Witaj na Forum! Zapraszamy do rejestracji lub zalogowania. Stwórz konto  


[OMSI 1 & 2]  Eksporter plików o3d - blender 2.79, 2.80-3.0

#1
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 23.05.2021, 10:13 przez MichauSto.)

Projekt: Eksporter plików o3d do blendera
Wersja: 20200624 (2.79), 20210523 (2.80+)
Autor: MichauSto (aka kontousuniete_1885)
Źródło: nie dotyczy
Download: Link, wersja 2.79
Link, wersje 2.80-3.0

Opis:
Szybki eksporter plików o3d jako plugin do programu blender, zawierający ujednolicony interfejs edycji materiałów niezależny od wersji programu i wybranego silnika renderowania.

Znane problemy:
Overflow przy przekroczeniu maksymalnego rozmiaru pliku o3d może nie zostać wychwycony;
Brak wsparcia dla animacji na armaturach (wpis w menu jest tylko do ozdoby).

Instalacja automatyczna:
2.79:
File > User preferences > Add-ons > Install Add-on from File... > [wskaż ścieżkę pobranego pliku py]
2.80+:
Edit > Preferences > Add-ons > Install... > [wskaż ścieżkę pobranego pliku py]

Instalacja ręczna:
Windows:
Umieść pobrany plik .py w folderze [katalog użytkownika]/AppData/Roaming/Blender Foundation/Blender/[numer wersji blendera]/scripts/addons
Aktywuj addon poprzez menu preferencji (dostęp jak przy instalacji automatycznej)

Parametry materiału oraz tekstury należy edytować w panelu "OMSI 2 Material" w widoku właściwości materiału. Tekstury i parametry przypisane w innych miejscach są ignorowane.

Import plików o3d:
Został usunięty i nie wróci, niezależnie od tego na którym forum szukać. "Pożyczający" elementy gotowych modeli niech uprzejmie radzą sobie sami.
 Podziękowania za post: Jakuba(+1) , mmiki26(+1) , Paweł200(+1) , Sartorius(+1)
Odpowiedz

#2
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 23.05.2021, 10:16 przez MichauSto.)

W pierwszym poście zaktualizowany został skrypt do 2.80+. Aktualizacja dodaje wsparcie dla kafli UDIM.

Wymagania dla obsługi UDIM:
- Blender 2.82 lub nowszy
- Przypisanie w materiale OMSI tekstury złożonej z kafli (Source = UDIM Tiles)
- Nazwy plików tekstur w formacie nazwa.XXXX.rozszerzenie, gdzie XXXX jest identyfikatorem kafla

Sposób działania:
- Przynależność trójkąta do danego kafla jest ustalana wg centroidu współrzędnych UV;
- Nie są wykrywane trójkąty obejmujące więcej niż jeden kafel;
- Trójkąty na kaflach spoza wspieranego zakresu są pomijane bez ostrzeżenia;
- Trójkąty na kaflach bez przypisanej teksury również są pomijane bez ostrzeżenia;
- Współrzędne UV w eksportowanym modelu są przesuwane do kafla zerowego, aby zapewnić poprawne działanie z [matl_texadress_clamp] etc.

Uwaga: Kafle UDIM w pliku o3d są reprezentowane poprzez osobne materiały. Wpisy [matl] muszą być powielone dla każdego ID.
[Obrazek: MydO7iC.jpg]
Miejsce na Twoją sygnaturę! Zadzwoń: 0-k̸̟͆i̷̗̿ͅe̶͙̥̊ ̴̖̻͊̀d̴͇̪̆y̴̝̩̅̎ŵ̶͍͜ ̶̣͂y̶̟͘d̸̛͙̪͑a̷̩̳͆
Dlaczego manul przebrał się za kota /bad4ever
Odpowiedz

#3

Trochę szkoda bo akurat import był najwartościowszą rzeczą skryptów, przynajmniej można było sobie poprawić to czego autorom się już nie chciało robić. Jak ktoś "pożycza" elementy, cóż - oznacza to że są bardzo dobre i lepszych nie trzeba, lub nie da się zrobić - powód do dumy dla autora oryginału, a zawiść to prymitywna rzecz. Jednak rozumiem "pewne" zachowania - 20 lat temu jak ktoś "pożyczał" moje ulepszenia, które same oczywiście były "pożyczone" od twórców to mnie też wkurzało.. , ale gdyby nie to projekt pewnie by się tak nie rozwinął. Pozdro dla ekipy McZapkie i OlO_EU... (ciekawe kto bez googli wie...)
Odpowiedz

#4
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 24.05.2021, 09:44 przez MichauSto.)

Niewygodna prawda: skrypt jest skrojony pod moje własne zapotrzebowanie (stąd aktualizacje pojawiają się równolegle z pracą nad Innymi Projektami) i dostępny dla ogółu tylko dlatego że jest wystarczająco prosty w obsłudze, szybki i stabilny aby służyć za alternatywę dla humorzastego konwertera z SDK. Import był funkcją wyproszoną przez Pewne Osoby O Nickach Na S które dostały co chciały, ale nie widzę powodu żeby rozwijać to dalej skoro rzeczone osoby i tak nie korzystają z nowych wersji blendera.
[Obrazek: MydO7iC.jpg]
Miejsce na Twoją sygnaturę! Zadzwoń: 0-k̸̟͆i̷̗̿ͅe̶͙̥̊ ̴̖̻͊̀d̴͇̪̆y̴̝̩̅̎ŵ̶͍͜ ̶̣͂y̶̟͘d̸̛͙̪͑a̷̩̳͆
Dlaczego manul przebrał się za kota /bad4ever
Odpowiedz

#5

Ja też muszę trzymać się 2.79 właśnie z powodu możliwości importu, a szkoda bo 2.8X wydaje się bardziej intuicyjny w obsłudze. Dla mnie ten Blender i to tak jak Gimp przy Paint Shop Pro... Cóż - Twoje dzieło, Twoje warunki, a my cieszymy się z tego co mamy.

Goppel - rozwaliłeś mnie i to na łopatki. W takim razie muszę je na dniach wydać :lol:, ale zaraz zaraz... nie było przecieku? ;)
Tak na poważnie mówiąc - właśnie - setki godzin w 3dmax, kilkanaście projektów i nic nie wydane bo "nie skończone". Teraz po prawie 20 latach żałuję tamtego swojego samolubstwa.
Odpowiedz

#6

Dlaczego korzystając z tego addona w Blenderze, nie widzę na mapie obiektów z teksturami, lecz zupełnie białe obiekty?
Odpowiedz

#7

(24.02.2023, 21:49)prazik napisał(a): Dlaczego korzystając z tego addona w Blenderze, nie widzę na mapie obiektów z teksturami, lecz zupełnie białe obiekty?

Kluczowy fragment z pierwszego wpisu (tam, gdzie jest odnośnik do pobrania wtyczki):
Cytat:Parametry materiału oraz tekstury należy edytować w panelu "OMSI 2 Material" w widoku właściwości materiału. Tekstury i parametry przypisane w innych miejscach są ignorowane.

Rżnij karabinem w bruk ulicy, Twoja jest krew, a ich jest nafta!
— z: Julian Tuwim, „Do prostego człowieka”.
Odpowiedz




Użytkownicy przeglądający ten wątek:
1 gości