omsi.pl/Watek-OMSI-1-2-Tworzenie-szablonow-do-malowan-na-modele-z-platnych-dodatkow-bez-pomocy-repaint-toola--21822</link>
			<pubDate>Mon, 19 Mar 2018 16:48:10 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://strefa-omsi.pl/member.php?action=profile&uid=29858">Alex Simulations</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://strefa-omsi.pl/Watek-OMSI-1-2-Tworzenie-szablonow-do-malowan-na-modele-z-platnych-dodatkow-bez-pomocy-repaint-toola--21822</guid>
			<description><![CDATA[Więc w tym poradniku pokażę wam, jak zrobić template na modele z płatnych dodatków (bez używania problematycznego repaint-toola). Zilustruję to wam na przykładzie przeguba z najnowszego dodatku.<br />
<br />
Potrzebne programy:<br />
- oczywiście OMSI 2,<br />
- paint.net<br />
<br />
Zazwyczaj mają one po kilka plików składających się na jeden template.<br />
<a href="javascript:void(0)" onclick="window.open('https://hostmat.eu/images/24120880655207161786.jpg', '', 'toolbar=no, height=768, width=1024');myWindow.focus();"><img loading="lazy" src="https://hostmat.eu/images/24120880655207161786.jpg" style="max-width: 200px; max-height: 200px;" alt="İmage" title="Kliknij, aby powiększyć" /></a><br />
<br />
1.  Otworzyć taki plik (w większości szary):<br />
<a href="javascript:void(0)" onclick="window.open('https://hostmat.eu/images/04816806091952395296.jpg', '', 'toolbar=no, height=768, width=1024');myWindow.focus();"><img loading="lazy" src="https://hostmat.eu/images/04816806091952395296.jpg" style="max-width: 200px; max-height: 200px;" alt="İmage" title="Kliknij, aby powiększyć" /></a><br />
<br />
2. Otworzyć drugi plik (z zarysem autobusu; możecie sobie od razu go pomalować).<br />
<a href="javascript:void(0)" onclick="window.open('https://hostmat.eu/images/17820461635538508345.jpg', '', 'toolbar=no, height=768, width=1024');myWindow.focus();"><img loading="lazy" src="https://hostmat.eu/images/17820461635538508345.jpg" style="max-width: 200px; max-height: 200px;" alt="İmage" title="Kliknij, aby powiększyć" /></a><br />
<br />
3. Dodać nową warstwę i wkleić plik z puktu wyżej.<br />
<a href="javascript:void(0)" onclick="window.open('https://hostmat.eu/images/88051830417585907281.jpg', '', 'toolbar=no, height=768, width=1024');myWindow.focus();"><img loading="lazy" src="https://hostmat.eu/images/88051830417585907281.jpg" style="max-width: 200px; max-height: 200px;" alt="İmage" title="Kliknij, aby powiększyć" /></a><br />
<br />
4. Ustawić nową warstwę na "dodawanie" .<br />
<a href="javascript:void(0)" onclick="window.open('https://hostmat.eu/images/08524276960082118663.jpg', '', 'toolbar=no, height=768, width=1024');myWindow.focus();"><img loading="lazy" src="https://hostmat.eu/images/08524276960082118663.jpg" style="max-width: 200px; max-height: 200px;" alt="İmage" title="Kliknij, aby powiększyć" /></a><br />
<br />
5. Otworzyć trzeci plik (prawie cały biały).<br />
<a href="javascript:void(0)" onclick="window.open('https://hostmat.eu/images/36932773137919294446.jpg', '', 'toolbar=no, height=768, width=1024');myWindow.focus();"><img loading="lazy" src="https://hostmat.eu/images/36932773137919294446.jpg" style="max-width: 200px; max-height: 200px;" alt="İmage" title="Kliknij, aby powiększyć" /></a><br />
<br />
6. Dodać nową warstwę, ustawić tą warstwę na mnożenie i wkleić plik z puktu wyżej.<br />
<a href="javascript:void(0)" onclick="window.open('https://hostmat.eu/images/69363293591304121209.jpg', '', 'toolbar=no, height=768, width=1024');myWindow.focus();"><img loading="lazy" src="https://hostmat.eu/images/69363293591304121209.jpg" style="max-width: 200px; max-height: 200px;" alt="İmage" title="Kliknij, aby powiększyć" /></a><br />
<br />
7. Gotowe! Ale możecie sobie w nowej warstwie na mnożeniu jeszcze brud dodać.<br />
<a href="javascript:void(0)" onclick="window.open('https://hostmat.eu/images/57262470347584748074.jpg', '', 'toolbar=no, height=768, width=1024');myWindow.focus();"><img loading="lazy" src="https://hostmat.eu/images/57262470347584748074.jpg" style="max-width: 200px; max-height: 200px;" alt="İmage" title="Kliknij, aby powiększyć" /></a><br />
<br />
To wszystko i życzę udanego robienia tekstur. <img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_smile.png" alt=":)" title=":)" class="smilie smilie_39" /><br />
PS. Ten sposób nie musi działać we wszystkich dodatkach, wytłumaczyłem to tylko na przykładzie MB C2.<br />
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Więc w tym poradniku pokażę wam, jak zrobić template na modele z płatnych dodatków (bez używania problematycznego repaint-toola). Zilustruję to wam na przykładzie przeguba z najnowszego dodatku.<br />
<br />
Potrzebne programy:<br />
- oczywiście OMSI 2,<br />
- paint.net<br />
<br />
Zazwyczaj mają one po kilka plików składających się na jeden template.<br />
<a href="javascript:void(0)" onclick="window.open('https://hostmat.eu/images/24120880655207161786.jpg', '', 'toolbar=no, height=768, width=1024');myWindow.focus();"><img loading="lazy" src="https://hostmat.eu/images/24120880655207161786.jpg" style="max-width: 200px; max-height: 200px;" alt="İmage" title="Kliknij, aby powiększyć" /></a><br />
<br />
1.  Otworzyć taki plik (w większości szary):<br />
<a href="javascript:void(0)" onclick="window.open('https://hostmat.eu/images/04816806091952395296.jpg', '', 'toolbar=no, height=768, width=1024');myWindow.focus();"><img loading="lazy" src="https://hostmat.eu/images/04816806091952395296.jpg" style="max-width: 200px; max-height: 200px;" alt="İmage" title="Kliknij, aby powiększyć" /></a><br />
<br />
2. Otworzyć drugi plik (z zarysem autobusu; możecie sobie od razu go pomalować).<br />
<a href="javascript:void(0)" onclick="window.open('https://hostmat.eu/images/17820461635538508345.jpg', '', 'toolbar=no, height=768, width=1024');myWindow.focus();"><img loading="lazy" src="https://hostmat.eu/images/17820461635538508345.jpg" style="max-width: 200px; max-height: 200px;" alt="İmage" title="Kliknij, aby powiększyć" /></a><br />
<br />
3. Dodać nową warstwę i wkleić plik z puktu wyżej.<br />
<a href="javascript:void(0)" onclick="window.open('https://hostmat.eu/images/88051830417585907281.jpg', '', 'toolbar=no, height=768, width=1024');myWindow.focus();"><img loading="lazy" src="https://hostmat.eu/images/88051830417585907281.jpg" style="max-width: 200px; max-height: 200px;" alt="İmage" title="Kliknij, aby powiększyć" /></a><br />
<br />
4. Ustawić nową warstwę na "dodawanie" .<br />
<a href="javascript:void(0)" onclick="window.open('https://hostmat.eu/images/08524276960082118663.jpg', '', 'toolbar=no, height=768, width=1024');myWindow.focus();"><img loading="lazy" src="https://hostmat.eu/images/08524276960082118663.jpg" style="max-width: 200px; max-height: 200px;" alt="İmage" title="Kliknij, aby powiększyć" /></a><br />
<br />
5. Otworzyć trzeci plik (prawie cały biały).<br />
<a href="javascript:void(0)" onclick="window.open('https://hostmat.eu/images/36932773137919294446.jpg', '', 'toolbar=no, height=768, width=1024');myWindow.focus();"><img loading="lazy" src="https://hostmat.eu/images/36932773137919294446.jpg" style="max-width: 200px; max-height: 200px;" alt="İmage" title="Kliknij, aby powiększyć" /></a><br />
<br />
6. Dodać nową warstwę, ustawić tą warstwę na mnożenie i wkleić plik z puktu wyżej.<br />
<a href="javascript:void(0)" onclick="window.open('https://hostmat.eu/images/69363293591304121209.jpg', '', 'toolbar=no, height=768, width=1024');myWindow.focus();"><img loading="lazy" src="https://hostmat.eu/images/69363293591304121209.jpg" style="max-width: 200px; max-height: 200px;" alt="İmage" title="Kliknij, aby powiększyć" /></a><br />
<br />
7. Gotowe! Ale możecie sobie w nowej warstwie na mnożeniu jeszcze brud dodać.<br />
<a href="javascript:void(0)" onclick="window.open('https://hostmat.eu/images/57262470347584748074.jpg', '', 'toolbar=no, height=768, width=1024');myWindow.focus();"><img loading="lazy" src="https://hostmat.eu/images/57262470347584748074.jpg" style="max-width: 200px; max-height: 200px;" alt="İmage" title="Kliknij, aby powiększyć" /></a><br />
<br />
To wszystko i życzę udanego robienia tekstur. <img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_smile.png" alt=":)" title=":)" class="smilie smilie_39" /><br />
PS. Ten sposób nie musi działać we wszystkich dodatkach, wytłumaczyłem to tylko na przykładzie MB C2.<br />
]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Manualna skrzynia biegów z gamepada(zrób to sam, łatwe)]]></title>
			<link>https://strefa-omsi.pl/Watek-Manualna-skrzynia-biegow-z-gamepada-zrob-to-sam-latwe--21197</link>
			<pubDate>Fri, 29 Dec 2017 19:14:22 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://strefa-omsi.pl/member.php?action=profile&uid=13572">tomekg</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://strefa-omsi.pl/Watek-Manualna-skrzynia-biegow-z-gamepada-zrob-to-sam-latwe--21197</guid>
			<description><![CDATA[Ostatnio zastanawiając się nad brakiem u siebie skrzyni biegów(oraz sprzęgła) zacząłem przeglądać internet by sprawdzić, czy nie ma jakiegoś łatwego sposobu na ten problem. O dziwo okazało się, że jest.<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_wink.png" alt=";)" title=";)" class="smilie smilie_23" /> Aby zrobić skrzynie i to w układzie H wystarczą dwie rzeczy(raczej zakładając, że posiadamy jakąś kierownicę), czyli jakiś gamepad, wystarczy nawet taki tani z supermarketu za np. 20 zł oraz program Xpadder, którego bezpłatną wersję możemy pobrać(od jakiegoś czasu płatny, ale wersje starsze dostępne). Program działa na prostej zasadzie, możemy w nim zastąpić przyciski na klawiaturze gałkami, przyciskami pada. Czyli nawet w grach, czy też programach, gdzie nie przewiduje się użycia pada możemy go używać. Obsługa programu jest bardzo prosta, na YT są filmiki jakby ktoś potrzebował pomocy.<br />
Ja na razie ustawiłem sobie w ten sposób skrzynię biegów, która może działać z automatycznym sprzęgłem, bo nie posiadam na razie fizycznego sprzęgła, czyli np. osobnych pedałów(mam z zepsutej kiery, ale są takie same jak w działającej i wykrywa to jako jedno), ale sprzęgło można dorobić, czy to z innych pedałów, czy też pada. Można też mieć sprzęgło w przycisku gałki pada itp. *  Uruchomiłem sobie także ten 8- kierunkowy pad na kierownicy, którego OMSI nie widzi, a dałem tam sobie obsługę migaczy(góra - dół i wyłącznie w lewo), które w ten sposób są uruchamiane bardziej realistycznie niż miałem do tej pory(przyciski u góry koła kierownicy), no i zwiększyłem przy okazji ilość dostępnych przycisków na kierownicy.( Ciekaw było też uruchomienie kierownicy jako nastawnika w dziadku MSTS i w Maszynie). Co do biegów, to do obsługi wystarczy sam pad( ja na razie tak gram), ale można dorobić do niego obudowę  skrzyni, czy chociaż dokleić większą gałkę by było wygodniej je zmieniać, czy też by gałka trzymała się położenia(jej powrót nie jest rzeczą, która uniemożliwia granie). Efekt pierwszej jazdy Ikarusem z taką skrzynią całkiem niezły.<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_smile.png" alt=":)" title=":)" class="smilie smilie_39" /> Miłego machania.<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_wink.png" alt=";)" title=";)" class="smilie smilie_23" /><br />
<br />
* W późniejszym czasie tę sprawę rozwiązałem tak, że przypomniałem sobie o tym, że mam prosty pad(bez gałek), rozkręciłem go, płytkę z kablem USB wyciągnąłem i przykleiłem do wspomnianych pedałów gazu i hamulca tak, żeby przyciskanie jednego z nich uruchamiało przycisk pada(taka tam prosta, a nawet prymitywna przejściówka<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_wink.png" alt=";)" title=";)" class="smilie smilie_23" /> ). Działa to na zasadzie przycisku, więc pedał musi być wciśnięty do końca, nie licząc tego, że trochę ten ruch ograniczyłem, to już jak komu wygodnie, ale w OMSI sprzęgło puszczane jest płynnie, więc jest to i tak lepsze rozwiązanie niż wciskanie go na klawiaturze czy przycisku kierownicy.<br />
<br />
Dołączam filmik(nie mojego autorstwa), który stanowi instrukcję do powyższego.<br />
<a href="https://www.youtube.com/watch?v=iv8rXj7JT7c" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://www.youtube.com/watch?v=iv8rXj7JT7c</a><br />
<br />
Oraz zdjęcie poglądowe wynalazku u mnie, czyli uchwyt szczotki, uchwyt meblowy z obciążeniem, żeby wajcha zostawała na miejscu.<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_wink.png" alt=";)" title=";)" class="smilie smilie_23" /><br />
<img src="http://i66.tinypic.com/am2ued.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: am2ued.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<br />
P.S. Ważne jest to, żeby przy nowszych Windowsach ustawić zgodność, aby program działał. Nie jestem pewny, czy chodzi tylko o te starsze bezpłatne wersje, czy o nowsze też.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Ostatnio zastanawiając się nad brakiem u siebie skrzyni biegów(oraz sprzęgła) zacząłem przeglądać internet by sprawdzić, czy nie ma jakiegoś łatwego sposobu na ten problem. O dziwo okazało się, że jest.<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_wink.png" alt=";)" title=";)" class="smilie smilie_23" /> Aby zrobić skrzynie i to w układzie H wystarczą dwie rzeczy(raczej zakładając, że posiadamy jakąś kierownicę), czyli jakiś gamepad, wystarczy nawet taki tani z supermarketu za np. 20 zł oraz program Xpadder, którego bezpłatną wersję możemy pobrać(od jakiegoś czasu płatny, ale wersje starsze dostępne). Program działa na prostej zasadzie, możemy w nim zastąpić przyciski na klawiaturze gałkami, przyciskami pada. Czyli nawet w grach, czy też programach, gdzie nie przewiduje się użycia pada możemy go używać. Obsługa programu jest bardzo prosta, na YT są filmiki jakby ktoś potrzebował pomocy.<br />
Ja na razie ustawiłem sobie w ten sposób skrzynię biegów, która może działać z automatycznym sprzęgłem, bo nie posiadam na razie fizycznego sprzęgła, czyli np. osobnych pedałów(mam z zepsutej kiery, ale są takie same jak w działającej i wykrywa to jako jedno), ale sprzęgło można dorobić, czy to z innych pedałów, czy też pada. Można też mieć sprzęgło w przycisku gałki pada itp. *  Uruchomiłem sobie także ten 8- kierunkowy pad na kierownicy, którego OMSI nie widzi, a dałem tam sobie obsługę migaczy(góra - dół i wyłącznie w lewo), które w ten sposób są uruchamiane bardziej realistycznie niż miałem do tej pory(przyciski u góry koła kierownicy), no i zwiększyłem przy okazji ilość dostępnych przycisków na kierownicy.( Ciekaw było też uruchomienie kierownicy jako nastawnika w dziadku MSTS i w Maszynie). Co do biegów, to do obsługi wystarczy sam pad( ja na razie tak gram), ale można dorobić do niego obudowę  skrzyni, czy chociaż dokleić większą gałkę by było wygodniej je zmieniać, czy też by gałka trzymała się położenia(jej powrót nie jest rzeczą, która uniemożliwia granie). Efekt pierwszej jazdy Ikarusem z taką skrzynią całkiem niezły.<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_smile.png" alt=":)" title=":)" class="smilie smilie_39" /> Miłego machania.<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_wink.png" alt=";)" title=";)" class="smilie smilie_23" /><br />
