Strefa OMSI

Pełna wersja: Zapowiedź i oficjalne informacje dotyczące OMSI 2 i patchów
Aktualnie przeglądasz uproszczoną wersję forum. Kliknij tutaj, by zobaczyć wersję z pełnym formatowaniem.
Stron: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
Omnibussimulator 2


Premiera pierwszej części OMSI odbyła się praktycznie dwa lata temu, bo w lutym 2011 roku. Teraz po dwóch latach rządów pierwszej części gry autorzy, czyli studio M&R Software zaproponowało swoim graczom druga odsłonę, która od pierwszej nie będzie się znacząco różniła. Szczególnie, jeśli mowa o oprawie graficznej.

Zmieni się, natomiast wiele innych ważnych cech gry, które teraz doprowadzają do szału graczy z bardzo dobrym sprzętem. Gra nie wykorzystuje potencjału dzisiejszych komputerów w 100%, przez co prowadzi to do lagów spowolnień itp. Jest to spowodowane tym, iż aktualna wersja gry wspiera tylko jednordzeniowość, więc nawet mając komputer 6 rdzeniowy albo i 10 nie wpłynie to zbytnio na płynność gry, gdyż wszystkie procesy, które gra wykorzystuje, zabiera tylko i wyłącznie z jednego rdzenia. Można, by rzec, iż najlepszym rozwiązaniem będzie zmontowanie komputera z porządnym Pentiumem albo Celeronem jednordzeniowym o taktowaniu ponad 3 GHz, porządnej teraźniejszej karty graficznej i dużej ilości RAM-u, to zapewniłoby nam całkiem przyjemnie doznania z OMSI, lepsze zapewne niż w przypadku procesorów wielordzeniowych.

Przejdźmy więc do sedna sprawy, co zaoferuje nam OMSI ZWEI ?

- Przegubowy model MAN NG272, z dokładnie odwzorowaną fizyką, grafiką i dźwiękami przegubu,

- Model MAN NL202 wraz z dodatkowymi przerobionymi modelami SD200 i SD202, więcej modeli z różnych lat produkcji, dodatkowe funkcje jak awaryjne otwieranie drzwi tablice informacyjne i inne tego typu udogodnienia,

- Nową trasę o numerze 5 z U-Bahnhof Ruhleben (stacja metra) do Nervenklinik (szpital psychiatryczny) o całkowitej długości 12 km, wiele nowych budynków, napięty harmonogram tras dla urozmaicenia i urealnienia jazdy,

- Udoskonalony i rozszerzony ruch AI (w skład którego wchodzą metro, pociągi jak i ulepszony system sterowania samochodami AI),

- Symulacja wypadków, awarii autobusu które trzeba będzie naprawiać co zajmie cenny czas,

- Zastosowanie wielordzeniowości, dzięki której pojazd będzie wczytywany na jednym rdzeniu a reszta mapy i inne dodatki na drugim. Zwiększy to płynność rozgrywki,

- OMSI 2 będzie oparte na realnych mapach i skalach, co pozwoli tworzyć realniejsze i dokładniejsze lokacje,


Tekst - hondacbr11
Korekta - Skawek
Korekta 2 - NickTM
İmage

Zapewne są lepsi tłumacze z angielskiego ode mnie, więc proszę bardzo ;)
Cytat:With this display of fireworks, the OMSI-Spandau people celebrate the sixth anniversary of their world's creation! Because on February, the 12th 2007 the development of OMSI started with a cyan colored line, rendered in DirectX 9…

And – after really much hard work, we can slowly begin to tell it – we also celebrate OMSI's possibility to use more cores in parallel! Yes, we can proudly proclaim:

In typical situations, the framerate/FPS can be increased up to 50 % compared to similar situations without multi core / multi threading!

We can tell the technical novice, that the render process itself, that means the creation of the image you can see, can't be parallelized, that means, it is just impossible to use multi core optimization here. But as you know, that's not everything! The whole physics simulation, the scripts, sounds and AI can now be done parallel to the render process, and the texture, tile and AI vehicle loading can also be done parallel to the other processes. Even mesh generation (animated meshs, preparation of particle systems and stencil shadow volumes) can be sourced out.

But we have to tell all the potential grouches out there: The naive fallacy calculation "Resulting frequency = core count * core frequency" will still not work! A Picasso picture won't be finished four times faster if you have four Picassos working on the same picture! But it would help if a secretary helps doing the office work and a caretaker helps him to keep the apartment in good condition!

And please mind: Of course, you can't compare the old OMSI 1 Spandau map with the new OMSI 2 Spandau map which will be more complex, especially around Rathaus Spandau!

And last but not least, you can see: The optimization also helped to get a much better particle system engine for OMSI!



No to lecim:
Z pojawieniem się fajerwerków, mieszkańcy Spandau świętują 6 rocznicę stworzenia ich świata! Dokładnie 12tego lutego 2007 roku zaczął się proces tworzenia OMSI, renderowanego w DirectX 9.

Teraz, po naprawdę ciężkiej pracy, możemy zacząć powoli przyznawać, że równocześnie świętujemy implementacje funkcji pozwalającej OMSI wykorzystanie większej ilości rdzeni równolegle. Tak, możemy z dumą obwieścić:

W zwyczajnych sytuacjach ilość ramek na sekundę może zostać zwiększona do 50% porównując do sytuacji, w której OMSI nie obsługuje wielordzeniowości/wielowątkowości.

