Witaj na Forum! Zapraszamy do rejestracji lub zalogowania. Stwórz konto  


Wielki poradnik dotyczący tworzenia modeli do OMSI

#1
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 17.05.2013, 20:59 przez Nick™.)

Programy które będą potrzebne:

- Blender ( dla początkujących zalecana wersja 2.49a )
- OmsiXConv
- Notatnik
- OMSI Der Omnibussimulator

A więc zaczynamy...

1) Pobierz interesujący ciebie model z gry Vbus

2) Uruchom program Blender

3) Wczytaj plik .3ds autobusu tak jak jest to pokazane poniżej:

[Obrazek: import.png]

4) Wyświetli ci się model ( pomniejszony lub zdarza się przypadek że będzie powiększony )

[Obrazek: 79972287.png]

5) Wciśnij przycisk na klawiaturze "S" i przesuń myszkę w lewo/prawo powoli

6) Scaluj model do odpowiednich rozmiarów:

[Obrazek: 26218653.png]

7) Zaznacz dowolny obiekt aż wyświetlą się na różowo krawędzie obiektu

Aby zaznaczyć kilka obiektów przytrzymaj CTRL i zaznaczaj obiekty

[Obrazek: zaznaczyc.png]

8) Na wszelki wypadek sprawdź czy model jest dobrze oteksturowany klikając tutaj...:

[Obrazek: texturedl.png]

... Blender może się przyciąć ale nie należy się niepokoić problem po momencie ustąpi

A. Jeśli model jest oteksturowany to pomiń punkt B

B. Jeśli nie jest - kliknij tutaj:

[Obrazek: imageeditor.png]

Otwórz zakładkę "UV/Image Editor"

Następnie pojawia się takie coś:

[Obrazek: beztekstury.png]

Kliknij przycisk "ALT + N" a następnie "ALT + O" i wyszukaj plik graficzny odpowiadający za teksturę obiektu. Po wybraniu zamiast tego co było w poprzednim obrazku pojawi się to:

[Obrazek: otex.png]

Teraz wejdź tutaj:

[Obrazek: 3dviewd.png]

Zmień z "Textured" na "Solid"

[Obrazek: solidhw.png]

Wracasz do punktu wyjściowego A

9) Zapisz obiekt przy pomocy poniższego obrazka:

[Obrazek: exportm.png]

Teraz pokażą ci się opcje zapisu

[Obrazek: 93960404.png]

Domyślne opcje zmieniasz na:

I klikasz na "Export Sel"

[Obrazek: 38682141.png]

Wybierasz miejsce docelowe zapisu

10) Powtarzasz wszystkie powyżej wymienione punkty przy wszystkich obiektach modelu


Jesteś już po pierwszej części konwertowania modelu do OMSI...




... Teraz czas na obsługę programu OmsiXConv.


A więc lecimy dalej...


11) Uruchom program OmsiXConv

12) Sprawdź czy są ustawione poniższe opcje [ 13) ]

13) Naciśnij "Conwert"

[Obrazek: convt.png]

14) Wyszukaj plik .x i wybierz go

15) Teraz w lewym dolnym rogu zapali się czerwona lampka.

[Obrazek: czerwonaf.png]

Poczekaj aż zgaśnie ( będzie to oznaczać że plik jest gotowy jako plik .o3d )

16) Czytaj punkt 10)


Teraz twój obiekt jest gotowy do wstawienia go do gry OMSI.




17) Wejdź w folder
Cytat: ( .../m-r software/Omsi/Vehicles )

18) Zrób kopię obojętnie jakiego modelu.

19) Przejdź do
Cytat: (.../m-r software/Omsi/Vehicles/<Nazwa Kopii>/Model

20) Otwórz plik <nazwa>.cfg

21) Zaznacz CTRL+A i następnie DELETE. I rozpocznij dodawanie obiektów wpisując poniższe linijki:

Cytat:[mesh]
<nazwa_obiektu>.o3d

[matl]
<nazwa_tekstury_obiektu>.bmp
0

[matl_envmap]
envmap.bmp
0.1

22) Teraz wklej pliki .o3d do folderu:
Cytat: (.../m-r software/Omsi/Vehicles/<Nazwa Kopii>/Model

23) Oraz tekstury do folderu:
Cytat: (.../m-r software/Omsi/Vehicles/<Nazwa Kopii>/Texture

24) Czytaj punkt 16)

Uruchamiamy OMSI Der Omnibussimulator i sprawdzamy owoc naszej pracy.