<br />
* W późniejszym czasie tę sprawę rozwiązałem tak, że przypomniałem sobie o tym, że mam prosty pad(bez gałek), rozkręciłem go, płytkę z kablem USB wyciągnąłem i przykleiłem do wspomnianych pedałów gazu i hamulca tak, żeby przyciskanie jednego z nich uruchamiało przycisk pada(taka tam prosta, a nawet prymitywna przejściówka<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_wink.png" alt=";)" title=";)" class="smilie smilie_23" /> ). Działa to na zasadzie przycisku, więc pedał musi być wciśnięty do końca, nie licząc tego, że trochę ten ruch ograniczyłem, to już jak komu wygodnie, ale w OMSI sprzęgło puszczane jest płynnie, więc jest to i tak lepsze rozwiązanie niż wciskanie go na klawiaturze czy przycisku kierownicy.<br />
<br />
Dołączam filmik(nie mojego autorstwa), który stanowi instrukcję do powyższego.<br />
<a href="https://www.youtube.com/watch?v=iv8rXj7JT7c" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://www.youtube.com/watch?v=iv8rXj7JT7c</a><br />
<br />
Oraz zdjęcie poglądowe wynalazku u mnie, czyli uchwyt szczotki, uchwyt meblowy z obciążeniem, żeby wajcha zostawała na miejscu.<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_wink.png" alt=";)" title=";)" class="smilie smilie_23" /><br />
<img src="http://i66.tinypic.com/am2ued.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: am2ued.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<br />
P.S. Ważne jest to, żeby przy nowszych Windowsach ustawić zgodność, aby program działał. Nie jestem pewny, czy chodzi tylko o te starsze bezpłatne wersje, czy o nowsze też.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Generator niestandardowych tablic rejestracyjnych]]></title>
			<link>https://strefa-omsi.pl/Watek-OMSI-1-2-Generator-niestandardowych-tablic-rejestracyjnych--20096</link>
			<pubDate>Sat, 12 Aug 2017 18:39:41 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://strefa-omsi.pl/member.php?action=profile&uid=11750">Allison</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://strefa-omsi.pl/Watek-OMSI-1-2-Generator-niestandardowych-tablic-rejestracyjnych--20096</guid>
			<description><![CDATA[<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i.imgur.com/Oh1OU7C.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: Oh1OU7C.png]" class="mycode_img" /><br />
<span style="font-size: xx-small;" class="mycode_size"> </span><br />
<img src="http://i.imgur.com/gslSzHx.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: gslSzHx.png]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Witam.<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_hi.png" alt=":czesc:" title=":czesc:" class="smilie smilie_57" /><br />
<br />
Robiąc nową paczkę tekstur (fikcyjnego przedsiębiorstwa z fikcyjnej mapy) postanowiłem zrobić sobie proste narzędzie do generowania tablic rejestracyjnych. Z tymże, oprócz zwykłych, polskich tablic rejestracyjnych typu: GDA, WPR, KRK, PO itp. mamy możliwość wykonania rejestracji dla fikcyjnych powiatów, pasujących do odpowiednich miast z projektów. I tak na przykład Torów z mapy Podmiejska mmikiego26, może posiadać rejestrację zaczynającą się od GTR - województwo pomorskie, powiat torowski. Bo czemu by nie<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_bigsmile.png" alt=":D" title=":D" class="smilie smilie_24" /><br />
<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i.imgur.com/LgBelk4.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: LgBelk4.png]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Rejestracje zwykłe z polską flagą wydawane między rokiem 2000 a 2006 oraz z eurobanerem wydawane po roku 2006 - jednorzędowe.<br />
<br />
<img src="http://i.imgur.com/QlHnLEQ.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: QlHnLEQ.png]" class="mycode_img" /><br />
<div style="margin:20px; margin-left:0px; margin-top:5px"><div class="newsTicker"><input class="button2 btnlite" type="button" value="Pokaż spoiler" style="text-align:center;width:115px;margin:0px;padding:0px;" onclick="if (this.parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].getElementsByTagName('div')[0].style.display != '') { this.parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].getElementsByTagName('div')[0].style.display = '';      this.innerText = ''; this.value = 'Ukryj spoiler'; } else { this.parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].getElementsByTagName('div')[0].style.display = 'none'; this.innerText = ''; this.value = 'Pokaż spoiler'}" /></div><div class="newsTicker"><div style="display: none;">Wersje:<ul class="mycode_list"><li>1 symbol województwa, 1 symbol powiatu, 5 symboli pojazdu<br />
</li>
<li>1 symbol województwa, 2 symbole powiatu, 4 symbole pojazdu<br />
</li>
<li>1 symbol województwa, 2 symbole powiatu, 5 symboli pojazdu<br />
</li>
</ul>
</div></div></div></span><br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i.imgur.com/CeK5bWL.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: CeK5bWL.png]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Na początku musimy pobrać oczywiście czcionkę do generowania tablic rejestracyjnych dostępną pod tym  <a href="http://cserwer.pl/topic/32874-czcionka-polskich-tablic-rejestracyjnych/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Linkiem</span></a> .<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_wink.png" alt=";)" title=";)" class="smilie smilie_23" /><br />
<br />
Oprócz czcionki, która nazywa się <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">arklas Tablica Samochodowa</span></span> mamy także poradnik przydatny do robienia tablic przed rokiem 2006.<br />
<br />
Po pobraniu czcionki oraz odpowiedniego generatora otwieramy go za pomocą Gimpa 2.8.<br />
<br />
<img src="http://i.imgur.com/SkOW7hh.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: SkOW7hh.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Po prawej stronie mamy okienko z warstwami, a dokładnie z ich grupami. Grupę włączmy naciskając lewy kwadrat znajdujący się obok nazwy warstwy.<br />
<br />
<img src="http://i.imgur.com/1CwLxDA.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 1CwLxDA.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Pokaże nam się na przyborniku oko, oraz pokaże się nam warstwa z generatorem.<br />
<br />
<img src="http://i.imgur.com/KvV0a7f.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: KvV0a7f.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Tam gdzie jest ostatnie "oko" tam kończy się nasza grupa warstw, które razem tworzą tablicę rejestracyjną. Dla ułatwienia dodałem cyferki do odpowiednich opisów.<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_bigsmile.png" alt=":D" title=":D" class="smilie smilie_24" /><br />
<ol type="1" class="mycode_list"><li>Widoczność tablicy z flagą<br />
</li>
<li>Widoczność tablicy z eurobanerem<br />
</li>
<li>Warstwy województwa oraz powiatu (2-3 symbole) - wybieramy odpowiednią warstwę i wpisujemy <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">jeden</span> znak (tutaj literę ;v). Czyli jeśli chcemy wpisać np. GA, to musimy wybrać warstwę województwa, wyczyścić, wpisać <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">G</span>, a następnie wybieramy warstwę powiatu i robimy to samo co wyżej tylko wpisujemy literę <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">A</span>. Według własnego uznania, jeśli uważamy, że przerwy między znakami są nierówne możemy sobie przestawić warstwę odpowiednio w lewo lub w prawo naciskając na literę a potem strzałkę w prawo lub w lewo.<br />
</li>
<li>Nalepka legalizacyjna - jw. w przypadku złego lub niepasującego miejsca można dostosować miejsce nalepki<br />
</li>
<li>Warstwy symbolu pojazdu - jw. w punkcie 3.<br />
</li>
</ol>
<br />
Jeśli wpiszemy już wszystkie znaki możemy sobie zapisać tablicę albo skopiować ją od razu do odpowiedniego pojazdu.<br />
<br />
Krok 0. Przygotowanie tablicy do wyeksportowania bądź skopiowania.<br />
<br />
Na początku musimy wybrać grupę warstw (tą którą edytowaliśmy), a następnie dopasowujemy wielkość warstwy do wielkości warstwy obrazu (niestety ale autor czcionki przy każdej literze zostawił dosyć sporą przestrzeń pod znakiem dlatego ten krok jest obowiązkowy).<br />
<br />
<img src="http://i.imgur.com/AC1fchl.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: AC1fchl.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Krok 1. Zapisywanie obrazu do oddzielnego pliku<br />
<br />
Na pewno osoby znające Gimpa wiedzą, że robi się to za pomocą <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Shift+Ctrl+E</span></span> albo wybierając <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Plik &gt;&gt; Wyeksportuj jako...</span></span><img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_wink.png" alt=";)" title=";)" class="smilie smilie_23" /><br />
<br />
Krok 2. Kopiowanie rejestracji do innego okna<br />
<br />
Wybieramy grupę warstw z rejestracją i naciskamy po prostu <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Ctrl+C</span></span> a potem w drugim otwartym oknie Gimpa <span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ctrl+V</span></span>.<br />
<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">A teraz oczywiście link do narzędzia. Odpowiednie szablony można znaleźć w <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Dostępnych generatorach</span></span> naciskając na rejestracje pod opisem ich zawartości.</span><br />
<br />
 <span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><a href="https://omsiteksturkowo.wordpress.com/2017/08/12/generator-tablic-rejestracyjnych/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><span style="font-size: xx-large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Link</span></span></a></div></span> <br />
<br />
<span style="color: green"><font size="2"><b>/ Grafiki obecne w tym poradniku zostały zapożyczone ze strony <a href="http://platesmania.com/pl/informer" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">http://platesmania.com/pl/informer</a> /</b></font></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i.imgur.com/Oh1OU7C.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: Oh1OU7C.png]" class="mycode_img" /><br />
<span style="font-size: xx-small;" class="mycode_size"> </span><br />
<img src="http://i.imgur.com/gslSzHx.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: gslSzHx.png]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Witam.<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_hi.png" alt=":czesc:" title=":czesc:" class="smilie smilie_57" /><br />
<br />
Robiąc nową paczkę tekstur (fikcyjnego przedsiębiorstwa z fikcyjnej mapy) postanowiłem zrobić sobie proste narzędzie do generowania tablic rejestracyjnych. Z tymże, oprócz zwykłych, polskich tablic rejestracyjnych typu: GDA, WPR, KRK, PO itp. mamy możliwość wykonania rejestracji dla fikcyjnych powiatów, pasujących do odpowiednich miast z projektów. I tak na przykład Torów z mapy Podmiejska mmikiego26, może posiadać rejestrację zaczynającą się od GTR - województwo pomorskie, powiat torowski. Bo czemu by nie<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_bigsmile.png" alt=":D" title=":D" class="smilie smilie_24" /><br />
<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i.imgur.com/LgBelk4.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: LgBelk4.png]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Rejestracje zwykłe z polską flagą wydawane między rokiem 2000 a 2006 oraz z eurobanerem wydawane po roku 2006 - jednorzędowe.<br />
<br />
<img src="http://i.imgur.com/QlHnLEQ.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: QlHnLEQ.png]" class="mycode_img" /><br />
<div style="margin:20px; margin-left:0px; margin-top:5px"><div class="newsTicker"><input class="button2 btnlite" type="button" value="Pokaż spoiler" style="text-align:center;width:115px;margin:0px;padding:0px;" onclick="if (this.parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].getElementsByTagName('div')[0].style.display != '') { this.parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].getElementsByTagName('div')[0].style.display = '';      this.innerText = ''; this.value = 'Ukryj spoiler'; } else { this.parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].getElementsByTagName('div')[0].style.display = 'none'; this.innerText = ''; this.value = 'Pokaż spoiler'}" /></div><div class="newsTicker"><div style="display: none;">Wersje:<ul class="mycode_list"><li>1 symbol województwa, 1 symbol powiatu, 5 symboli pojazdu<br />
</li>
<li>1 symbol województwa, 2 symbole powiatu, 4 symbole pojazdu<br />
</li>
<li>1 symbol województwa, 2 symbole powiatu, 5 symboli pojazdu<br />
</li>
</ul>
</div></div></div></span><br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://i.imgur.com/CeK5bWL.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: CeK5bWL.png]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Na początku musimy pobrać oczywiście czcionkę do generowania tablic rejestracyjnych dostępną pod tym  <a href="http://cserwer.pl/topic/32874-czcionka-polskich-tablic-rejestracyjnych/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Linkiem</span></a> .<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_wink.png" alt=";)" title=";)" class="smilie smilie_23" /><br />
<br />
Oprócz czcionki, która nazywa się <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">arklas Tablica Samochodowa</span></span> mamy także poradnik przydatny do robienia tablic przed rokiem 2006.<br />
<br />
Po pobraniu czcionki oraz odpowiedniego generatora otwieramy go za pomocą Gimpa 2.8.<br />
<br />
<img src="http://i.imgur.com/SkOW7hh.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: SkOW7hh.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Po prawej stronie mamy okienko z warstwami, a dokładnie z ich grupami. Grupę włączmy naciskając lewy kwadrat znajdujący się obok nazwy warstwy.<br />
<br />
<img src="http://i.imgur.com/1CwLxDA.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 1CwLxDA.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Pokaże nam się na przyborniku oko, oraz pokaże się nam warstwa z generatorem.<br />