Technicznym nowicjuszom możemy powiedzieć, że proces renderowania sam w sobie nie może zostać zrównoleglony, a to oznacza że niemożliwa jest tu optymalizacja pod kątem wielordzeniowości/wielowątkowości. Ale jak wiecie, to jeszcze nie wszystko. Cała symulacja fizyki, skrypty, dźwięki oraz AI może teraz zostać wyrenderowane równolegle, również textury, kwadraty mapy oraz pojazdy AI mogą być ładowane równolegle do innych procesów. Nawet generowanie mesh może być wykonane zewnętrznie do innych procesów. [do edycji]

Ale musimy powiedzieć o wszystkich aspektach: błędne przekonanie o prawdziwości kalkulacji "Wydajność = liczba rdzeni * częstotliwość rdzeni" nadal pozostanie nieprawdziwe. Obraz Picassa nie będzie namalowany cztery razy szybciej jeśli pracowałoby nad nim [tym samym] czterech Picassów. [Drugi przykład to powiedzenie, tłumaczenie zbędne]

Proszę też mieć na uwadze: w porównaniu do mapy Berlin Spandau z OMSI 1, ta z OMSI 2 będzie bardziej szczegółowa z większą ilością detali, szczególnie w okolicach Ratusza.

I na koniec, choć nie ostatnia rzecz jaką możecie zauważyć: lepsza optymalizacja pomogła również o wiele bardziej dopracować system cząsteczek dla OMSI! [spaliny, deszcze etc].
Więc może się pokuszę o robocze tłumaczenie:

W świetle ukazanych na zdjęciu fajerwerków mieszkańcy OMSI-Spandau świętują szóstą rocznicę stworzenia ich świata! Zaczęło się to 12 lutego 2007 roku, kiedy rozpoczęto nad nim prace - była to wyrenderowana przez DirectX 9.0c niebieska linia...

Teraz - po naprawdę ciężkiej harówie - możemy powoli mówić, że świętujemy także możliwość działania OMSI na wielu rdzeniach równocześnie! Z dumą możemy powiedzieć:

W większości sytuacji, framerate (liczba FPS-ów) jest o 50% większy w porównaniu do adekwatnych scen w obecnej wersji bez obsługi wielu rdzeni.

Technicznym laikom możemy powiedzieć, że sam proces renderowania (czyli tworzenie widocznego obrazu), nie może odbywać się równolegle (w kilku wątkach - przyp. tłumacza), czyli na tym polu niemożliwym było wprowadzenie wielowątkowości. Ale jak wiemy - rendering to nie wszystko! Fizyka, skrypty, dźwięki i zachowanie AI może być obliczane równolegle do renderowania grafiki, ładowanie segmentów mapy oraz tekstur również. Nawet animacja elementów, system cząsteczek (spaliny, deszcz, śnieg - przyp. tłumacza) może być wydzielony.

Musimy tu jednak uprzedzić pewne zażalenia i obalić naiwny przesąd: "częstotliwość efektywna procesora = częstotliwość rdzenia * ilość rdzeni" - to nieprawda! Obraz Picassa nie zostanie namalowany cztery razy szybciej, jeśli czterech malarzy pracuje nad nim równocześnie na tym samym płótnie. Pomocne jednak będzie, gdy sekretarka w tym samym czasie odwali robotę papierkową a dozorca ogarnie mieszkanie.

Proszę pamiętać: oczywiście nie można porównywać Spandau z poprzedniej wersji gry z nową mapą, która będzie bardziej złożona, zwłaszcza wokół Rathaus Spandau!

Po ostatnie, ale niemniej ważne, spójrz: optymalizacja pomogła uzyskać znacznie lepszy system cząsteczkowy dla OMSI!
Cytat:Pünktlich zu Weihnachten lüften wir ein lange gehegtes Geheimnis! Mit großer Freude möchten wir heute ankündigen, dass die Nachfolgeversion - OMSI 2 - voraussichtlich im 4. Quartal 2013 erscheinen wird!

Treść nie ważna oprócz pogrubionego. Znalazłem to omnibussimulaotr.de, tak więc jednak czwarty kwartał, a nie trzeci.

/ Od początku było powiedziane, że OMSI 2 wyjdzie w 4 kwartale ... /
Cytat:Some News with the AI cars: We now made a car of the "newer" generation 90s, the Peugeot 106. Also there is now a typical standard light truck available, the MB T1, which you will see also as ambulance vehicle especially at the Waldkrankenhaus ("forest hospital") in future! And - YES - it will get a siren and rotating (not flashing! ) blue lights. And it will even drive with traffic priority, overspeed and even if the traffic lights are red. And if there are other vehicles in its way, they will do that, too! Rüdiger also changed the VW T3 into a transporter for small business people!

Additionally some new Spandau... the row of old houses north of the Ruhlebener Str. is now finalized with this nice wall advertising.

W skrócie - nowe pojazdy AI z lat 90' (Peugeot 106, Mercedes-Benz T1), działające pojadzy uprzywilejowane, zabudowa Ruhlebener Strasse.

İmage İmage İmage

İmage İmage İmage

http://www.omnibussimulator.de/forum/ind...post224017
Jeszcze dodam, że Marcel napisał, że pojazdy jadące na sygnale będą miały pierwszeństwo ruchu, będą przejeżdżały na czerwonym świetle i będą jechały z dużo większą prędkością niż reszta;)
Powinni pierwszeństwo już dawno wprowadzić dla autobusów aby nas mijały, a nie teraz tylko dla karetek etc.
Warto wspomnieć że kogut dla pojazdów uprzywilejowanych nie składa się ze zwykłych skryptów które mamy dotychczas. Ogólnie to brakuje wyprzedzania na szosach.
Fajnie że w końcu to będzie. Na reszcie widać że naprawdę coś się z tą grą dzieje.
Jak porządnie mają zamiar się zabrać za szczegóły gry to ludzie powinni dostać zmienne ubrania co do pór roku. Te ich narzekanie zimą, że zimno podczas gdy sami śmigają na krótki rękaw jest wręcz zabawne:)
Stron: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
Przekierowanie