[Obrazek: gotoweb.png]

**********************************************************************


Jak zrobić poziome wycieraczki ( takie jak w M121MB lub Solarisie Urbino 10 )?

25. Otwieramy Blender

26. Importujemy model

27. Zaznaczamy wycieraczki ( jeżeli są połączone to kliknij TAB, a następnie P i wybierz "Separate All Loose Parts )

http://screenshooter.net/3125937/yatinvt

28. Exportuj obydwa obiekty do .x

29. Uruchom OmsiXConv

30. Exportuj pliki .x do .o3d

31. Otwórz plik model.cfg twojego modelu

32. Wklej poniższy wpis:

Kod:
[mesh]
nazwawycieraczkiodstronydrzwi.o3d

[illumination_interior]
0
1
2
3

[newanim]
origin_trans
0.000  
0.000            << Tu podmień na współrzędne patrz pkt.13
0.000

origin_rot_x
0
origin_rot_y
0
origin_rot_z
90

anim_rot
wiperpos
95

[mesh]
nazwawycieraczkipostroniekierowcy.o3d

[illumination_interior]
0
1
2
3

[newanim]
origin_trans
0.000
0.000              << Tu podmień na współrzędne patrz pkt.13
0.000

origin_rot_x
0
origin_rot_y
0
origin_rot_z
-90

anim_rot
wiperpos
95

//////////////////////////////////////

33. Wróć do blendera i wciśnij N i wyświetli się taka ramka

http://screenshooter.net/3125937/ttjektt

34. Zaznacz dany obiekt i wciśnij TAB

35. Tabelka zmieni się na taką jak poniżej

http://screenshooter.net/3125937/cmvpuob

36. Istnieje możliwość i zwracaj uwagę czy współrzędne obiektu są ustawione na "Local" czy "Global". Musi być "Global"

37. Zaznacz miejsce obrotu na obiekcie

http://screenshooter.net/3125937/dqkmybl

38. Wyświetlą ci się współrzędne które przepisz do wpisu w pliku .cfg

39. Jeśli wszystko zrobiłeś poprawnie to efekt powinien być taki jak na screenie poniżej:

http://imageshack.us/photo/my-images/690/szyba2.png/






Jak zrobić przycisk?

40. Otwierasz Blender

41. Importujesz model

42. Zaznaczasz przycisk na pulpicie który chcesz użyć

43. Exportuj go do .x

44. Otwórz OmsiXConv i exportuj plik .x do .o3d

45. Wróć do blendera, wciśnij TAB, zaznacz środek obiektu

46. Odczytujesz współrzędne z "Global" i zapamiętujesz je.

47. Otwierasz plik model.cfg i wklejasz tam takie coś:

Kod:
[mesh]
nazwaobiektu.o3d


[mouseevent]
nazwakomendy*

[newanim]
origin_trans
0.000
0.000              << Tu podmień na współrzędne patrz pkt.7
0.000


origin_rot_x
0

origin_rot_y                  < tu wpisujesz współrzędne według jakich obiekt ma się obrócić
0

origin_rot_z
0

anim_rot
nazwakomendy*
-90

* komendy znajdziesz w pliku cocpit.osc który znajdziesz w folderze Script

Efekt będzie taki że wyświetli się przycisk i po przyciśnięciu zmieni swoje położenie według twoich ustawień

http://screenshooter.net/5588348/jehllhd




Jak zrobić kontrolkę?

48. Otwórz Blender

49. Importuj model

50. Zaznaczasz kontrolkę na pulpicie która ma się świecić

http://screenshooter.net/3125937/tswlegb ( na screenie nie widać tego za bardzo ale wiadomo o co chodzi )

51. Exportujesz model do .x

52. Otwórz OmsiXConv i exportuj model do .o3d

53.Otwórz plik model.cfg i wklej poniższy wpis:

Kod:
[mesh]
nazwakontrolki.o3d


[matl_change]
teksturakontrolki.bmp
0
tu_wpisz_komendę_kiedy_kontrolka_ma_sie_swiecic*

[matl_item]

[matl_nightmap]
teksturapodświetlenia.bmp

---------------------------------------
*komendy kontrolek znajdziesz w pliku lights.osc w folderze Script