<br />
<img src="http://i.imgur.com/KvV0a7f.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: KvV0a7f.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Tam gdzie jest ostatnie "oko" tam kończy się nasza grupa warstw, które razem tworzą tablicę rejestracyjną. Dla ułatwienia dodałem cyferki do odpowiednich opisów.<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_bigsmile.png" alt=":D" title=":D" class="smilie smilie_24" /><br />
<ol type="1" class="mycode_list"><li>Widoczność tablicy z flagą<br />
</li>
<li>Widoczność tablicy z eurobanerem<br />
</li>
<li>Warstwy województwa oraz powiatu (2-3 symbole) - wybieramy odpowiednią warstwę i wpisujemy <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">jeden</span> znak (tutaj literę ;v). Czyli jeśli chcemy wpisać np. GA, to musimy wybrać warstwę województwa, wyczyścić, wpisać <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">G</span>, a następnie wybieramy warstwę powiatu i robimy to samo co wyżej tylko wpisujemy literę <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">A</span>. Według własnego uznania, jeśli uważamy, że przerwy między znakami są nierówne możemy sobie przestawić warstwę odpowiednio w lewo lub w prawo naciskając na literę a potem strzałkę w prawo lub w lewo.<br />
</li>
<li>Nalepka legalizacyjna - jw. w przypadku złego lub niepasującego miejsca można dostosować miejsce nalepki<br />
</li>
<li>Warstwy symbolu pojazdu - jw. w punkcie 3.<br />
</li>
</ol>
<br />
Jeśli wpiszemy już wszystkie znaki możemy sobie zapisać tablicę albo skopiować ją od razu do odpowiedniego pojazdu.<br />
<br />
Krok 0. Przygotowanie tablicy do wyeksportowania bądź skopiowania.<br />
<br />
Na początku musimy wybrać grupę warstw (tą którą edytowaliśmy), a następnie dopasowujemy wielkość warstwy do wielkości warstwy obrazu (niestety ale autor czcionki przy każdej literze zostawił dosyć sporą przestrzeń pod znakiem dlatego ten krok jest obowiązkowy).<br />
<br />
<img src="http://i.imgur.com/AC1fchl.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: AC1fchl.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Krok 1. Zapisywanie obrazu do oddzielnego pliku<br />
<br />
Na pewno osoby znające Gimpa wiedzą, że robi się to za pomocą <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Shift+Ctrl+E</span></span> albo wybierając <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Plik &gt;&gt; Wyeksportuj jako...</span></span><img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_wink.png" alt=";)" title=";)" class="smilie smilie_23" /><br />
<br />
Krok 2. Kopiowanie rejestracji do innego okna<br />
<br />
Wybieramy grupę warstw z rejestracją i naciskamy po prostu <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Ctrl+C</span></span> a potem w drugim otwartym oknie Gimpa <span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ctrl+V</span></span>.<br />
<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">A teraz oczywiście link do narzędzia. Odpowiednie szablony można znaleźć w <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Dostępnych generatorach</span></span> naciskając na rejestracje pod opisem ich zawartości.</span><br />
<br />
 <span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><a href="https://omsiteksturkowo.wordpress.com/2017/08/12/generator-tablic-rejestracyjnych/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><span style="font-size: xx-large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Link</span></span></a></div></span> <br />
<br />
<span style="color: green"><font size="2"><b>/ Grafiki obecne w tym poradniku zostały zapożyczone ze strony <a href="http://platesmania.com/pl/informer" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">http://platesmania.com/pl/informer</a> /</b></font></span>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Wielki poradnik na temat tworzenia tekstur]]></title>
			<link>https://strefa-omsi.pl/Watek-OMSI-2-Wielki-poradnik-na-temat-tworzenia-tekstur--16437</link>
			<pubDate>Fri, 04 Nov 2016 22:54:36 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://strefa-omsi.pl/member.php?action=profile&uid=11750">Allison</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://strefa-omsi.pl/Watek-OMSI-2-Wielki-poradnik-na-temat-tworzenia-tekstur--16437</guid>
			<description><![CDATA[<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://i.imgur.com/AQhZjP1.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: AQhZjP1.png]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<br />
Witam.<br />
Chciałbym wam zaprezentować poradnik na ogólne problemy związane z jednym z elementów Naszej gry czyli teksturami. Informator kieruję szczególnie do osób robiących tekstury na autobusy, ale inni też mogą z niego skorzystać. Sam poradnik stworzyłem (w sumie to inne przydatne poradnik są w trakcie tworzenia) głównie dla Użytkowników forum, ponieważ często zdarzają się problemy z niepoprawnym działaniem albo odczytywaniem tekstury co powoduje niechęć do ich dalszego tworzenia.<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_wink.png" alt=";)" title=";)" class="smilie smilie_23" /><br />
<br />
Może i dla większości osób samo wykonywanie tekstur jest łatwe, ale biorąc pod uwagę, że na scenie OMSI jest tyle dodatków, często zdarzają się przypadki, że autobus, na którym wykonujemy teksturę, jej nie odczytuje głównie z powodu złego wykonania operacji przez nas. Coraz częściej autorzy dodatków tworzą nowe skrypty dodające nowe elementy, dodatki do swojego dodatku razem z... nowym schematem odbiegającym od innych modeli. Taki przykładem może być np. tekstura szyb w dodatku Statbus O405/G. Autor dodatku mocno skomplikował system odczytywania naklejek na szybach z czym nawet ja miałem problem<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_bigsmile.png" alt=":D" title=":D" class="smilie smilie_24" /><br />
<br />
To tyle z wstępu, przechodzimy do Informatora.<br />
<br />
Informator dzieli się na kilka części:<ul class="mycode_list"><li>Część programowa - czyli opisanie działania oraz wykonywania działań na programach<br />
</li>
<li>Część poradnikowa - złożona z poradników o tematyce wykonywania tekstury na dany model<br />
</li>
</ul>
<br />
Część poradnikowa dzieli się na:<ul class="mycode_list"><li>Ogólny poradnik jak wykonać teksturę na dany model, oraz gdzie są umieszczone elementy szablonu na teksturze (różne wloty, elementy poza główną teksturą, które można malować)<br />
</li>
<li>Poradnik nakładania tekstury szyb, czyli jak wykonać teksturę szyb (np. z naklejkami) na dany pojazd<br />
</li>
<li>Dodatki - różne szablony, miary, które wykonuję/wykonałem (najczęściej robiąc pierwszą teksturę na dany model).<br />
</li>
</ul>
<br />
Na chwilę obecną są tylko dostępne poradniki na temat Repaint Toola oraz pliczków .cti.<br />
<span style="font-size: xx-small;" class="mycode_size">(Jeśli ktoś ma problem z jakąś teksturą, proszę o wysłanie wiadomości. Postaram się wykonać poradnik dla problematycznego modelu<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_wink.png" alt=";)" title=";)" class="smilie smilie_23" />)</span><br />
<br />
<img src="https://i.imgur.com/hb400MG.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: hb400MG.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<div style="margin:20px; margin-left:0px; margin-top:5px"><div class="newsTicker"><input class="button2 btnlite" type="button" value="Pokaż spoiler" style="text-align:center;width:115px;margin:0px;padding:0px;" onclick="if (this.parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].getElementsByTagName('div')[0].style.display != '') { this.parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].getElementsByTagName('div')[0].style.display = '';      this.innerText = ''; this.value = 'Ukryj spoiler'; } else { this.parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].getElementsByTagName('div')[0].style.display = 'none'; this.innerText = ''; this.value = 'Pokaż spoiler'}" /></div><div class="newsTicker"><div style="display: none;">
Wiele początkujących osób ma problemy z robieniem tekstur na podstawowe autobusy dołączone do gry (MAN NL202, NG272 i piętrowe SD200/202) oraz z dodatków (np. z dodatku Trzy Generacje, albo New Flyerów z dodatku Chicago).<br />
<br />
Lista dodatków wymagających albo mających możliwość używania Repaint Toola:<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Dodatki DLC:</span><ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Add-On Citybus O305G</span></span> - Mercedes Benz O305G<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Add-On Chicago Downtown</span></span> - New Flyer NF40 oraz NF60DE<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Add-on Three Generations</span></span> - kilkanaście wersji Mercedesów Benz O405N oraz O405GN, Mercedes Benz Citaro C2 oraz C2G<br />
</li>
<li><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Add-on City Bus O305</span></span> - Mercedes Benz O305<br />
</li>
</ul>
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Inne pojazdy:</span><ul class="mycode_list"><li>Podstawa gry: MAN NL202, NG272, SD200 oraz SD202<br />
</li>
<li>Mercedes Benz O307<br />
</li>
<li>Mercedes Benz O407<br />
</li>
<li>MAN UEL (różne rodzaje)<br />
</li>
</ul>
<br />
Każdy z folderów (np. O305G) składa się z folderu templates z szablonami na dany model oraz plików .rpc odpowiedzialnych za poskładanie szablonów oraz naszej tekstury do jedności.<br />
<br />
Lista szablonów:<br />
(zostanie dodana<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_bigsmile.png" alt=":D" title=":D" class="smilie smilie_24" />)<br />
<br />
Kopiujemy sobie biały template zakończony na <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">_MA</span></span> (np. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">O305G_01_MA</span></span>) oraz wzornik zakończony na <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">_MU</span></span>. Właśnie dzięki zbitce przez plik .rpc pomalowana tekstura _MA staje się teksturą _MU. (dokładniej nie _MU tylko _BS<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_wink.png" alt=";)" title=";)" class="smilie smilie_23" />)<br />
<br />
Otwieramy nasz template _MA w Gimpie (albo w innym programie graficznym, tylko nie w windowsowym paincie) oraz przenosimy szablon _MU do otwartego templata.<br />
<br />
<a href="javascript:void(0)" onclick="window.open('https://i.imgur.com/xxEeBQD.png', '', 'toolbar=no, height=768, width=1024');myWindow.focus();"><img loading="lazy" src="https://i.imgur.com/xxEeBQD.png" style="max-width: 200px; max-height: 200px;" alt="İmage" title="Kliknij, aby powiększyć" /></a>   <a href="javascript:void(0)" onclick="window.open('https://i.imgur.com/xxEeBQD.png', '', 'toolbar=no, height=768, width=1024');myWindow.focus();"><img loading="lazy" src="https://i.imgur.com/xxEeBQD.png" style="max-width: 200px; max-height: 200px;" alt="İmage" title="Kliknij, aby powiększyć" /></a><br />
<br />
Teraz dodajemy nową przeźroczystą warstwę, przenosimy ją na samą górę, ustawiają ją na tryb <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">mnożenia</span> i malujemy swoją teksturę. Jeśli uznamy, że ją skończyliśmy, chowamy szablon _MU naciskając na "oko" przy nazwie tekstury (zdjęcie pierwsze) i zapisujemy teksturę w formacie <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">.bmp</span>.<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Skończona tekstura</span><br />
<a href="javascript:void(0)" onclick="window.open('https://i.imgur.com/LPdZUlf.png', '', 'toolbar=no, height=768, width=1024');myWindow.focus();"><img loading="lazy" src="https://i.imgur.com/LPdZUlf.png" style="max-width: 200px; max-height: 200px;" alt="İmage" title="Kliknij, aby powiększyć" /></a><br />
<br />
Jeśli korzystaliśmy z GIMP-a trzeba jeszcze raz zapisać teksturę, tym razem za pomocą programu Paint.net (tak samo .bmp).<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Niewykonanie tej operacji spowoduje złe zbicie tekstury przez Repaint Toola.  Przykład błędu:</span><br />
<br />
<a href="javascript:void(0)" onclick="window.open('https://i.imgur.com/Xp1Cv6J.png', '', 'toolbar=no, height=768, width=1024');myWindow.focus();"><img loading="lazy" src="https://i.imgur.com/Xp1Cv6J.png" style="max-width: 200px; max-height: 200px;" alt="İmage" title="Kliknij, aby powiększyć" /></a><br />
<br />
Otwieramy Repaint Toola, wybieramy odpowiedni .rpc, potem naszą teksturę .bmp. Tekstura pojawi się w programie, naciskamy <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Convert</span> i utworzy się nowa tekstura o tej samej nazwie, ale zakończona rozszerzeniem .dds. Jeśli tekstury nie zmodyfikujemy możemy ją dodać do gry<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_bigsmile.png" alt=":D" title=":D" class="smilie smilie_24" /><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Dodatek:</span><br />
Modyfikacja gotowej tekstury:</span><br />
<br />
Czasami z powodów technicznych lepiej dodawać takie elementy jak małe naklejki, reklamy albo dodatki na już gotowej teksturze .dds. Często z powodu źle zrobionego pliku .rpc mogą się nie pojawić elementy które dodaliśmy na szablonie. Zamiast dodawać je na szablon, możemy dodać je po zbitce (połączeniu kilku szablonów).<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Dlatego zawsze na szablonie maluję tylko "lakier" tekstury, a po ich połączeniu przez Repaint Toola dalej tworzę teksturę, ale już z gotowym malowaniem.</span><br />
<br />
Otwieramy naszą "nową teksturę" .dds (jeśli mamy problem z jej otwarciem polecam program InfanView. PPM&gt;Otwórz za pomocą&gt;InfanView, kopiujemy teksturę (Ctrl+C) a potem wklejamy do edytora graficznego (Gimpa, Paint.neta)), edytujemy teksturę dodając naklejki, reklamy, itp. Zapisujemy ją w dowolnym formacie.<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Tekstura przed modyfikacją:</span><br />
<a href="javascript:void(0)" onclick="window.open('https://i.imgur.com/4IDKBfi.png', '', 'toolbar=no, height=768, width=1024');myWindow.focus();"><img loading="lazy" src="https://i.imgur.com/4IDKBfi.png" style="max-width: 200px; max-height: 200px;" alt="İmage" title="Kliknij, aby powiększyć" /></a><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">W pełni gotowa tekstura, którą można dodać do gry<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_bigsmile.png" alt=":D" title=":D" class="smilie smilie_24" />:</span><br />
<a href="javascript:void(0)" onclick="window.open('https://i.imgur.com/QXjHXZW.png', '', 'toolbar=no, height=768, width=1024');myWindow.focus();"><img loading="lazy" src="https://i.imgur.com/QXjHXZW.png" style="max-width: 200px; max-height: 200px;" alt="İmage" title="Kliknij, aby powiększyć" /></a><br />
