Witaj na Forum! Zapraszamy do rejestracji lub zalogowania. Stwórz konto  


Który format tekstur jest najkorzystniejszy dla OMSI?

#1

Witajcie,

Pragnę prosić znawców i ekspertów o wypowiedzenie się w kwestii, jaki format tekstur jest najlepiej trawiony przez OMSI? Chodzi o szybkość i lekkość ładowania. Czy dds jest najwygodniejszym dla OMSI formatem? Co z jpg?

Pytam o to, gdyż stoję przed obliczem optymalizacji swojej mapy, gdzie właściwie wszystkie tekstury dla Sceneryobjects zapisałem w jpg, jednakże przy jeździe wieczorową porą widoczne jest lekkie, jednosekundowe klatkowanie przy doczytywaniu tekstur. Nie wiem też, czy konkretnie doczytuje on tekstury otoczenia, czy też autobusów AI, nie mniej samo dostosowanie obiektów na mapie do najkorzystniejszego formatu dla OMSi mogłoby wiele wnieść. Wiem, że twórcy na mapie Berlina zastosowali głównie tekstury w formacie dds, stąd też pytam, czy tenże format jest najlepszym jeśli chodzi o obiekty?


Bardzo proszę ekspertów o wypowiedzenie się w tej sprawie.

Pozdrawiam,
Buser
Odpowiedz

#2
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 25.03.2016, 00:19 przez mattez.)

Ja myślę, że może się tu zacząć ostra dyskusja, więc zacznę ją sam, po co to odwlekać. Temat jak najbardziej ciekawy, przydatny i nie pamiętam takiego na forum.

Patrząc na jakość grafiki w OMSI nie ma co się czarować i stawiać na jak najlepszą jakość tekstur, tylko od razu celować w wydajność. Tutaj w przypadku tekstur bez kanałów, przezroczystości, etc. większość powinna się zgodzić ze mną, że najwydajniejszy będzie JPG. Szczególnie z uwagi na znacznie lepszą kompresję, JPG o tej samej rozdzielczości, co DDS ma kilkukrotnie mniejszy rozmiar, wystarczy 20-30 tekstur, każda po 4-6 MB i mamy kartę zapchaną kilkomaset megabajtami tekstur, podczas, gdy tekstury w JPG pewnie zajmowałyby góra 10MB.

Jeśli chodzi o tekstury zawierające powyższe efekty, uważam, że zdania będą podzielone mniej więcej tak, jak podzielone są tekstury do OMSI dostępne w sieci, czyli część DDS, część TGA. Osobiście DDS uważam, że odrobinę bardziej wydajne, jednak trzeba się narobić z edycją/tworzeniem. TGA można edytować/zapisywać prostym Paint'NET'em.

Tak więc w skrócie:
JPG (jeśli prosty obraz)
DDS (jeśli z kanałami, przezroczystością, etc.)
!NIE POMAGAM NA PW - OD POMOCY JEST FORUM!

PCB: Gigabyte GA-970A-DS3
CPU: AMD FX-8350 @ 8x4.4GHz + Raijintek EreBoss
RAM: 8GB RAM DDR3
GPU: Sapphire Radeon RX480 Nitro+ 8GB
PSU: Corsair TX850M
OS: Windows 10 Pro x64

Zanim cokolwiek napiszesz, przeczytaj koniecznie REGULAMIN
Jeśli masz problem techniczny, zapoznaj się z ZASADAMI DZIAŁÓW TECHNICZNYCH
Jeśli chcesz podzielić się dodatkiem, zapoznaj się z REGULAMINEM DZIAŁU POBIERALNIA



Find me on: fb.me/mattezpl
Odpowiedz

#3

Jeszcze można stosować PNG w przypadku przezroczystości (mniejsza waga).
[Obrazek: 71972199532229830538.png]
Odpowiedz

#4

DDS, PNG - stawiamy na jakość oraz kanał alfa.
JPG - dobra kompresja = mniejszy rozmiar.
Ogólnie jeśli mam już jakiś model gotowy (np. wozy z drei generation) gdy miałem starą kartę graficzną z 512mb to robiłem taki myk, że zapisywałem tekstury w JPG i zmieniałem im rozszerzenie z powrotem na BMP. Spisywało się to wyśmienicie:).
OMSI w sumie toleruje każdy typ plików ale DDS jakoś tak bardziej przychylniej wg. mnie. Tak jakby szybciej to do pamięci ładowało aniżeli PNG albo to mi się tylko wydaje.
Udzielam bezpłatnej pomocy na forum, pomoc na PW wyłącznie ODPŁATNIE.
TUF GAMING X570-PLUS + 5800X + RTX3060Ti 12GB + 32GB RAM