Efekt jest taki:

http://screenshooter.net/5588348/aqxuwpn


***********************************************************

KOŁA

54. Otwieramy Blender

55. Importujemy model

56. Scalujemy model ( Albo wczytać zapisany model z poprzedniej sesji "Recover Last Session" )

57. Importujemy plik z kołem ( zazwyczaj jest to plik kp/kt.o3d )

58. Ustawiamy go w blenderze w odpowiednim miejscu czyli we wnęce do koła i dobrze scalujemy.

59. Po dokładnym umieszczeniu exportujemy do pliku .x

60. Po zapisie wracamy do naszego modelu i zaznaczamy bieżnik koła:

[Obrazek: 69686681.png]

61. Wciskamy na klawiaturze "N" i wyświetla nam się coś takiego:

[Obrazek: 56710171.png]

62. Następnie wciskamy TAB i zmienia nam się ramka:

[Obrazek: 83381996.png]

63. Zmieniamy z "Local" na "Global"

[Obrazek: 30015433.png]

64. Otwieramy plik model.cfg za pomocą Notatnika i dodajemy taki wpis:

Kod:
**********************************************************************
                Räder
**********************************************************************

        Es folgen nun die Räder, 0=vorne, 1=hinten, bei DIESEM Bus, es richtet sich nach den Achs-Einträgen.

[mesh]
<nazwa_obiektu>.o3d

[illumination_interior]
-1
-1
-1
-1

[newanim]
origin_trans
1.009   <Tutaj podmienić na to co jest w blenderze w "Global"
-2.968  <-||->
0.518   <-||->

0.532
        Drehung ist nicht notwendig, da die Räder sich ja um die X-Achse drehen.
anim_rot
Wheel_Rotation_0_R
57.295779513082320876798154814105
        Bei Achsanimationen wird die Variable in rad übergeben.

[newanim]
origin_rot_y
-90
anim_trans
Axle_Suspension_0_R
1

        Es folgt die Lenkung:
[newanim]

origin_trans
1.009   <Tutaj podmienić na to co jest w blenderze w "Global"
-2.968  <-||->
0.518   <-||->
origin_rot_y
90
anim_rot
Axle_Steering_0_R
57.295779513082320876798154814105



[mesh]
<nazwa_obiektu>.o3d
[newanim]
origin_trans
1.009   <Tutaj podmienić na to co jest w blenderze w "Global"
-2.968  <-||->
0.518   <-||->
anim_rot
Wheel_Rotation_0_L
57.295779513082320876798154814105
[newanim]
origin_rot_y
-90
anim_trans
Axle_Suspension_0_L
1
[newanim]
origin_trans
1.009   <Tutaj podmienić na to co jest w blenderze w "Global"
-2.968  <-||->
0.518   <-||->
origin_rot_y
90
anim_rot
Axle_Steering_0_L
57.295779513082320876798154814105



[mesh]
<nazwa_obiektu>.o3d

[newanim]
origin_trans
1.009   <Tutaj podmienić na to co jest w blenderze w "Global"
-2.968  <-||->
0.518   <-||->
anim_rot
Wheel_Rotation_1_R
57.295779513082320876798154814105

[newanim]
origin_rot_y
-90
anim_trans
Axle_Suspension_1_R
1



[mesh]
<nazwa_obiektu>.o3d

[newanim]
origin_trans
1.009   <Tutaj podmienić na to co jest w blenderze w "Global"
-2.968  <-||->
0.518   <-||->
anim_rot
Wheel_Rotation_1_L
57.295779513082320876798154814105