<br />
Teraz możemy dodać skończoną teksturę do gry. Jeszcze przed wrzuceniem tekstury do odpowiedniego katalogu oraz napisaniu dla niej poprawnego pliku .cti, trzeba ją przystosować. Co to znaczy? Tekstura w takiej postaci będzie przedstawiania jako <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">tekstura metalowego autobusu</span>. Głównie chodzi o to, że nasze malowanie ma za dużą widoczność. Aby to naprawić, otwieramy ją najlepiej w Paint.necie, wybieramy <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Warstwy/Właściwości Warstwy albo skrótem F4</span>, następnie ustawiamy jej krycie na 25. Zapisujemy ją w rozszerzeniu .tga, albo .dds (jeśli się nie mylę z .png może być problem).<br />
<a href="javascript:void(0)" onclick="window.open('https://i.imgur.com/I4mnnIE.png', '', 'toolbar=no, height=768, width=1024');myWindow.focus();"><img loading="lazy" src="https://i.imgur.com/I4mnnIE.png" style="max-width: 200px; max-height: 200px;" alt="İmage" title="Kliknij, aby powiększyć" /></a><br />
<br />
I to tyle z poradnika nt. Repaint Toola<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_wink.png" alt=";)" title=";)" class="smilie smilie_23" /><br />
<br />
<hr class="mycode_hr" /></div></div></div>
<br />
<img src="https://i.imgur.com/D7IXaXu.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: D7IXaXu.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<div style="margin:20px; margin-left:0px; margin-top:5px"><div class="newsTicker"><input class="button2 btnlite" type="button" value="Pokaż spoiler" style="text-align:center;width:115px;margin:0px;padding:0px;" onclick="if (this.parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].getElementsByTagName('div')[0].style.display != '') { this.parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].getElementsByTagName('div')[0].style.display = '';      this.innerText = ''; this.value = 'Ukryj spoiler'; } else { this.parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].getElementsByTagName('div')[0].style.display = 'none'; this.innerText = ''; this.value = 'Pokaż spoiler'}" /></div><div class="newsTicker"><div style="display: none;">
Na pierwszy rzut oka najłatwiejsze jest wykonywanie głównej tekstury (zewnętrznej). Problemy dopiero się robią jak chcemy stworzyć pliczek o pospolitej długości trzech znaków mający rozszerzenie <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">.CTI</span>(pisane z małych liter<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_bigsmile.png" alt=":D" title=":D" class="smilie smilie_24" />).<br />
<br />
Sam plik .cti nie jest aż tak trudny do stworzenia. Wystarczy spytać jedną z osób znających się na teksturach albo można skopiować gotowca i zmodyfikować go do odczytywania swojej tekstury.<br />
<br />
Mając już gotową teksturę, przechodzimy do katalogu Texture (katalogu wszystkich tekstur danego autobusy), następnie do Repaintów (czyli dodatkowych tekstur niemodyfikujących tych podstawowych). Ogólnie ścieżka do nich wygląda następująco:<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Dysk na którym mamy zainstalowane OMSI\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\OMSI 2\Vehicles\Folder naszego autobusu\Texture</span></span> i odpowiednio <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">rep</span></span>, <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Repaint</span></span> itp.<br />
<br />
W folderze <span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">rep</span></span> mamy podfoldery z elementami graficznymi naszej tekstury oraz jakieś pliki (no akurat na zdjęciu pokazana jest ikonka Notatnika<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_bigsmile.png" alt=":D" title=":D" class="smilie smilie_24" />).<br />
<img src="https://i.imgur.com/sssDOdI.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: sssDOdI.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
To są nasze pliki .cti powodujące odczytanie wszystkich elementów naszej tekstury oraz ukazujące je w grze. Otwórzmy jakiś plik .cti aby sprawdzić jaka jest w nim zawartość:<br />
<br />
<img src="https://i.imgur.com/gsI1VBi.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: gsI1VBi.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Coś nam się pokazało. Są to kolejne wiersze odczytujące naszą teksturę. Każdy element oraz modyfikacja mają swoje wartości nakazane przez autorów modelu w odpowiednich plikach (Model oraz Scripts). Np. wartość <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">[item] repaint_aussen_18</span> odwołuje się do naszej tekstury zewnętrznej (niem. aussen - na zewnątrz) Solarisa Urbino 18. Ogólnie odwołanie wartości zmiennej łatwo jest odczytać, często może być przydatny translator w przypadku modeli spoza polski.<br />
<br />
Sam plik .cti składa się z trzech elementów:<ul class="mycode_list"><li>Nazwy grupy tekstury (nie jest wymagane, ale warto to dodać)<br />
</li>
<li>Odwołań odczytujących elementy naszej tekstury<br />
</li>
<li>Zmiennych włączających lub wyłączających dodatkowe modyfikacje (np. kołpaki)<br />
</li>
</ul>
<br />
Przeanalizujmy to<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_bigsmile.png" alt=":D" title=":D" class="smilie smilie_24" />:<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>***************************************<br />
Mobilis #A747 Warszawa<br />
***************************************</blockquote>
<br />
Nazwa naszej grupy. Czyli wszystkie elementy mające taką samą nazwę czyli <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Mobilis #A747 Warszawa</span></span> są częścią naszej głównej tekstury.<br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>[item]<br />
Mobilis #A747 Warszawa<br />
repaint_haupttextur<br />
Mobilis #A747/Mobilis #A747-tablice.tga<br />
<br />
[item]<br />
Mobilis #A747 Warszawa<br />
repaint_siedzenia<br />
Mobilis #A747/body_wew.png<br />
<br />
[item]<br />
Mobilis #A747 Warszawa<br />
repaint_aussen_18_fenster<br />
Mobilis #A747/Mobilis SU18 Szyby.png</blockquote>
<br />
Kolejne elementy naszej tekstury. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">item</span></span> jest wymagane! Jest to zmienna określająca, że kolejne trzy linijki są częścią elementu naszej głównej tekstury. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Mobilis #A747 Warszawa</span></span> - nazwa grupy<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">repaint_haupttexture</span></span> - wartość odwołująca się do tekstury, w głównym folderze Texture o nazwie <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">03.png</span> (dlaczego? O tym w kolejnych linijkach poradnika)<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Mobilis #A747/Mobilis #A747-tablice.tga</span></span> - ścieżka do naszego elementu tekstury głównej. Ukośnik prawo-, lewostronny wymagany w przypadku znajdowania się tekstury w folderze. Jeśli podamy złe rozszerzenie, OMSI nie znajdzie pliku oraz jego nie załaduje (pokaże się biała tekstura)(o odnajdywaniu tego problemu w dalszej części poradnika).<br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>[setvar]<br />
klima_nowa<br />
1</blockquote>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">[setvar]</span></span> - zmienna określająca wybór (włączenia/wyłączenia) dodatkowych elementów naszej tekstury. W tym przypadku setvar powoduje pojawienie się nowego klimatyzatora na dachu autobusu. Domyślna wartość setvaru wynosi <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">0</span>, czyli jeśli mamy np. 10 dostępnych wpisów, a chcemy mieć włączonych tylko 6 to wystarczy zamieścić w .cti te, które będą zmienione (czyli jeśli dla czwórki nic nie zmienimy to nie potrzeba ich wpisywać).<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Modyfikowanie oraz dodawanie wartości dla naszych tekstur:</span></span><br />
<br />
Pokazane powyżej wartości tekstur repaint_aussen_18_fenster, repaint_haupttextur... można zmienić w bardzo łatwy sposób. Jednocześnie jeśli zmodyfikowaliśmy np. teksturę wyświetlaczy z koloru pomarańczowego na biały zapisując ją w głównym folderze Texture spowodowalibyśmy, że wszystkie autobusy miałyby teraz nowy kolor wyświetlaczy czyli biały.<br />
<br />
Aby tego uniknąć cofamy się dwa foldery do tyłu (czyli do katalogu naszego autobusu) i przechodzimy do folderu Model. Pokazało nam się bardzo dużo plików oraz kilka folderów. My poszukujemy pliku/plików odczytujących cały nasz autobus jako model, oraz ustalających jaka wartość odnosi się do jakiej tekstury z folderu głównego Texture. Jw. pokazałem .cti z Solarisa Urbino 18, więc otwieramy dowolny plik tego pojazdu. Czyli np. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">model_Urbino 18_4doorsMOKI.cfg</span></span>.<br />
<br />
<img src="https://i.imgur.com/LbxYJM1.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: LbxYJM1.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Wszystko poniżej <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Textur-Changes</span></span> oraz posiadające <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">[CTCTexture]</span></span> odwołują się do wartości zawartych w pliku .cti. Jak można zauważyć w .cti mieliśmy wartość repaint_aussen_18 tutaj, też ona jest. Z tego wynika, że <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">możemy dodać dowolną teksturę do której będziemy się odwoływać w oddzielnych grupach tekstur</span></span>. Czyli? Możemy dodać dowolną teksturę, nadać jej dowolną wartość, która potem będzie taka sama w .cti, gdzie dzięki tej operacji możemy tworzyć nowe tekstury bez modyfikowania głównych.<br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>########################################<br />
Textur-Changes<br />
########################################</blockquote>
<br />
Zostawiamy w tej samej postaci<br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>[CTC]<br />
Colorscheme<br />
Texture\repu18<br />
0</blockquote>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">[CTC]</span></span> - typ wprowadzający do określenia umiejscowienia katalogu naszej tekstury<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Colorscheme</span></span> - typ określający umiejscowienia katalogu naszej tekstury (czyli gdzie jest i do którego katalogu się odwołujemy)<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Texture\repu18</span></span> - ścieżka katalogu (główny folder Texture oraz folder z repaintami)<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">0</span></span> - ponieważ nie odwołujemy się do żadnej tekstury<br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>[CTCTexture]<br />
repaint_aussen_18<br />
01-18m.png</blockquote>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">[CTCTexture]</span></span> - typ wprowadzający do wartości naszej tekstury<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">repaint_aussen_18</span></span> - dowolna wartość odwołująca się do naszej tekstury (<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">musi być taka sama jak w .cti</span></span>)<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">01-18m.png</span></span> - ścieżka do tekstury, którą będziemy zastępować w pliku .cti (bez odwoływania się do głównego folderu Texture, ponieważ jest to ustawione w kodzie gry, że zawsze odwołujemy się do tego katalogu).<br />
<br />
Posiadając taką wiedzę mając w podstawowej wersji modelu (wydanej przez autora) np. 4 wartości, możemy dodać ich tyle ile jest wszystkich tekstur w folderze Texture. Oczywiście, niektóre tekstury nawet jeśli je poprawnie dodamy mogą się nie pokazać. Jednym z takich przypadków są np. wyświetlacze na pulpicie Solarisa, których nie można zastąpić przez .cti.<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_smile.png" alt=":)" title=":)" class="smilie smilie_39" /><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="color: #FF0000;" class="mycode_color">Warto pamiętać, że w przypadku pojazdów posiadających ilość sekcji&gt;A, należy zmienić wartości w każdym pliku model... .cfg. Czyli jeśli mamy autobus przegubowy i zmieniamy wartości w sekcji A to trzeba też zmienić wartości w pliku sekcji B (dodam, że mają być takie same).</span></span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Znane błędy oraz ich odnajdywanie: </span></span><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Biała tekstura(nie pojawianie się tekstury)</span></span> - częsty błąd. Wystarczy, że wejdziemy do .cti tekstury, która się nie ładuje. Przechodzimy do wartości odpowiadającej błędu (czyli jeśli to tekstura zewnętrzna, to wiadomo na co mamy patrzeć). Otwieramy katalog z naszą teksturą. Porównujemy nazwy. Jeśli są różne to jedną z nich musimy zmienić do takiej samej nazwy jaką ma druga.<ul class="mycode_list"><li><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Sposób 1.</span> - poprawiamy nazwę (ścieżkę) w .cti odpowiadającej nazwie katalogu oraz nazwy tekstury (wymagany restart gry)<br />
</li>
<li><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Sposób 2.</span> - poprawiamy tylko nazwę katalogu i/lub tekstury tym samym nie zmieniając ścieżki w .cti (wystarczy ponownie postawić autobus w grze)</li>
</ul>
Również pod postacią białej tekstury może się kryć rozszerzenie .jpg, które nie jest odczytywane przez OMSI w przypadku niektórych kart graficznych. Wystarczy zmienić rozszerzenie na inne (dokonując zmian oczywiście w pliku .cti).<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Niepokazywanie się tekstury, pokazuje się tekstura podstawowa</span></span> - błąd wynikający ze złej nazwy elementu grupy. Jeśli mamy dwie nazwy SOLARIS#12, a trzecia to SOLARIS#13, gdzie nazwa grupy zwie się SOLARIS#12 to w grze ukarzą się tylko dwie pierwsze. Wystarczy poprawić nieprawidłową nazwę (czyli w tym przypadku SOLARIS#13).<br />
<br />
To chyba tyle w kwestii plików. cti<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_smile.png" alt=":)" title=":)" class="smilie smilie_39" /><br />
<br />
</div></div></div>
<br />
<span style="color: #FF0000;" class="mycode_color"><div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Poradniki zostały napisane wyłącznie dla społeczności Strefa-omsi. Wszelkie kopiowanie treści z tego wątku i udostępnianie na innych forach ZABRONIONE!</span></span></span></div></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://i.imgur.com/AQhZjP1.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: AQhZjP1.png]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<br />
Witam.<br />