Dziękuję za 400 punktów reputacji! :D
Odpowiedz

#5

Jeśli chodzi o JPG, to teoretycznie, pod względem właściwości, jest to najlepszy wybór. W praktyce - Omsi 2 ma jakiś problem z wyświetlaniem tych tekstur na niektórych kartach graficznych. Wtedy pojawiają się posty na forum, jak to naprawić i nie każdy sobie z tym radzi.
Najlepszym rozwiązaniem, jest zapis tekstur w JPG, z tym, żeby działały u wszystkich poprawnie, po utworzeniu ich, należy je normalnie zapisać, a następnie otworzyć i nadpisać systemowym Paintem. Wtedy rozwiążemy problem z bielą na niektórych grafikach.
Jeśli chodzi o tekstury z przezroczystością to wydaje mi się, że zdecydowanego faworyta nie ma, DDS ma najlepszą kompresję, ale czasem traci na jakości. PNG ma wysoką jakość, ale spory rozmiar. TGA po zapisie w programie Paint.NET lub Adobe Photoshop, przy użyciu kompresji, trzyma jakość i ma średni rozmiar. Tu wybór trzeba dostosować do potrzeb.
Mam nadzieję, że choć odrobinę rozjaśniłem sprawę formatu tekstur:)
:spi:
Zanim cokolwiek napiszesz, przeczytaj koniecznie REGULAMIN!
Jeśli masz problem techniczny, zapoznaj się z ZASADAMI DZIAŁÓW TECHNICZNYCH!
Jeśli chcesz podzielić się dodatkiem, zapoznaj się z REGULAMINEM DZIAŁU POBIERALNIA!

Odpowiedz

#6

Czyli poniekąd potwierdzacie moje wstępne ustalenia. Na swojej mapie stosuję odpowiednio jpg do zwykłych obiektów i png wraz z tga do tekstur z alphą. Obniżyłem im w większości rozmiary, gdyż były nie raz w lepszej jakości niż ma niejeden autobus. Nie mniej, wieczorową porą nadal wczytuje prawie 2gb tekstur.

Spróbuję jeszcze coś zrobić z uszczeupleniem listy AI do 3 modeli wczytywanych plików bus Solarisów, gdyż w chwili obecnej wczytuje 9, z uwagi na różnice silnikowo/skrzyniowe które występują w krakowskich solarisach. Jak przypuszczam, przy wczytywaniu 9 rodzajów plików bus, gra wczytuje na nowo tekstury do danej grupy .bus, nie patrząc na to że dana tekstura jest już wczytana w innym pliku bus, dobrze myślę? ;-)
Odpowiedz

#7

Jeśli chodzi o DDSy to ich poziom kompresji zależy od ustawień wtyczki:-) U mnie tekstura 1024x1024 (dość szczegółowa) waży 1MB i więcej ważyć nie będzie, to ma do siebie DDS. Dla danego rozmiaru jest też dana waga i bez znaczenia czy tekstura jest cała czarna czy też jest mnóstwo kolorów i gradientów. Wiadomo, bardziej szczegółowa tekstura ulegnie większej kompresji. Jeśli chodzi o JPEG to polecam FileOptimizer, bardzo szybko i bezstratnie można skompresować wiele formatów plików.
[Obrazek: fldoEhW.png]
Odpowiedz

#8

(25.03.2016, 09:52)Buser napisał(a): [...]Nie mniej, wieczorową porą nadal wczytuje prawie 2gb tekstur.[...]

Pamiętaj, że do tekstur nocnych i zimowych często są inne pliki tekstur, stąd może być różnica.
!NIE POMAGAM NA PW - OD POMOCY JEST FORUM!

PCB: Gigabyte GA-970A-DS3
CPU: AMD FX-8350 @ 8x4.4GHz + Raijintek EreBoss
RAM: 8GB RAM DDR3
GPU: Sapphire Radeon RX480 Nitro+ 8GB
PSU: Corsair TX850M
OS: Windows 10 Pro x64

Zanim cokolwiek napiszesz, przeczytaj koniecznie REGULAMIN
Jeśli masz problem techniczny, zapoznaj się z ZASADAMI DZIAŁÓW TECHNICZNYCH
Jeśli chcesz podzielić się dodatkiem, zapoznaj się z REGULAMINEM DZIAŁU POBIERALNIA



Find me on: fb.me/mattezpl
Odpowiedz

#9

(25.03.2016, 15:20)m@ttez napisał(a):
(25.03.2016, 09:52)Buser napisał(a): [...]Nie mniej, wieczorową porą nadal wczytuje prawie 2gb tekstur.[...]

Pamiętaj, że do tekstur nocnych i zimowych często są inne pliki tekstur, stąd może być różnica.

W jakim sensie inne? Tekstury nocne nakładają się na teksturę dzienną, zaś zimowe zastępują dzienną.
Odpowiedz

#10
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 25.03.2016, 16:31 przez pause1.)

Inne, w sensie, że są to osobne pliki, czy na nich jest przeprowadzona kompresja? (Rozszerzenie i tak muszą mieć to same, bo nazwa w pełni jest wymagana taka sama) Tekstury nocne chyba można nawet ograniczyć do 256x256, w końcu nie wymagają one wysokiej rozdzielczości, tylko nie jestem pewny czy coś się nie rozjedzie po takiej operacji.

Tak samo można spróbować sztuczki, zapisać wszystkie light i nightmapy w formacie jpg i niewielkiej rozdzielczości, a potem pozmieniać samo rozszerzenie w nazwie.
Powinno działać, lecz lepiej to najpierw przetestować na kilku obiektach, bo pewności co do tego nie mam;)
:spi:
Zanim cokolwiek napiszesz, przeczytaj koniecznie REGULAMIN!
Jeśli masz problem techniczny, zapoznaj się z ZASADAMI DZIAŁÓW TECHNICZNYCH!
Jeśli chcesz podzielić się dodatkiem, zapoznaj się z REGULAMINEM DZIAŁU POBIERALNIA!

Odpowiedz




Użytkownicy przeglądający ten wątek: