Witaj na Forum! Zapraszamy do rejestracji lub zalogowania. Stwórz konto  


Możliwe przyczyny źle działającego autobusu w OMSI

#1
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 04.01.2025, 07:16 przez Sobol3D.)

Krótki wątek dla osób które bawią się w modowanie/tworzenie pojazdów i zastanawiają się dlaczego po zmianie paru rzeczy w modelu OMSI świruje.

Autobus w ogóle się nie respi - widać samego kierowcę
Możliwymi przyczynami takiego stanu rzeczy mogą być błędnie wyeksportowane pliki .o3d, lub (najczęściej) wpisy [matl] + [matl_change] odwołujące się do nie istniejącej tekstury
Sprawdź przypisane materiały w obiekcie, upewnij się czy nie ma żadnych literówek na tym etapie. Ewentualnie wyeksportuj plik ponownie, dla pewności. Następnie sprawdź poprawność wpisów [matl], [matl_change], [matl_nightmap] itp. Tutaj też nie mogą występować żadne literówki.
Kolejną opcją może być brak zmiennej w varlistach. Logfile powie tylko o tym drugim, z pierwszym log nic nie pokaże.
Ostateczną opcją jest błąd w składni skryptów.

Autobus się respi, ale jest wybrakowany
Najprawdopodobniej w model.cfg jest wpis odwołujący się do nie istniejącego pliku .o3d, lub gdzieś wpisy konfigurujące model są błędnie zapisane. W większości przypadków log wskaże konkretną linijkę.

Ekrany nie działają
Brakujący wpis w stringvarliście.

Tekst pojawia się nie tam gdzie powinien
Pomieszała się kolejność [texttexture_enh]/[texttexture]. Sprawdź wszystkie te wpisy, następnie sprawdź czy wszystkie [usetexttexture] odwołują się do właściwego ID texttexture. Pamiętaj, że ID liczymy od 0.

Białe tekstury
Możliwości są dwie. Albo brak 4gb patcha - zapchanie pamięci, albo brak tekstury. O drugim powie log.

Czarne tekstury, ale z bliska się pojawiają
Upierdliwy problem silnika OMSI. Rozwiązaniem są tekstury w innym formacie niż .PNG, większość poleca .DDS, ale kompresja DDS potrafi zepsuć mocno jakość tekstur. Ja polecam .TGA.

Pasażerowie nie wsiadają pomimo odpowiedniego kierunku na matrixach
Błąd w passengercabin lub paths.cfg. Zweryfikuj, czy aby na pewno żaden pathlink nie odwołuje się do nie istniejącego ID ścieżki.

Zmodowałem animowany model X, ale dziwnie się on animuje po ponowym eksporcie
Sprawdź zapis [newanim]. Jeżeli jest tam origin_from_mesh, to musisz ustawić osie w modelu w blenderze. Domyślnie OMSI animuje modele wg osi X.

Wraz z animacją poruszają mi się wszystkie światła
Ostatni wpis [mesh] nie może być animowany. [light_enh]/[light_enh_2] animuje się razem z obiektem, w pewnych okolicznościach jest to pożądane, ale czasami robi to cyrk.

Obiekty znikają za szybami, lub przez szyby dziwnie widać obiekty
Jeżeli dodajesz jakieś obiekty, to nie powinny być one na samym końcu model.cfg. Kolejność renderowania jest taka, że silnik OMSI renderuje najpierw to co jest u góry w modelu, a to co na końcu później. Jeżeli użyjesz złej kolejności wpisów, to przez szyby może być nie widać co jest w środku. Dlatego kolejność jest taka, aby szyby były ostatnim wpisem w model.cfg (poza innymi wpisami typu light_enh, spotlight itd.). W drugim wypadku jest zła konfiguracja wpisów [matl_noZcheck]/[matl_noZwrite]. Ale jest to generalnie tak czarna magia, że tego to nawet tybetańscy mnichowie nie rozumieją.

Dodałem płotek, ale dziwnie się on zachowuje
Funkcja GetHumanCountOnPathLink jest zbugowana i nie działa poprawnie. Niestety, ale nie da się dodać poprawnie działającego płotka.
Funkcja w/w działa, ale nie jeżeli chcemy sprawdzić pathlink z indeksem 0.
[wymoderowano - Ik132]
2.1. Wulgaryzmy /+70%
 Podziękowania za post: Ikarus 132(+1) , mmiki26(+1) , Nowy kierowca w omsi(+1)
Odpowiedz




Użytkownicy przeglądający ten wątek:
1 gości