Chciałbym wam zaprezentować poradnik na ogólne problemy związane z jednym z elementów Naszej gry czyli teksturami. Informator kieruję szczególnie do osób robiących tekstury na autobusy, ale inni też mogą z niego skorzystać. Sam poradnik stworzyłem (w sumie to inne przydatne poradnik są w trakcie tworzenia) głównie dla Użytkowników forum, ponieważ często zdarzają się problemy z niepoprawnym działaniem albo odczytywaniem tekstury co powoduje niechęć do ich dalszego tworzenia.<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_wink.png" alt=";)" title=";)" class="smilie smilie_23" /><br />
<br />
Może i dla większości osób samo wykonywanie tekstur jest łatwe, ale biorąc pod uwagę, że na scenie OMSI jest tyle dodatków, często zdarzają się przypadki, że autobus, na którym wykonujemy teksturę, jej nie odczytuje głównie z powodu złego wykonania operacji przez nas. Coraz częściej autorzy dodatków tworzą nowe skrypty dodające nowe elementy, dodatki do swojego dodatku razem z... nowym schematem odbiegającym od innych modeli. Taki przykładem może być np. tekstura szyb w dodatku Statbus O405/G. Autor dodatku mocno skomplikował system odczytywania naklejek na szybach z czym nawet ja miałem problem<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_bigsmile.png" alt=":D" title=":D" class="smilie smilie_24" /><br />
<br />
To tyle z wstępu, przechodzimy do Informatora.<br />
<br />
Informator dzieli się na kilka części:<ul class="mycode_list"><li>Część programowa - czyli opisanie działania oraz wykonywania działań na programach<br />
</li>
<li>Część poradnikowa - złożona z poradników o tematyce wykonywania tekstury na dany model<br />
</li>
</ul>
<br />
Część poradnikowa dzieli się na:<ul class="mycode_list"><li>Ogólny poradnik jak wykonać teksturę na dany model, oraz gdzie są umieszczone elementy szablonu na teksturze (różne wloty, elementy poza główną teksturą, które można malować)<br />
</li>
<li>Poradnik nakładania tekstury szyb, czyli jak wykonać teksturę szyb (np. z naklejkami) na dany pojazd<br />
</li>
<li>Dodatki - różne szablony, miary, które wykonuję/wykonałem (najczęściej robiąc pierwszą teksturę na dany model).<br />
</li>
</ul>
<br />
Na chwilę obecną są tylko dostępne poradniki na temat Repaint Toola oraz pliczków .cti.<br />
<span style="font-size: xx-small;" class="mycode_size">(Jeśli ktoś ma problem z jakąś teksturą, proszę o wysłanie wiadomości. Postaram się wykonać poradnik dla problematycznego modelu<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_wink.png" alt=";)" title=";)" class="smilie smilie_23" />)</span><br />
<br />
<img src="https://i.imgur.com/hb400MG.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: hb400MG.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<div style="margin:20px; margin-left:0px; margin-top:5px"><div class="newsTicker"><input class="button2 btnlite" type="button" value="Pokaż spoiler" style="text-align:center;width:115px;margin:0px;padding:0px;" onclick="if (this.parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].getElementsByTagName('div')[0].style.display != '') { this.parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].getElementsByTagName('div')[0].style.display = '';      this.innerText = ''; this.value = 'Ukryj spoiler'; } else { this.parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].getElementsByTagName('div')[0].style.display = 'none'; this.innerText = ''; this.value = 'Pokaż spoiler'}" /></div><div class="newsTicker"><div style="display: none;">
Wiele początkujących osób ma problemy z robieniem tekstur na podstawowe autobusy dołączone do gry (MAN NL202, NG272 i piętrowe SD200/202) oraz z dodatków (np. z dodatku Trzy Generacje, albo New Flyerów z dodatku Chicago).<br />
<br />
Lista dodatków wymagających albo mających możliwość używania Repaint Toola:<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Dodatki DLC:</span><ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Add-On Citybus O305G</span></span> - Mercedes Benz O305G<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Add-On Chicago Downtown</span></span> - New Flyer NF40 oraz NF60DE<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Add-on Three Generations</span></span> - kilkanaście wersji Mercedesów Benz O405N oraz O405GN, Mercedes Benz Citaro C2 oraz C2G<br />
</li>
<li><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Add-on City Bus O305</span></span> - Mercedes Benz O305<br />
</li>
</ul>
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Inne pojazdy:</span><ul class="mycode_list"><li>Podstawa gry: MAN NL202, NG272, SD200 oraz SD202<br />
</li>
<li>Mercedes Benz O307<br />
</li>
<li>Mercedes Benz O407<br />
</li>
<li>MAN UEL (różne rodzaje)<br />
</li>
</ul>
<br />
Każdy z folderów (np. O305G) składa się z folderu templates z szablonami na dany model oraz plików .rpc odpowiedzialnych za poskładanie szablonów oraz naszej tekstury do jedności.<br />
<br />
Lista szablonów:<br />
(zostanie dodana<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_bigsmile.png" alt=":D" title=":D" class="smilie smilie_24" />)<br />
<br />
Kopiujemy sobie biały template zakończony na <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">_MA</span></span> (np. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">O305G_01_MA</span></span>) oraz wzornik zakończony na <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">_MU</span></span>. Właśnie dzięki zbitce przez plik .rpc pomalowana tekstura _MA staje się teksturą _MU. (dokładniej nie _MU tylko _BS<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_wink.png" alt=";)" title=";)" class="smilie smilie_23" />)<br />
<br />
Otwieramy nasz template _MA w Gimpie (albo w innym programie graficznym, tylko nie w windowsowym paincie) oraz przenosimy szablon _MU do otwartego templata.<br />
<br />
<a href="javascript:void(0)" onclick="window.open('https://i.imgur.com/xxEeBQD.png', '', 'toolbar=no, height=768, width=1024');myWindow.focus();"><img loading="lazy" src="https://i.imgur.com/xxEeBQD.png" style="max-width: 200px; max-height: 200px;" alt="İmage" title="Kliknij, aby powiększyć" /></a>   <a href="javascript:void(0)" onclick="window.open('https://i.imgur.com/xxEeBQD.png', '', 'toolbar=no, height=768, width=1024');myWindow.focus();"><img loading="lazy" src="https://i.imgur.com/xxEeBQD.png" style="max-width: 200px; max-height: 200px;" alt="İmage" title="Kliknij, aby powiększyć" /></a><br />
<br />
Teraz dodajemy nową przeźroczystą warstwę, przenosimy ją na samą górę, ustawiają ją na tryb <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">mnożenia</span> i malujemy swoją teksturę. Jeśli uznamy, że ją skończyliśmy, chowamy szablon _MU naciskając na "oko" przy nazwie tekstury (zdjęcie pierwsze) i zapisujemy teksturę w formacie <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">.bmp</span>.<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Skończona tekstura</span><br />
<a href="javascript:void(0)" onclick="window.open('https://i.imgur.com/LPdZUlf.png', '', 'toolbar=no, height=768, width=1024');myWindow.focus();"><img loading="lazy" src="https://i.imgur.com/LPdZUlf.png" style="max-width: 200px; max-height: 200px;" alt="İmage" title="Kliknij, aby powiększyć" /></a><br />
<br />
Jeśli korzystaliśmy z GIMP-a trzeba jeszcze raz zapisać teksturę, tym razem za pomocą programu Paint.net (tak samo .bmp).<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Niewykonanie tej operacji spowoduje złe zbicie tekstury przez Repaint Toola.  Przykład błędu:</span><br />
<br />
<a href="javascript:void(0)" onclick="window.open('https://i.imgur.com/Xp1Cv6J.png', '', 'toolbar=no, height=768, width=1024');myWindow.focus();"><img loading="lazy" src="https://i.imgur.com/Xp1Cv6J.png" style="max-width: 200px; max-height: 200px;" alt="İmage" title="Kliknij, aby powiększyć" /></a><br />
<br />
Otwieramy Repaint Toola, wybieramy odpowiedni .rpc, potem naszą teksturę .bmp. Tekstura pojawi się w programie, naciskamy <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Convert</span> i utworzy się nowa tekstura o tej samej nazwie, ale zakończona rozszerzeniem .dds. Jeśli tekstury nie zmodyfikujemy możemy ją dodać do gry<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_bigsmile.png" alt=":D" title=":D" class="smilie smilie_24" /><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Dodatek:</span><br />
Modyfikacja gotowej tekstury:</span><br />
<br />
Czasami z powodów technicznych lepiej dodawać takie elementy jak małe naklejki, reklamy albo dodatki na już gotowej teksturze .dds. Często z powodu źle zrobionego pliku .rpc mogą się nie pojawić elementy które dodaliśmy na szablonie. Zamiast dodawać je na szablon, możemy dodać je po zbitce (połączeniu kilku szablonów).<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Dlatego zawsze na szablonie maluję tylko "lakier" tekstury, a po ich połączeniu przez Repaint Toola dalej tworzę teksturę, ale już z gotowym malowaniem.</span><br />
<br />
Otwieramy naszą "nową teksturę" .dds (jeśli mamy problem z jej otwarciem polecam program InfanView. PPM&gt;Otwórz za pomocą&gt;InfanView, kopiujemy teksturę (Ctrl+C) a potem wklejamy do edytora graficznego (Gimpa, Paint.neta)), edytujemy teksturę dodając naklejki, reklamy, itp. Zapisujemy ją w dowolnym formacie.<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Tekstura przed modyfikacją:</span><br />
<a href="javascript:void(0)" onclick="window.open('https://i.imgur.com/4IDKBfi.png', '', 'toolbar=no, height=768, width=1024');myWindow.focus();"><img loading="lazy" src="https://i.imgur.com/4IDKBfi.png" style="max-width: 200px; max-height: 200px;" alt="İmage" title="Kliknij, aby powiększyć" /></a><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">W pełni gotowa tekstura, którą można dodać do gry<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_bigsmile.png" alt=":D" title=":D" class="smilie smilie_24" />:</span><br />
<a href="javascript:void(0)" onclick="window.open('https://i.imgur.com/QXjHXZW.png', '', 'toolbar=no, height=768, width=1024');myWindow.focus();"><img loading="lazy" src="https://i.imgur.com/QXjHXZW.png" style="max-width: 200px; max-height: 200px;" alt="İmage" title="Kliknij, aby powiększyć" /></a><br />
<br />
Teraz możemy dodać skończoną teksturę do gry. Jeszcze przed wrzuceniem tekstury do odpowiedniego katalogu oraz napisaniu dla niej poprawnego pliku .cti, trzeba ją przystosować. Co to znaczy? Tekstura w takiej postaci będzie przedstawiania jako <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">tekstura metalowego autobusu</span>. Głównie chodzi o to, że nasze malowanie ma za dużą widoczność. Aby to naprawić, otwieramy ją najlepiej w Paint.necie, wybieramy <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Warstwy/Właściwości Warstwy albo skrótem F4</span>, następnie ustawiamy jej krycie na 25. Zapisujemy ją w rozszerzeniu .tga, albo .dds (jeśli się nie mylę z .png może być problem).<br />
<a href="javascript:void(0)" onclick="window.open('https://i.imgur.com/I4mnnIE.png', '', 'toolbar=no, height=768, width=1024');myWindow.focus();"><img loading="lazy" src="https://i.imgur.com/I4mnnIE.png" style="max-width: 200px; max-height: 200px;" alt="İmage" title="Kliknij, aby powiększyć" /></a><br />
<br />
I to tyle z poradnika nt. Repaint Toola<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_wink.png" alt=";)" title=";)" class="smilie smilie_23" /><br />
<br />
<hr class="mycode_hr" /></div></div></div>
<br />
<img src="https://i.imgur.com/D7IXaXu.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: D7IXaXu.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<div style="margin:20px; margin-left:0px; margin-top:5px"><div class="newsTicker"><input class="button2 btnlite" type="button" value="Pokaż spoiler" style="text-align:center;width:115px;margin:0px;padding:0px;" onclick="if (this.parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].getElementsByTagName('div')[0].style.display != '') { this.parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].getElementsByTagName('div')[0].style.display = '';      this.innerText = ''; this.value = 'Ukryj spoiler'; } else { this.parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].getElementsByTagName('div')[0].style.display = 'none'; this.innerText = ''; this.value = 'Pokaż spoiler'}" /></div><div class="newsTicker"><div style="display: none;">
Na pierwszy rzut oka najłatwiejsze jest wykonywanie głównej tekstury (zewnętrznej). Problemy dopiero się robią jak chcemy stworzyć pliczek o pospolitej długości trzech znaków mający rozszerzenie <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">.CTI</span>(pisane z małych liter<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_bigsmile.png" alt=":D" title=":D" class="smilie smilie_24" />).<br />
<br />
Sam plik .cti nie jest aż tak trudny do stworzenia. Wystarczy spytać jedną z osób znających się na teksturach albo można skopiować gotowca i zmodyfikować go do odczytywania swojej tekstury.<br />
<br />
Mając już gotową teksturę, przechodzimy do katalogu Texture (katalogu wszystkich tekstur danego autobusy), następnie do Repaintów (czyli dodatkowych tekstur niemodyfikujących tych podstawowych). Ogólnie ścieżka do nich wygląda następująco:<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Dysk na którym mamy zainstalowane OMSI\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\OMSI 2\Vehicles\Folder naszego autobusu\Texture</span></span> i odpowiednio <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">rep</span></span>, <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Repaint</span></span> itp.<br />
<br />
W folderze <span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">rep</span></span> mamy podfoldery z elementami graficznymi naszej tekstury oraz jakieś pliki (no akurat na zdjęciu pokazana jest ikonka Notatnika<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_bigsmile.png" alt=":D" title=":D" class="smilie smilie_24" />).<br />
<img src="https://i.imgur.com/sssDOdI.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: sssDOdI.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
To są nasze pliki .cti powodujące odczytanie wszystkich elementów naszej tekstury oraz ukazujące je w grze. Otwórzmy jakiś plik .cti aby sprawdzić jaka jest w nim zawartość:<br />
<br />
<img src="https://i.imgur.com/gsI1VBi.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: gsI1VBi.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Coś nam się pokazało. Są to kolejne wiersze odczytujące naszą teksturę. Każdy element oraz modyfikacja mają swoje wartości nakazane przez autorów modelu w odpowiednich plikach (Model oraz Scripts). Np. wartość <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">[item] repaint_aussen_18</span> odwołuje się do naszej tekstury zewnętrznej (niem. aussen - na zewnątrz) Solarisa Urbino 18. Ogólnie odwołanie wartości zmiennej łatwo jest odczytać, często może być przydatny translator w przypadku modeli spoza polski.<br />