[newanim]
origin_rot_y
-90
anim_trans
Axle_Suspension_1_L
1


************************************************************

To co jest w < > należy odpowiednio podmienić

65. Zapisujemy plik model.cfg

66. Konwertujemy pliki .x do formatu .o3d

67. Kopiujemy pliki do folderu "Model" a tekstury do "Texture"

68. Uruchamiamy OMSI i sprawdzamy koło

69. Jeszcze 3 razy powtórzyć te wszystkie kroki i mamy wszystkie koła.

70. Należy zwracać uwagę czy koła odpowiednio się kręcą, jeśli nie - poprawić liczby x,y,z.


DRZWI

71. Otwieramy Blender

72. Importujemy model

73. Scalujemy model ( Albo wczytać zapisany model z poprzedniej sesji "Recover Last Session" )

74. Importujemy plik .3ds

75. Po dokładnym umieszczeniu exportujemy do pliku .x

76. Po zapisie wracamy do naszego modelu i zaznaczamy drzwi

77. Wciskamy na klawiaturze "N" i wyświetla nam się coś takiego:

78. Następnie wciskamy TAB i zmienia nam się ramka:

79. Zmieniamy z "Local" na "Global"

80. Otwieramy plik model.cfg za pomocą Notatnika i dodajemy taki wpis:

Wpis dla modelu 2-drzwiowego

Kod:
###############################################
Türen



[mesh]
<nazwa_obiektu>.o3d

[viewpoint]
3

[matl]
D92_03.bmp
0

[matl_lightmap]
D86_03_L1.bmp
lights_beleuchtung_unterdeck

-----------------------------

[matl]
D92_01.tga
0

[matl_envmap]
envmap_unscharf.bmp
10

[matl_bumpmap]
SD80_bump.bmp
0.05

[matl_transmap]

-----------------------------
[matl]
regen.tga
0

[matl_alpha]
2

[alphascale]
Rain_Window_Norm_Wetness

[matl_noZwrite]
-----------------------------

[matl]
D_dreck.tga
0

[alphascale]
Dirt_Norm

[matl_alpha]
2

[matl_noZwrite]
-----------------------------

[matl]
D92_03.bmp
1

[matl_transmap]
D86_trans.tga

[matl_alpha]
2

[matl_noZwrite]

-----------------------------

[matl]
Fenster_int.tga
0

[matl_noZwrite]

[matl_envmap]
envmap.bmp
0.15

[matl_alpha]
2

-----------------------------
[matl]
Fenster_int.tga
0

[matl_envmap]
envmap.bmp
1

[matl_alpha]
2

[alphascale]
Envir_Brightness

[matl_noZwrite]

-----------------------------
[matl]
D92_01.tga
1

[matl_transmap]
D86_trans.tga

[matl_alpha]
2

[matl_noZwrite]

-----------------------------
[matl]
regen.tga
1

[matl_alpha]
2

[alphascale]
Rain_Window_Norm_Wetness

[matl_noZwrite]

-----------------------------
[matl]
D_dreck.tga
1

[alphascale]
Dirt_Norm

[matl_alpha]
2

-----------------------------

[newanim]
origin_trans
1.009   <Tutaj podmienić na to co jest w blenderze w "Global"
-2.968  <-||->
0.518   <-||->
origin_rot_x
0
origin_rot_y
-90
origin_rot_z
0
anim_rot
door_0
-135

[newanim]
origin_trans
1.009   <Tutaj podmienić na to co jest w blenderze w "Global"
-2.968  <-||->
0.518   <-||->
origin_rot_x
0
origin_rot_y
-90
origin_rot_z
0
anim_rot
door_0
130



[mesh]
<nazwa_obiektu>.o3d

[viewpoint]
3

[matl]
D92_03.bmp
0

[matl_lightmap]
D86_03_L1.bmp
lights_beleuchtung_unterdeck

-----------------------------

[matl]
D92_01.tga
0

[matl_envmap]
envmap_unscharf.bmp
10

[matl_bumpmap]
SD80_bump.bmp
0.05

[matl_transmap]

-----------------------------
[matl]
regen.tga
0

[matl_alpha]
2

[alphascale]
Rain_Window_Norm_Wetness

[matl_noZwrite]
-----------------------------

[matl]
D_dreck.tga
0

[alphascale]
Dirt_Norm

[matl_alpha]
2

[matl_noZwrite]
-----------------------------

[matl]
D92_03.bmp
1

[matl_transmap]
D86_trans.tga

[matl_alpha]
2

[matl_noZwrite]

-----------------------------

[matl]
Fenster_int.tga
0

[matl_noZwrite]

[matl_envmap]
envmap.bmp
0.15

[matl_alpha]
2

-----------------------------
[matl]
Fenster_int.tga
0

[matl_envmap]
envmap.bmp
1

[matl_alpha]
2

[alphascale]
Envir_Brightness

[matl_noZwrite]

-----------------------------
[matl]
D92_01.tga
1

[matl_transmap]
D86_trans.tga

[matl_alpha]
2

[matl_noZwrite]

-----------------------------
[matl]
regen.tga
1

[matl_alpha]
2

[alphascale]
Rain_Window_Norm_Wetness

[matl_noZwrite]

-----------------------------
[matl]
D_dreck.tga
1

[alphascale]
Dirt_Norm

[matl_alpha]
2

-----------------------------

[newanim]
origin_trans
1.009   <Tutaj podmienić na to co jest w blenderze w "Global"
-2.968  <-||->
0.518   <-||->
origin_rot_x
0
origin_rot_y
-90
origin_rot_z
0
anim_rot
door_0
135

