Zależy od modelu, a dokładniej wpisów pokroju matl_alpha, matl_transmap etc. w pliku sco. OMSI wspiera cały szereg trybów maskowania i mieszania tekstur.
Matl_alpha ustawiony na tryb 1 (maskowanie) to sprawa oczywista: wystarczy fragmenty tekstury (głównej, lub tej podanej w tagu transmap) zastąpić kolorem przezroczystym (alpha < 0,5) aby całkowicie wykluczyć fragmenty modelu z rysowania.
Tryb 2 (mieszanie, czyli blending) komplikuje rzeczy nieco: w dalszym ciągu rysowane są obiekty tylko kolorem przezroczystym, co może powodować efekt peleryny-niewidki czyli elementów tła (trawa, niebo, ...) przenikających przez inne obiekty, w zależności od tego w jakiej kolejności poszczególne obiekty są rysowane na ekranie. Chyba że trybowi 2 towarzyszy tag matl_noZwrite, wtedy efekt jest podobny do nakładania na siebie kolejnych warstw obrazka w programach typu Photoshop.
Dodatkowo, kanał alpha tekstury może służyć do całkowicie innych rzeczy, jak natężenie refleksów. Co i jak należy wtedy zmienić, zależy od kombinacji tagów matl_alpha, matl_transmap oraz matl_envmap_mask. Autor gry pozwala na dość arbitralne formułowanie struktury materiałów, co mimo oczywistej zalety w postaci elastyczności, psuje kompatybilność z budżetowym modelem szklanej kuli dołączanym do wyprawki dla członków loży ekspertów tego forum.
![[Obrazek: MydO7iC.jpg]](https://i.imgur.com/MydO7iC.jpg)
Miejsce na Twoją sygnaturę! Zadzwoń: 0-k̸̟͆i̷̗̿ͅe̶͙̥̊ ̴̖̻͊̀d̴͇̪̆y̴̝̩̅̎ŵ̶͍͜ ̶̣͂y̶̟͘d̸̛͙̪͑a̷̩̳͆
Dlaczego manul przebrał się za kota /bad4ever