<br />
Sam plik .cti składa się z trzech elementów:<ul class="mycode_list"><li>Nazwy grupy tekstury (nie jest wymagane, ale warto to dodać)<br />
</li>
<li>Odwołań odczytujących elementy naszej tekstury<br />
</li>
<li>Zmiennych włączających lub wyłączających dodatkowe modyfikacje (np. kołpaki)<br />
</li>
</ul>
<br />
Przeanalizujmy to<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_bigsmile.png" alt=":D" title=":D" class="smilie smilie_24" />:<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>***************************************<br />
Mobilis #A747 Warszawa<br />
***************************************</blockquote>
<br />
Nazwa naszej grupy. Czyli wszystkie elementy mające taką samą nazwę czyli <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Mobilis #A747 Warszawa</span></span> są częścią naszej głównej tekstury.<br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>[item]<br />
Mobilis #A747 Warszawa<br />
repaint_haupttextur<br />
Mobilis #A747/Mobilis #A747-tablice.tga<br />
<br />
[item]<br />
Mobilis #A747 Warszawa<br />
repaint_siedzenia<br />
Mobilis #A747/body_wew.png<br />
<br />
[item]<br />
Mobilis #A747 Warszawa<br />
repaint_aussen_18_fenster<br />
Mobilis #A747/Mobilis SU18 Szyby.png</blockquote>
<br />
Kolejne elementy naszej tekstury. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">item</span></span> jest wymagane! Jest to zmienna określająca, że kolejne trzy linijki są częścią elementu naszej głównej tekstury. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Mobilis #A747 Warszawa</span></span> - nazwa grupy<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">repaint_haupttexture</span></span> - wartość odwołująca się do tekstury, w głównym folderze Texture o nazwie <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">03.png</span> (dlaczego? O tym w kolejnych linijkach poradnika)<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Mobilis #A747/Mobilis #A747-tablice.tga</span></span> - ścieżka do naszego elementu tekstury głównej. Ukośnik prawo-, lewostronny wymagany w przypadku znajdowania się tekstury w folderze. Jeśli podamy złe rozszerzenie, OMSI nie znajdzie pliku oraz jego nie załaduje (pokaże się biała tekstura)(o odnajdywaniu tego problemu w dalszej części poradnika).<br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>[setvar]<br />
klima_nowa<br />
1</blockquote>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">[setvar]</span></span> - zmienna określająca wybór (włączenia/wyłączenia) dodatkowych elementów naszej tekstury. W tym przypadku setvar powoduje pojawienie się nowego klimatyzatora na dachu autobusu. Domyślna wartość setvaru wynosi <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">0</span>, czyli jeśli mamy np. 10 dostępnych wpisów, a chcemy mieć włączonych tylko 6 to wystarczy zamieścić w .cti te, które będą zmienione (czyli jeśli dla czwórki nic nie zmienimy to nie potrzeba ich wpisywać).<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Modyfikowanie oraz dodawanie wartości dla naszych tekstur:</span></span><br />
<br />
Pokazane powyżej wartości tekstur repaint_aussen_18_fenster, repaint_haupttextur... można zmienić w bardzo łatwy sposób. Jednocześnie jeśli zmodyfikowaliśmy np. teksturę wyświetlaczy z koloru pomarańczowego na biały zapisując ją w głównym folderze Texture spowodowalibyśmy, że wszystkie autobusy miałyby teraz nowy kolor wyświetlaczy czyli biały.<br />
<br />
Aby tego uniknąć cofamy się dwa foldery do tyłu (czyli do katalogu naszego autobusu) i przechodzimy do folderu Model. Pokazało nam się bardzo dużo plików oraz kilka folderów. My poszukujemy pliku/plików odczytujących cały nasz autobus jako model, oraz ustalających jaka wartość odnosi się do jakiej tekstury z folderu głównego Texture. Jw. pokazałem .cti z Solarisa Urbino 18, więc otwieramy dowolny plik tego pojazdu. Czyli np. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">model_Urbino 18_4doorsMOKI.cfg</span></span>.<br />
<br />
<img src="https://i.imgur.com/LbxYJM1.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: LbxYJM1.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Wszystko poniżej <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Textur-Changes</span></span> oraz posiadające <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">[CTCTexture]</span></span> odwołują się do wartości zawartych w pliku .cti. Jak można zauważyć w .cti mieliśmy wartość repaint_aussen_18 tutaj, też ona jest. Z tego wynika, że <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">możemy dodać dowolną teksturę do której będziemy się odwoływać w oddzielnych grupach tekstur</span></span>. Czyli? Możemy dodać dowolną teksturę, nadać jej dowolną wartość, która potem będzie taka sama w .cti, gdzie dzięki tej operacji możemy tworzyć nowe tekstury bez modyfikowania głównych.<br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>########################################<br />
Textur-Changes<br />
########################################</blockquote>
<br />
Zostawiamy w tej samej postaci<br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>[CTC]<br />
Colorscheme<br />
Texture\repu18<br />
0</blockquote>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">[CTC]</span></span> - typ wprowadzający do określenia umiejscowienia katalogu naszej tekstury<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Colorscheme</span></span> - typ określający umiejscowienia katalogu naszej tekstury (czyli gdzie jest i do którego katalogu się odwołujemy)<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Texture\repu18</span></span> - ścieżka katalogu (główny folder Texture oraz folder z repaintami)<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">0</span></span> - ponieważ nie odwołujemy się do żadnej tekstury<br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>[CTCTexture]<br />
repaint_aussen_18<br />
01-18m.png</blockquote>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">[CTCTexture]</span></span> - typ wprowadzający do wartości naszej tekstury<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">repaint_aussen_18</span></span> - dowolna wartość odwołująca się do naszej tekstury (<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">musi być taka sama jak w .cti</span></span>)<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">01-18m.png</span></span> - ścieżka do tekstury, którą będziemy zastępować w pliku .cti (bez odwoływania się do głównego folderu Texture, ponieważ jest to ustawione w kodzie gry, że zawsze odwołujemy się do tego katalogu).<br />
<br />
Posiadając taką wiedzę mając w podstawowej wersji modelu (wydanej przez autora) np. 4 wartości, możemy dodać ich tyle ile jest wszystkich tekstur w folderze Texture. Oczywiście, niektóre tekstury nawet jeśli je poprawnie dodamy mogą się nie pokazać. Jednym z takich przypadków są np. wyświetlacze na pulpicie Solarisa, których nie można zastąpić przez .cti.<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_smile.png" alt=":)" title=":)" class="smilie smilie_39" /><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="color: #FF0000;" class="mycode_color">Warto pamiętać, że w przypadku pojazdów posiadających ilość sekcji&gt;A, należy zmienić wartości w każdym pliku model... .cfg. Czyli jeśli mamy autobus przegubowy i zmieniamy wartości w sekcji A to trzeba też zmienić wartości w pliku sekcji B (dodam, że mają być takie same).</span></span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Znane błędy oraz ich odnajdywanie: </span></span><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Biała tekstura(nie pojawianie się tekstury)</span></span> - częsty błąd. Wystarczy, że wejdziemy do .cti tekstury, która się nie ładuje. Przechodzimy do wartości odpowiadającej błędu (czyli jeśli to tekstura zewnętrzna, to wiadomo na co mamy patrzeć). Otwieramy katalog z naszą teksturą. Porównujemy nazwy. Jeśli są różne to jedną z nich musimy zmienić do takiej samej nazwy jaką ma druga.<ul class="mycode_list"><li><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Sposób 1.</span> - poprawiamy nazwę (ścieżkę) w .cti odpowiadającej nazwie katalogu oraz nazwy tekstury (wymagany restart gry)<br />
</li>
<li><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Sposób 2.</span> - poprawiamy tylko nazwę katalogu i/lub tekstury tym samym nie zmieniając ścieżki w .cti (wystarczy ponownie postawić autobus w grze)</li>
</ul>
Również pod postacią białej tekstury może się kryć rozszerzenie .jpg, które nie jest odczytywane przez OMSI w przypadku niektórych kart graficznych. Wystarczy zmienić rozszerzenie na inne (dokonując zmian oczywiście w pliku .cti).<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Niepokazywanie się tekstury, pokazuje się tekstura podstawowa</span></span> - błąd wynikający ze złej nazwy elementu grupy. Jeśli mamy dwie nazwy SOLARIS#12, a trzecia to SOLARIS#13, gdzie nazwa grupy zwie się SOLARIS#12 to w grze ukarzą się tylko dwie pierwsze. Wystarczy poprawić nieprawidłową nazwę (czyli w tym przypadku SOLARIS#13).<br />
<br />
To chyba tyle w kwestii plików. cti<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_smile.png" alt=":)" title=":)" class="smilie smilie_39" /><br />
<br />
</div></div></div>
<br />
<span style="color: #FF0000;" class="mycode_color"><div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Poradniki zostały napisane wyłącznie dla społeczności Strefa-omsi. Wszelkie kopiowanie treści z tego wątku i udostępnianie na innych forach ZABRONIONE!</span></span></span></div></span>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Podstawy modelowania w Blenderze z blueprintów]]></title>
			<link>https://strefa-omsi.pl/Watek-Podstawy-modelowania-w-Blenderze-z-blueprintow--16757</link>
			<pubDate>Fri, 16 Sep 2016 11:54:44 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://strefa-omsi.pl/member.php?action=profile&uid=6628">Soobar</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://strefa-omsi.pl/Watek-Podstawy-modelowania-w-Blenderze-z-blueprintow--16757</guid>
			<description><![CDATA[Witam<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_bigsmile.png" alt=":D" title=":D" class="smilie smilie_24" /><br />
<br />
Pomyślałem, że z myślą o początkujących modelarzach dobrze by było podzielić się jakimś tutorialem, który w przejrzysty sposób obrazuje, jak wymodelować własny model z blueprintu, używając programu Blender. Wprawdzie poradnik jest z 2012 roku, a autor modeluje samolot, ale w niczym to nie przeszkadza. Tutorial przyda się każdemu początkującemu, w tym mnie.<br />
<br />
<iframe width="560" height="315" src="//www.youtube-nocookie.com/embed/0et7lFsIf5E" frameborder="0" allowfullscreen="true"></iframe><br />
<br />
Mam nadzieję, że pomogłem.<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_wink.png" alt=";)" title=";)" class="smilie smilie_23" /><br />
<br />
<span style="font-size: x-small;" class="mycode_size">P.S. Wrzucam, bo tutorial wrzucony przez aurosonica już nie istnieje na stronie PC Formatu.</span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Witam<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_bigsmile.png" alt=":D" title=":D" class="smilie smilie_24" /><br />
<br />
Pomyślałem, że z myślą o początkujących modelarzach dobrze by było podzielić się jakimś tutorialem, który w przejrzysty sposób obrazuje, jak wymodelować własny model z blueprintu, używając programu Blender. Wprawdzie poradnik jest z 2012 roku, a autor modeluje samolot, ale w niczym to nie przeszkadza. Tutorial przyda się każdemu początkującemu, w tym mnie.<br />
<br />
<iframe width="560" height="315" src="//www.youtube-nocookie.com/embed/0et7lFsIf5E" frameborder="0" allowfullscreen="true"></iframe><br />
<br />
Mam nadzieję, że pomogłem.<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_wink.png" alt=";)" title=";)" class="smilie smilie_23" /><br />
<br />
<span style="font-size: x-small;" class="mycode_size">P.S. Wrzucam, bo tutorial wrzucony przez aurosonica już nie istnieje na stronie PC Formatu.</span>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[OMSI a zachowanie na pewnych sprzętach]]></title>
			<link>https://strefa-omsi.pl/Watek-OMSI-a-zachowanie-na-pewnych-sprzetach--16579</link>
			<pubDate>Fri, 02 Sep 2016 23:53:36 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://strefa-omsi.pl/member.php?action=profile&uid=58">piotr88010</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://strefa-omsi.pl/Watek-OMSI-a-zachowanie-na-pewnych-sprzetach--16579</guid>
			<description><![CDATA[Witam<br />
Nie wiem czy temat przejdzie ale chciałbym się podzielić swoją wiedzą na temat zależności hardware a płynności w OMSI.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">KARTA GRAFICZNA</span><br />
<br />
Zauważyłem, że dla OMSI dobrze służy szeroka szyna karty graficznej.<br />
Miałem kilkadziesiąt kart w swoim życiu - 7300GT, 9600GT, GTX280, GTX285, GTX450 i GTX560Ti. Najlepiej z tych kart spisywały się pod OMSI GTX280 i GTX285, które mają stosunkowo szerokie szyny. <br />
Testowałem te karty pod Xeonem E5420 (4 rdzenie, 4 wątki, 12mb cache)  i E6420 (2,13GHz, 2 rdzenie 2 wątki), 4GB RAM i systemami x64 począwszy od W7 poprzez W8/8.1 aż do W10. Różnicy w FPS nie było jeśli chodzi o systemy także śmiało posiadacze GeForców mogą robić update nie bojąc się o utratę wydajności. <br />
<span style="font-size: xx-small;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">OSOBIŚCIE</span> nie polecam GTX280 i 285 jako wyboru karty graficznej ze względu na ich apetyt na prąd - wydzielają BARDZO dużo ciepła pobierając przy tym HORRENDALNĄ ilość prądu. Jeśli w ostateczności zdecydujecie się na jej kupno to tylko w wersjach z dwoma wentylatorami i heatpipeami od Palit albo Gainward.</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">DYSK TWARDY</span><br />
Tak, od tego też zależy działanie OMSI. Jeśli nie ładujemy całej mapy od razu i mamy stosunkowo powolny dysk (WD Green albo laptopowy 5400obr/min) nie możemy oczekiwać szybkiego ładowania się kolejnych kafli w czasie jazdy co za tym idzie klatki mogą spaść drastycznie i doświadczymy "lotów autobusowych". Najlepszym wyborem dysku do OMSI jest oczywiście SSD tak samo jak do każdej innej gry czy codziennych zastosowań. Zmiana na nowy HDD też powinna przynieść jakąś lekką poprawę.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">PROCESOR</span><br />