[newanim]
origin_trans
1.009   <Tutaj podmienić na to co jest w blenderze w "Global"
-2.968  <-||->
0.518   <-||->
origin_rot_x
0
origin_rot_y
-90
origin_rot_z
0
anim_rot
door_0
-130


+++++++++++++++++++++++++++++++++




[mesh]
<nazwa_obiektu>.o3d

[viewpoint]
3

[matl]
D92_03.bmp
0

[matl_lightmap]
D86_03_L1.bmp
lights_beleuchtung_unterdeck

-----------------------------

[matl]
D92_01.tga
0

[matl_envmap]
envmap_unscharf.bmp
10

[matl_bumpmap]
SD80_bump.bmp
0.05

[matl_transmap]

-----------------------------
[matl]
regen.tga
0

[matl_alpha]
2

[alphascale]
Rain_Window_Norm_Wetness

[matl_noZwrite]
-----------------------------

[matl]
D_dreck.tga
0

[alphascale]
Dirt_Norm

[matl_alpha]
2

[matl_noZwrite]
-----------------------------

[matl]
D92_03.bmp
1

[matl_transmap]
D86_trans.tga

[matl_alpha]
2

[matl_noZwrite]

-----------------------------
[matl]
D92_03.bmp
2

[matl_transmap]
D86_trans.tga

[matl_alpha]
2

[matl_noZwrite]


[matl_lightmap]
D86_03_L1.bmp
lights_beleuchtung_unterdeck

-----------------------------
[matl]
Fenster_int.tga
0

[matl_noZwrite]

[matl_envmap]
envmap.bmp
0.15

[matl_alpha]
2

-----------------------------
[matl]
Fenster_int.tga
0

[matl_envmap]
envmap.bmp
1

[matl_alpha]
2

[alphascale]
Envir_Brightness

[matl_noZwrite]

-----------------------------
[matl]
D92_01.tga
1

[matl_transmap]
D86_trans.tga

[matl_alpha]
2

[matl_noZwrite]

-----------------------------
[matl]
regen.tga
1

[matl_alpha]
2

[alphascale]
Rain_Window_Norm_Wetness

[matl_noZwrite]

-----------------------------
[matl]
D_dreck.tga
1

[alphascale]
Dirt_Norm

[matl_alpha]
2

-----------------------------


[newanim]
origin_trans
1.009   <Tutaj podmienić na to co jest w blenderze w "Global"
-2.968  <-||->
0.518   <-||->
origin_rot_x
0
origin_rot_y
-90
origin_rot_z
0
anim_rot
door_1
-135

[newanim]
origin_trans
1.009   <Tutaj podmienić na to co jest w blenderze w "Global"
-2.968  <-||->
0.518   <-||->
origin_rot_x
0
origin_rot_y
-90
origin_rot_z
0
anim_rot
door_1
130



+++++++++++++++++++++++++++++++++



[mesh]
<nazwa_obiektu>.o3d

[viewpoint]
3

[matl]
D92_03.bmp
0

[matl_lightmap]
D86_03_L1.bmp
lights_beleuchtung_unterdeck

-----------------------------

[matl]
D92_01.tga
0

[matl_envmap]
envmap_unscharf.bmp
10

[matl_bumpmap]
SD80_bump.bmp
0.05

[matl_transmap]

-----------------------------
[matl]
regen.tga
0

[matl_alpha]
2

[alphascale]
Rain_Window_Norm_Wetness

[matl_noZwrite]
-----------------------------

[matl]
D_dreck.tga
0

[alphascale]
Dirt_Norm

[matl_alpha]
2

[matl_noZwrite]
-----------------------------

[matl]
D92_03.bmp
1

[matl_transmap]
D86_trans.tga

[matl_alpha]
2

[matl_noZwrite]

-----------------------------
[matl]
D92_03.bmp
2

[matl_transmap]
D86_trans.tga

[matl_alpha]
2

[matl_noZwrite]

[matl_lightmap]
D86_03_L1.bmp
lights_beleuchtung_unterdeck

-----------------------------
[matl]
Fenster_int.tga
0

[matl_noZwrite]

[matl_envmap]
envmap.bmp
0.15

[matl_alpha]
2

-----------------------------
[matl]
Fenster_int.tga
0

[matl_envmap]
envmap.bmp
1

[matl_alpha]
2

[alphascale]
Envir_Brightness

[matl_noZwrite]