Odgrywa najważniejszą rolę w OMSI. W wersji 2 naszego symulatora została dodana obsługa wielordzeniowości dzięki czemu da się wykorzystać potencjał procesorów nowych generacji. <br />
Nie testowałem OMSI na procesorach mających więcej niż 4 rdzenie ale u mnie OMSI nie łyka więcej niż te 70% procesora czyli 3 rdzenie. Zmiana z dwurdzeniowego procesora na 4 rdzeniowy przy dobrej karcie graficznej daje duży skok wydajnościowy ("sprzętowe wąskie gardło" - odsyłam do google).<br />
Miałem przyjemność pogrania na jednej konfiguracji z Radeonem 7870 najpierw z E8400 a potem z i5 4690k i skok wydajności był o 30-40fps. Wciąż były te same ustawienia w gwoli ścisłości. <br />
<br />
Jeśli macie jakieś doświadczenia z hardware i OMSI fajnie by było, jakbyście się nimi tutaj podzielili<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_smile.png" alt=":)" title=":)" class="smilie smilie_39" /><br />
<br />
Pozdrawiam]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Witam<br />
Nie wiem czy temat przejdzie ale chciałbym się podzielić swoją wiedzą na temat zależności hardware a płynności w OMSI.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">KARTA GRAFICZNA</span><br />
<br />
Zauważyłem, że dla OMSI dobrze służy szeroka szyna karty graficznej.<br />
Miałem kilkadziesiąt kart w swoim życiu - 7300GT, 9600GT, GTX280, GTX285, GTX450 i GTX560Ti. Najlepiej z tych kart spisywały się pod OMSI GTX280 i GTX285, które mają stosunkowo szerokie szyny. <br />
Testowałem te karty pod Xeonem E5420 (4 rdzenie, 4 wątki, 12mb cache)  i E6420 (2,13GHz, 2 rdzenie 2 wątki), 4GB RAM i systemami x64 począwszy od W7 poprzez W8/8.1 aż do W10. Różnicy w FPS nie było jeśli chodzi o systemy także śmiało posiadacze GeForców mogą robić update nie bojąc się o utratę wydajności. <br />
<span style="font-size: xx-small;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">OSOBIŚCIE</span> nie polecam GTX280 i 285 jako wyboru karty graficznej ze względu na ich apetyt na prąd - wydzielają BARDZO dużo ciepła pobierając przy tym HORRENDALNĄ ilość prądu. Jeśli w ostateczności zdecydujecie się na jej kupno to tylko w wersjach z dwoma wentylatorami i heatpipeami od Palit albo Gainward.</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">DYSK TWARDY</span><br />
Tak, od tego też zależy działanie OMSI. Jeśli nie ładujemy całej mapy od razu i mamy stosunkowo powolny dysk (WD Green albo laptopowy 5400obr/min) nie możemy oczekiwać szybkiego ładowania się kolejnych kafli w czasie jazdy co za tym idzie klatki mogą spaść drastycznie i doświadczymy "lotów autobusowych". Najlepszym wyborem dysku do OMSI jest oczywiście SSD tak samo jak do każdej innej gry czy codziennych zastosowań. Zmiana na nowy HDD też powinna przynieść jakąś lekką poprawę.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">PROCESOR</span><br />
Odgrywa najważniejszą rolę w OMSI. W wersji 2 naszego symulatora została dodana obsługa wielordzeniowości dzięki czemu da się wykorzystać potencjał procesorów nowych generacji. <br />
Nie testowałem OMSI na procesorach mających więcej niż 4 rdzenie ale u mnie OMSI nie łyka więcej niż te 70% procesora czyli 3 rdzenie. Zmiana z dwurdzeniowego procesora na 4 rdzeniowy przy dobrej karcie graficznej daje duży skok wydajnościowy ("sprzętowe wąskie gardło" - odsyłam do google).<br />
Miałem przyjemność pogrania na jednej konfiguracji z Radeonem 7870 najpierw z E8400 a potem z i5 4690k i skok wydajności był o 30-40fps. Wciąż były te same ustawienia w gwoli ścisłości. <br />
<br />
Jeśli macie jakieś doświadczenia z hardware i OMSI fajnie by było, jakbyście się nimi tutaj podzielili<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_smile.png" alt=":)" title=":)" class="smilie smilie_39" /><br />
<br />
Pozdrawiam]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Łączenie kolidujących modyfikacji]]></title>
			<link>https://strefa-omsi.pl/Watek-Laczenie-kolidujacych-modyfikacji--15984</link>
			<pubDate>Wed, 27 Jul 2016 22:42:57 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://strefa-omsi.pl/member.php?action=profile&uid=11750">Allison</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://strefa-omsi.pl/Watek-Laczenie-kolidujacych-modyfikacji--15984</guid>
			<description><![CDATA[Witam.<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_bigsmile.png" alt=":D" title=":D" class="smilie smilie_24" /><br />
<br />
Postanowiłem napisać ten poradnik, ponieważ często spotykam się z treścią "Szkoda, że modyfikacja A i B dla autobusu X nie działają razem". Głównym powodem wykonania takiego informatora jest też pojawianie się takich informacji:<br />
<img src="https://lh5.googleusercontent.com/-huksnrgd7N4/V5kPEiuiWmI/AAAAAAAAP7M/umx9PypM2cciUyAKKFgPd7Hxw7vL9Q7eACL0B/w443-h51-no/poradnik7.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: poradnik7.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
O co dokładnie chodzi?<br />
Dany pojazd dzieli się na dwie kategorie:<ul class="mycode_list"><li>Podstawa czyli pierwsza wersja pojazdu (np. Mercedesy Citaro Alterra)<br />
</li>
<li>Modyfikacje - wszelkie dodatki dla bazowego modelu (najczęściej wykonywane przez społeczności forum za zgodą pierwszego autora)<br />
</li>
</ul>
<br />
Modyfikacje.... zmora każdego początkującego użytkownika. Ściągasz kilka modyfikacji i zazwyczaj albo działa tylko jedna, albo żadna.<br />
<br />
Mam na to radę<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_happy.png" alt=":-)" title=":-)" class="smilie smilie_26" /><br />
<br />
Pierwsza rzecz, sprawdźmy czy można łączyć dane modyfikacje. Jak wyżej, Hochbahn Mod nie współpracuje z modyfikacją Morphiego, a ze swojego doświadczenia dowiedziałem się, że polska modyfikacja na Mercedesy Facelift nie współdziała z tą z Niemiec. Łączenie takich modyfikacji najczęściej skutkuje ponowną instalacją podstawy pojazdu. Jeśli już mówimy o instalacji...<br />
Prawie każdy użytkownik, który modyfikuje dany pojazd robi to na bazowym pojeździe, więc i my tak zróbmy.<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_bigsmile.png" alt=":D" title=":D" class="smilie smilie_24" /><br />
Odszukujemy w folderze <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Pobrane</span> podstawę modelu (najłatwiej jest skorzystać z opcji Wyszukaj (Ctrl+F)). W przypadku nieznalezienia archiwum ponownie ściągamy bazę pojazdu. Otwieramy folder <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">OMSI2/<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Vehicles</span></span>, a następnie znalezione/ściągnięte archiwum.<br />
<img src="https://lh6.googleusercontent.com/-Q8ybrYx4s7A/V5kXtrTdk7I/AAAAAAAAP70/J-ZM8JTbkZIQqRwWP1SN2HpC983x2637gCL0B/w1269-h679-no/poradnik8.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: poradnik8.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Nie wrzucamy od razu folderu Vehicles tylko otwieramy go do miejsca gdzie mamy pliki podstawy (Model, Script, Texture, itd.)<br />
<img src="https://lh6.googleusercontent.com/-BjjOAruvPps/V5kY5LrziLI/AAAAAAAAP8U/0IfJaoZw36M5lSAl1suExdjD7HshQXtOACL0B/w1277-h674-no/poradnik9.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: poradnik9.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
W folderze Vehicles katalogu gry tworzymy nowy folder (może mieć on dowolną nazwę, ale lepiej, żeby miał <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">nazwa podstawy</span>_<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">nazwa modyfikacji</span>, abyśmy go mogli potem łatwo znaleźć).<br />
Usuwamy wszystkie pliki <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">.bus</span> (jak ktoś woli można też usunąć pliki <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">.model</span> w <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">(...)/Model</span>), a następnie otwieramy archiwum z modyfikacją i tak samo jak w przypadku podstawy przechodzimy do plików autobusu i wrzucamy je do nowo utworzonego folderu.<br />
Teraz mamy dwa foldery.<br />
<img src="https://lh3.googleusercontent.com/-w6hx5w-VO-k/V5kbabNC1oI/AAAAAAAAP88/ln_5SzLDnK0spytBu_P2lt6fkWf0fdFCQCL0B/w614-h44-no/poradnik10.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: poradnik10.png]" class="mycode_img" /><br />
Z czego w pierwszym są oryginalne pliki <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">.bus</span>, natomiast w drugim (zrobionym przez nas) tylko pliki <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">.bus</span> z modyfikacji. Teraz można łączyć kilka modyfikacji bez obaw, że uszkodzą nam one podstawę, albo będą ze sobą kolidować<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_bigsmile.png" alt=":D" title=":D" class="smilie smilie_24" /><br />
<br />
Pozdrawiam, Allison.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Poradnik został stworzony wyłącznie dla forum strefa-omsi.pl</span></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Witam.<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_bigsmile.png" alt=":D" title=":D" class="smilie smilie_24" /><br />
<br />
Postanowiłem napisać ten poradnik, ponieważ często spotykam się z treścią "Szkoda, że modyfikacja A i B dla autobusu X nie działają razem". Głównym powodem wykonania takiego informatora jest też pojawianie się takich informacji:<br />
<img src="https://lh5.googleusercontent.com/-huksnrgd7N4/V5kPEiuiWmI/AAAAAAAAP7M/umx9PypM2cciUyAKKFgPd7Hxw7vL9Q7eACL0B/w443-h51-no/poradnik7.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: poradnik7.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
O co dokładnie chodzi?<br />
Dany pojazd dzieli się na dwie kategorie:<ul class="mycode_list"><li>Podstawa czyli pierwsza wersja pojazdu (np. Mercedesy Citaro Alterra)<br />
</li>
<li>Modyfikacje - wszelkie dodatki dla bazowego modelu (najczęściej wykonywane przez społeczności forum za zgodą pierwszego autora)<br />
</li>
</ul>
<br />
Modyfikacje.... zmora każdego początkującego użytkownika. Ściągasz kilka modyfikacji i zazwyczaj albo działa tylko jedna, albo żadna.<br />
<br />
Mam na to radę<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_happy.png" alt=":-)" title=":-)" class="smilie smilie_26" /><br />
<br />
Pierwsza rzecz, sprawdźmy czy można łączyć dane modyfikacje. Jak wyżej, Hochbahn Mod nie współpracuje z modyfikacją Morphiego, a ze swojego doświadczenia dowiedziałem się, że polska modyfikacja na Mercedesy Facelift nie współdziała z tą z Niemiec. Łączenie takich modyfikacji najczęściej skutkuje ponowną instalacją podstawy pojazdu. Jeśli już mówimy o instalacji...<br />
Prawie każdy użytkownik, który modyfikuje dany pojazd robi to na bazowym pojeździe, więc i my tak zróbmy.<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_bigsmile.png" alt=":D" title=":D" class="smilie smilie_24" /><br />
Odszukujemy w folderze <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Pobrane</span> podstawę modelu (najłatwiej jest skorzystać z opcji Wyszukaj (Ctrl+F)). W przypadku nieznalezienia archiwum ponownie ściągamy bazę pojazdu. Otwieramy folder <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">OMSI2/<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Vehicles</span></span>, a następnie znalezione/ściągnięte archiwum.<br />
<img src="https://lh6.googleusercontent.com/-Q8ybrYx4s7A/V5kXtrTdk7I/AAAAAAAAP70/J-ZM8JTbkZIQqRwWP1SN2HpC983x2637gCL0B/w1269-h679-no/poradnik8.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: poradnik8.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Nie wrzucamy od razu folderu Vehicles tylko otwieramy go do miejsca gdzie mamy pliki podstawy (Model, Script, Texture, itd.)<br />
<img src="https://lh6.googleusercontent.com/-BjjOAruvPps/V5kY5LrziLI/AAAAAAAAP8U/0IfJaoZw36M5lSAl1suExdjD7HshQXtOACL0B/w1277-h674-no/poradnik9.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: poradnik9.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
W folderze Vehicles katalogu gry tworzymy nowy folder (może mieć on dowolną nazwę, ale lepiej, żeby miał <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">nazwa podstawy</span>_<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">nazwa modyfikacji</span>, abyśmy go mogli potem łatwo znaleźć).<br />
Usuwamy wszystkie pliki <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">.bus</span> (jak ktoś woli można też usunąć pliki <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">.model</span> w <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">(...)/Model</span>), a następnie otwieramy archiwum z modyfikacją i tak samo jak w przypadku podstawy przechodzimy do plików autobusu i wrzucamy je do nowo utworzonego folderu.<br />
Teraz mamy dwa foldery.<br />
<img src="https://lh3.googleusercontent.com/-w6hx5w-VO-k/V5kbabNC1oI/AAAAAAAAP88/ln_5SzLDnK0spytBu_P2lt6fkWf0fdFCQCL0B/w614-h44-no/poradnik10.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: poradnik10.png]" class="mycode_img" /><br />
Z czego w pierwszym są oryginalne pliki <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">.bus</span>, natomiast w drugim (zrobionym przez nas) tylko pliki <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">.bus</span> z modyfikacji. Teraz można łączyć kilka modyfikacji bez obaw, że uszkodzą nam one podstawę, albo będą ze sobą kolidować<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_bigsmile.png" alt=":D" title=":D" class="smilie smilie_24" /><br />
<br />
Pozdrawiam, Allison.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Poradnik został stworzony wyłącznie dla forum strefa-omsi.pl</span></div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Łatwe lokalizowanie autobusu w oknie wyboru pojazdu]]></title>
			<link>https://strefa-omsi.pl/Watek-Latwe-lokalizowanie-autobusu-w-oknie-wyboru-pojazdu--15980</link>
			<pubDate>Wed, 27 Jul 2016 20:58:32 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://strefa-omsi.pl/member.php?action=profile&uid=11750">Allison</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://strefa-omsi.pl/Watek-Latwe-lokalizowanie-autobusu-w-oknie-wyboru-pojazdu--15980</guid>
			<description><![CDATA[<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-SyCAj4UzpKU/V5jqf8pqHZI/AAAAAAAAP2k/ai2FXFRZoJM_JH5ydLjkjWFqRt0nx8nDgCL0B/w608-h463-no/poradnik1.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: poradnik1.png]" class="mycode_img" /><br />
</div>
<br />
Długo zastanawiałem się czy napisać tą sztuczkę, ponieważ jest ona bardzo prosta.<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_bigsmile.png" alt=":D" title=":D" class="smilie smilie_24" /><br />
<br />
Na początku musimy znaleźć autobusy, które chcemy posegregować.<br />