-----------------------------
[matl]
D92_01.tga
1

[matl_transmap]
D86_trans.tga

[matl_alpha]
2

[matl_noZwrite]

-----------------------------
[matl]
regen.tga
1

[matl_alpha]
2

[alphascale]
Rain_Window_Norm_Wetness

[matl_noZwrite]

-----------------------------
[matl]
D_dreck.tga
1

[alphascale]
Dirt_Norm

[matl_alpha]
2

-----------------------------


[newanim]
origin_trans
1.009   <Tutaj podmienić na to co jest w blenderze w "Global"
-2.968  <-||->
0.518   <-||->
origin_rot_x
0
origin_rot_y
-90
origin_rot_z
0
anim_rot
door_1
135

[newanim]
origin_trans
1.009   <Tutaj podmienić na to co jest w blenderze w "Global"
-2.968  <-||->
0.518   <-||->
origin_rot_x
0
origin_rot_y
-90
origin_rot_z
0
anim_rot
door_1
-130

To co jest w < > należy odpowiednio podmienić

81. Zapisujemy plik model.cfg

82. Konwertujemy pliki .x do formatu .o3d

83. Kopiujemy pliki do folderu "Model" a tekstury do "Texture"

84. Uruchamiamy OMSI i sprawdzamy drzwi

85. Jeszcze 3 razy powtórzyć te wszystkie kroki i mamy wszystkie drzwi.

86. Należy zwracać uwagę czy drzwi odpowiednio się otwierają, jeśli nie - poprawić liczby x,y,z.


*******************************************************************

Wyświetlacze

87. Otwórz Blender

88. Importuj model

89. Utwórz "Plane" i dostosuj go do rozmiarów i położenia wyświetlacza.

90. Oteksturuj obiekt służący za wyświetlacz teksturą ( w zależności od rodzaju wyświetlacza czy to wyświetlacz linii czy kierunku ) Matrix_Ziel_font.bmp lub Matrix_Linie_S.bmp

91. Exportuj obiekt oraz skonwertuj go w OMSIXConv

92. W pliku .cfg swojego modelu umieść taki wpis:

Kod:
[mesh]
wyswietlacz kierunek (np.).o3d

[matl]
Matrix_Ziel_font.bmp
0

[useTextTexture]
2                                                <---------- tu wybierasz czcionkę, u mnie akurat Matrix_Terminus ma numer 2

[matl_alpha]
2

[matl_lightmap]
Matrix_Ziel_font_LM02.bmp          <----- dzięki tej linijce podświetlenie wyświetlacza uruchamiane jest przy włączeniu prądu
elec_busbar_main

******************************************************************

Lusterka

93. Otwórz Blender, importuj swój model

94. Odnajdź lusterka lub lusterka w nich

95. Jeśli lusterka nie posiadają oddzielonego obiektu na lustra:*

a) Zaznacz fragment obiektu służący za lustro,
b) Podziel go klikając "P"

* - Jeśli lusterka posiadają już wydzielone lustra pomiń podpunkty

96. Oteksturuj lusterka texturami ReflexionX.bmp ( w miejscu X przeważnie jest cyfra od 1 do 3 )

97. W swoim pliku .cfg umieść poniższy wpis
Kod:
-------lustra---------
[mesh]
nazwapliku.o3d

[matl]
reflexion1.bmp
1

[matl_envmap]
envmap.bmp
0.1
------------------
[mesh]
nazwapliku.o3d

[matl]
reflexion2.bmp
1

[matl_envmap]
envmap.bmp
0.1
------------------
[mesh]
nazwapliku.o3d

[matl]
reflexion0.bmp
1

[matl_envmap]
envmap.bmp
0.1

===================

98. Następnie eksportuj swoje obiekty w blenderze do .x a następnie do .o3d

99. W pliku .bus swojego modelu należy wpisać współrzędne położenia lusterek ( tak jak w przypadku kół, drzwi itd. ) aby lusterka pokazywały to co powinny.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Poradnik by Nick™. Zakaz powielania oraz rozpowszechniania poradnika.


[Obrazek: 71972199532229830538.png]
 Podziękowania za post: perrymaniak(+1) , twmastersky(+1) , Halt(+1) , kontousuniete_16023(+1) , SilVer(+1) , Dawidson001(+1) , Gdyński Solarisik(+1)




Użytkownicy przeglądający ten wątek:
1 gości