<br />
Wchodzimy do <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Dysk, na którym mamy zainstalowaną grę/Steam/SteamApps/common/OMSI2/<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Vehicles</span></span>, albo poprzez Steama, gdzie klikamy prawym przyciskiem na znajdujące się na liście OMSI2 potem Właściwości, Pliki Lokalne, Przeglądaj Pliki Lokalne. Pojawi się nam okno z folderem OMSI2. Jak wyżej przechodzimy do folderu <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Vehicles</span></span>.<br />
<br />
Znajdujemy się w folderze z pojazdami. Teraz możemy przejść do folderu z autobusem/autobusami, które chcemy posegregować. Mamy do wyboru dwie opcje:<br />
<ol type="1" class="mycode_list"><li>Możemy połączyć kilka marek w jedną (Okno: Manufacturer/Producent). Np.:<br />
<img src="https://lh4.googleusercontent.com/-7dTlO_J8C_Y/V5js6gTngzI/AAAAAAAAP3g/55nhExzdhQYMj4jaJPCrBJApaFKaWNDhACL0B/w305-h222-no/poradnik2.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: poradnik2.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
</li>
<li>Albo możemy podzielić daną markę na podrodzaje (modyfikacje).<br />
<img src="https://lh3.googleusercontent.com/-Uvd536p0PHo/V5juDNNBlpI/AAAAAAAAP4A/KvbTFn9VNVs7pAK8snGMwq2dXcvcEUSLwCL0B/w605-h233-no/poradnik3.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: poradnik3.png]" class="mycode_img" /><br />
Prościej?<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_bigsmile.png" alt=":D" title=":D" class="smilie smilie_24" /> Dzielimy autobusy na modyfikacje. Zamiast mieć w oknie Producenta bałagan w liście "Solaris", możemy to podzielić na np. "Solaris Urbino PL";"Solaris DE"... itd.<br />
</li>
</ol>
<br />
Zajmijmy się punktem pierwszym. (I tak jak na zdjęciu Ikarusami)<br />
<br />
Wchodzimy do wszystkich folderów posiadających w nazwie <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ikarus</span>. W każdym folderze znajdują się pliki oraz foldery, dzięki którym autobus działa oraz jest wykrywany przez okno wyboru pojazdu. Odnajdujemy plik/pliki z końcówką <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">.bus</span>.<br />
<br />
<img src="https://lh6.googleusercontent.com/-DsHISRsNHBs/V5jxZKcI7hI/AAAAAAAAP44/YYqXxL9cnV8tl8YVyj3x0gsxsRzLWuiFgCL0B/w828-h592-no/poradnik4.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: poradnik4.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Otwieramy plik/pliki w systemowym Notatniku, albo w Notepadzie++.<br />
<img src="https://lh3.googleusercontent.com/-HmxPANbQli0/V5jyj6WGiDI/AAAAAAAAP5Y/FVaO_ODwxY4LwcnEtGGizK3fJxT0pAkMQCL0B/w634-h664-no/poradnik5.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: poradnik5.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
W linijce "Producent" ustalamy <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">jedną*</span> nazwę marki (w tym przypadku <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ikarus</span>), w linijce "Rodzaj" możemy dać dowolną nazwę (np. to jest manualny Ikarus autorstwa <dvz_me_placeholder id="0" /> -&gt; <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">260.04 manual Patrykos</span>).<br />
<div style="margin:20px; margin-left:0px; margin-top:5px"><div class="newsTicker"><input class="button2 btnlite" type="button" value="Pokaż spoiler" style="text-align:center;width:115px;margin:0px;padding:0px;" onclick="if (this.parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].getElementsByTagName('div')[0].style.display != '') { this.parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].getElementsByTagName('div')[0].style.display = '';      this.innerText = ''; this.value = 'Ukryj spoiler'; } else { this.parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].getElementsByTagName('div')[0].style.display = 'none'; this.innerText = ''; this.value = 'Pokaż spoiler'}" /></div><div class="newsTicker"><div style="display: none;">
*- wymagana jest jedna taka sama nazwa. Wszystkie litery/numery muszą być jednakowe także ich wielkość.<br />
</div></div></div>
Jeśli chcemy możemy też wybrać czy dany autobus będzie aktywny czy nieaktywny. Wystarczy tylko przed nazwą "[friendlyname]" postawić tabulator (TAB). Spowoduje to, że dany pojazd nie będzie pokazywany na żadnej liście.<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_smile.png" alt=":)" title=":)" class="smilie smilie_39" /><br />
<hr class="mycode_hr" />
<br />
Jeśli chcemy podzielić danego Producenta, to możemy skorzystać z punktu drugiego.<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_bigsmile.png" alt=":D" title=":D" class="smilie smilie_24" /><br />
<br />
Wtedy tak samo jak w punkcie pierwszym wchodzimy do odpowiednich folderów a następnie otwieramy pliki <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">.bus</span><br />
<br />
Następnie przechodzimy do linijki "Producent" (pod friendlyname) i edytujemy jej nazwę. Jak wyżej ustalamy jedną nazwę, <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">jednak</span></span> każda modyfikacja musi mieć inną terminologię. Dla jasności zrobiłem mały diagram<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_bigsmile.png" alt=":D" title=":D" class="smilie smilie_24" />:<br />
<img src="https://lh5.googleusercontent.com/--UMPD3L6-C4/V5kAg84USiI/AAAAAAAAP6U/xIrchxgYFjUll4E30tEYeIZO_qVi8P78wCL0B/w267-h400-no/poradnik6.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: poradnik6.png]" class="mycode_img" /><br />
<div style="margin:20px; margin-left:0px; margin-top:5px"><div class="newsTicker"><input class="button2 btnlite" type="button" value="Pokaż spoiler" style="text-align:center;width:115px;margin:0px;padding:0px;" onclick="if (this.parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].getElementsByTagName('div')[0].style.display != '') { this.parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].getElementsByTagName('div')[0].style.display = '';      this.innerText = ''; this.value = 'Ukryj spoiler'; } else { this.parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].getElementsByTagName('div')[0].style.display = 'none'; this.innerText = ''; this.value = 'Pokaż spoiler'}" /></div><div class="newsTicker"><div style="display: none;">
Analogicznie SU PL folder <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Solaris Urbino PL</span>, SU DE, NH folder <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Solaris BVG</span></div></div></div>
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ważne!!!<br />
Jak ściągamy poprawkę do danego autobusu, w której autor edytował pliki .bus, trzeba ponownie wykonać operację nazewnictwa. </span></span><br />
<br />
Mam nadzieję, że poradnik będzie przydatny dla osób, które czasem mają problemy ze znalezieniem danego rodzaju pojazdu<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_wink.png" alt=";)" title=";)" class="smilie smilie_23" /><br />
<br />
Pozdrawiam Allison.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Poradnik został stworzony wyłącznie dla forum strefa-omsi.pl.</span></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-SyCAj4UzpKU/V5jqf8pqHZI/AAAAAAAAP2k/ai2FXFRZoJM_JH5ydLjkjWFqRt0nx8nDgCL0B/w608-h463-no/poradnik1.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: poradnik1.png]" class="mycode_img" /><br />
</div>
<br />
Długo zastanawiałem się czy napisać tą sztuczkę, ponieważ jest ona bardzo prosta.<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_bigsmile.png" alt=":D" title=":D" class="smilie smilie_24" /><br />
<br />
Na początku musimy znaleźć autobusy, które chcemy posegregować.<br />
<br />
Wchodzimy do <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Dysk, na którym mamy zainstalowaną grę/Steam/SteamApps/common/OMSI2/<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Vehicles</span></span>, albo poprzez Steama, gdzie klikamy prawym przyciskiem na znajdujące się na liście OMSI2 potem Właściwości, Pliki Lokalne, Przeglądaj Pliki Lokalne. Pojawi się nam okno z folderem OMSI2. Jak wyżej przechodzimy do folderu <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Vehicles</span></span>.<br />
<br />
Znajdujemy się w folderze z pojazdami. Teraz możemy przejść do folderu z autobusem/autobusami, które chcemy posegregować. Mamy do wyboru dwie opcje:<br />
<ol type="1" class="mycode_list"><li>Możemy połączyć kilka marek w jedną (Okno: Manufacturer/Producent). Np.:<br />
<img src="https://lh4.googleusercontent.com/-7dTlO_J8C_Y/V5js6gTngzI/AAAAAAAAP3g/55nhExzdhQYMj4jaJPCrBJApaFKaWNDhACL0B/w305-h222-no/poradnik2.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: poradnik2.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
</li>
<li>Albo możemy podzielić daną markę na podrodzaje (modyfikacje).<br />
<img src="https://lh3.googleusercontent.com/-Uvd536p0PHo/V5juDNNBlpI/AAAAAAAAP4A/KvbTFn9VNVs7pAK8snGMwq2dXcvcEUSLwCL0B/w605-h233-no/poradnik3.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: poradnik3.png]" class="mycode_img" /><br />
Prościej?<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_bigsmile.png" alt=":D" title=":D" class="smilie smilie_24" /> Dzielimy autobusy na modyfikacje. Zamiast mieć w oknie Producenta bałagan w liście "Solaris", możemy to podzielić na np. "Solaris Urbino PL";"Solaris DE"... itd.<br />
</li>
</ol>
<br />
Zajmijmy się punktem pierwszym. (I tak jak na zdjęciu Ikarusami)<br />
<br />
Wchodzimy do wszystkich folderów posiadających w nazwie <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ikarus</span>. W każdym folderze znajdują się pliki oraz foldery, dzięki którym autobus działa oraz jest wykrywany przez okno wyboru pojazdu. Odnajdujemy plik/pliki z końcówką <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">.bus</span>.<br />
<br />
<img src="https://lh6.googleusercontent.com/-DsHISRsNHBs/V5jxZKcI7hI/AAAAAAAAP44/YYqXxL9cnV8tl8YVyj3x0gsxsRzLWuiFgCL0B/w828-h592-no/poradnik4.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: poradnik4.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Otwieramy plik/pliki w systemowym Notatniku, albo w Notepadzie++.<br />
<img src="https://lh3.googleusercontent.com/-HmxPANbQli0/V5jyj6WGiDI/AAAAAAAAP5Y/FVaO_ODwxY4LwcnEtGGizK3fJxT0pAkMQCL0B/w634-h664-no/poradnik5.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: poradnik5.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
W linijce "Producent" ustalamy <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">jedną*</span> nazwę marki (w tym przypadku <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ikarus</span>), w linijce "Rodzaj" możemy dać dowolną nazwę (np. to jest manualny Ikarus autorstwa <dvz_me_placeholder id="0" /> -&gt; <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">260.04 manual Patrykos</span>).<br />
<div style="margin:20px; margin-left:0px; margin-top:5px"><div class="newsTicker"><input class="button2 btnlite" type="button" value="Pokaż spoiler" style="text-align:center;width:115px;margin:0px;padding:0px;" onclick="if (this.parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].getElementsByTagName('div')[0].style.display != '') { this.parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].getElementsByTagName('div')[0].style.display = '';      this.innerText = ''; this.value = 'Ukryj spoiler'; } else { this.parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].getElementsByTagName('div')[0].style.display = 'none'; this.innerText = ''; this.value = 'Pokaż spoiler'}" /></div><div class="newsTicker"><div style="display: none;">
*- wymagana jest jedna taka sama nazwa. Wszystkie litery/numery muszą być jednakowe także ich wielkość.<br />
</div></div></div>
Jeśli chcemy możemy też wybrać czy dany autobus będzie aktywny czy nieaktywny. Wystarczy tylko przed nazwą "[friendlyname]" postawić tabulator (TAB). Spowoduje to, że dany pojazd nie będzie pokazywany na żadnej liście.<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_smile.png" alt=":)" title=":)" class="smilie smilie_39" /><br />
<hr class="mycode_hr" />
<br />
Jeśli chcemy podzielić danego Producenta, to możemy skorzystać z punktu drugiego.<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_bigsmile.png" alt=":D" title=":D" class="smilie smilie_24" /><br />
<br />
Wtedy tak samo jak w punkcie pierwszym wchodzimy do odpowiednich folderów a następnie otwieramy pliki <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">.bus</span><br />
<br />
Następnie przechodzimy do linijki "Producent" (pod friendlyname) i edytujemy jej nazwę. Jak wyżej ustalamy jedną nazwę, <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">jednak</span></span> każda modyfikacja musi mieć inną terminologię. Dla jasności zrobiłem mały diagram<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_bigsmile.png" alt=":D" title=":D" class="smilie smilie_24" />:<br />
<img src="https://lh5.googleusercontent.com/--UMPD3L6-C4/V5kAg84USiI/AAAAAAAAP6U/xIrchxgYFjUll4E30tEYeIZO_qVi8P78wCL0B/w267-h400-no/poradnik6.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: poradnik6.png]" class="mycode_img" /><br />
<div style="margin:20px; margin-left:0px; margin-top:5px"><div class="newsTicker"><input class="button2 btnlite" type="button" value="Pokaż spoiler" style="text-align:center;width:115px;margin:0px;padding:0px;" onclick="if (this.parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].getElementsByTagName('div')[0].style.display != '') { this.parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].getElementsByTagName('div')[0].style.display = '';      this.innerText = ''; this.value = 'Ukryj spoiler'; } else { this.parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].getElementsByTagName('div')[0].style.display = 'none'; this.innerText = ''; this.value = 'Pokaż spoiler'}" /></div><div class="newsTicker"><div style="display: none;">
Analogicznie SU PL folder <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Solaris Urbino PL</span>, SU DE, NH folder <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Solaris BVG</span></div></div></div>
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ważne!!!<br />
Jak ściągamy poprawkę do danego autobusu, w której autor edytował pliki .bus, trzeba ponownie wykonać operację nazewnictwa. </span></span><br />
<br />
Mam nadzieję, że poradnik będzie przydatny dla osób, które czasem mają problemy ze znalezieniem danego rodzaju pojazdu<img src="https://strefa-omsi.pl/images/emotki2/emota_wink.png" alt=";)" title=";)" class="smilie smilie_23" /><br />
<br />
Pozdrawiam Allison.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Poradnik został stworzony wyłącznie dla forum strefa-omsi.pl.</span></div>]]></content:encoded>
		</item>
	</channel>
</rss>