[OMSI 1 & 2] Eksporter plików o3d - blender 2.79, 2.80-3.0 |
Projekt: Eksporter plików o3d do blendera
Wersja: 20200624 (2.79), 20210523 (2.80+) Autor: MichauSto (aka kontousuniete_1885) Źródło: nie dotyczy Download: Link, wersja 2.79 Link, wersje 2.80-3.0 Opis: Szybki eksporter plików o3d jako plugin do programu blender, zawierający ujednolicony interfejs edycji materiałów niezależny od wersji programu i wybranego silnika renderowania. Znane problemy: Overflow przy przekroczeniu maksymalnego rozmiaru pliku o3d może nie zostać wychwycony; Brak wsparcia dla animacji na armaturach (wpis w menu jest tylko do ozdoby). Instalacja automatyczna: 2.79: File > User preferences > Add-ons > Install Add-on from File... > [wskaż ścieżkę pobranego pliku py] 2.80+: Edit > Preferences > Add-ons > Install... > [wskaż ścieżkę pobranego pliku py] Instalacja ręczna: Windows: Umieść pobrany plik .py w folderze [katalog użytkownika]/AppData/Roaming/Blender Foundation/Blender/[numer wersji blendera]/scripts/addons Aktywuj addon poprzez menu preferencji (dostęp jak przy instalacji automatycznej) Parametry materiału oraz tekstury należy edytować w panelu "OMSI 2 Material" w widoku właściwości materiału. Tekstury i parametry przypisane w innych miejscach są ignorowane. Import plików o3d: Został usunięty i nie wróci, niezależnie od tego na którym forum szukać. "Pożyczający" elementy gotowych modeli niech uprzejmie radzą sobie sami.
W pierwszym poście zaktualizowany został skrypt do 2.80+. Aktualizacja dodaje wsparcie dla kafli UDIM.
Wymagania dla obsługi UDIM: - Blender 2.82 lub nowszy - Przypisanie w materiale OMSI tekstury złożonej z kafli (Source = UDIM Tiles) - Nazwy plików tekstur w formacie nazwa.XXXX.rozszerzenie, gdzie XXXX jest identyfikatorem kafla Sposób działania: - Przynależność trójkąta do danego kafla jest ustalana wg centroidu współrzędnych UV; - Nie są wykrywane trójkąty obejmujące więcej niż jeden kafel; - Trójkąty na kaflach spoza wspieranego zakresu są pomijane bez ostrzeżenia; - Trójkąty na kaflach bez przypisanej teksury również są pomijane bez ostrzeżenia; - Współrzędne UV w eksportowanym modelu są przesuwane do kafla zerowego, aby zapewnić poprawne działanie z [matl_texadress_clamp] etc. Uwaga: Kafle UDIM w pliku o3d są reprezentowane poprzez osobne materiały. Wpisy [matl] muszą być powielone dla każdego ID. Miejsce na Twoją sygnaturę! Zadzwoń: 0-k̸̟͆i̷̗̿ͅe̶͙̥̊ ̴̖̻͊̀d̴͇̪̆y̴̝̩̅̎ŵ̶͍͜ ̶̣͂y̶̟͘d̸̛͙̪͑a̷̩̳͆ Dlaczego manul przebrał się za kota /bad4ever
Trochę szkoda bo akurat import był najwartościowszą rzeczą skryptów, przynajmniej można było sobie poprawić to czego autorom się już nie chciało robić. Jak ktoś "pożycza" elementy, cóż - oznacza to że są bardzo dobre i lepszych nie trzeba, lub nie da się zrobić - powód do dumy dla autora oryginału, a zawiść to prymitywna rzecz. Jednak rozumiem "pewne" zachowania - 20 lat temu jak ktoś "pożyczał" moje ulepszenia, które same oczywiście były "pożyczone" od twórców to mnie też wkurzało.. , ale gdyby nie to projekt pewnie by się tak nie rozwinął. Pozdro dla ekipy McZapkie i OlO_EU... (ciekawe kto bez googli wie...)
Niewygodna prawda: skrypt jest skrojony pod moje własne zapotrzebowanie (stąd aktualizacje pojawiają się równolegle z pracą nad Innymi Projektami) i dostępny dla ogółu tylko dlatego że jest wystarczająco prosty w obsłudze, szybki i stabilny aby służyć za alternatywę dla humorzastego konwertera z SDK. Import był funkcją wyproszoną przez Pewne Osoby O Nickach Na S które dostały co chciały, ale nie widzę powodu żeby rozwijać to dalej skoro rzeczone osoby i tak nie korzystają z nowych wersji blendera.
Miejsce na Twoją sygnaturę! Zadzwoń: 0-k̸̟͆i̷̗̿ͅe̶͙̥̊ ̴̖̻͊̀d̴͇̪̆y̴̝̩̅̎ŵ̶͍͜ ̶̣͂y̶̟͘d̸̛͙̪͑a̷̩̳͆ Dlaczego manul przebrał się za kota /bad4ever
Ja też muszę trzymać się 2.79 właśnie z powodu możliwości importu, a szkoda bo 2.8X wydaje się bardziej intuicyjny w obsłudze. Dla mnie ten Blender i to tak jak Gimp przy Paint Shop Pro... Cóż - Twoje dzieło, Twoje warunki, a my cieszymy się z tego co mamy.
Goppel - rozwaliłeś mnie i to na łopatki. W takim razie muszę je na dniach wydać , ale zaraz zaraz... nie było przecieku? Tak na poważnie mówiąc - właśnie - setki godzin w 3dmax, kilkanaście projektów i nic nie wydane bo "nie skończone". Teraz po prawie 20 latach żałuję tamtego swojego samolubstwa.
Dlaczego korzystając z tego addona w Blenderze, nie widzę na mapie obiektów z teksturami, lecz zupełnie białe obiekty?
(24.02.2023, 21:49)prazik napisał(a): Dlaczego korzystając z tego addona w Blenderze, nie widzę na mapie obiektów z teksturami, lecz zupełnie białe obiekty? Kluczowy fragment z pierwszego wpisu (tam, gdzie jest odnośnik do pobrania wtyczki): Cytat:Parametry materiału oraz tekstury należy edytować w panelu "OMSI 2 Material" w widoku właściwości materiału. Tekstury i parametry przypisane w innych miejscach są ignorowane.
Rżnij karabinem w bruk ulicy, Twoja jest krew, a ich jest nafta!
— z: Julian Tuwim, „Do prostego człowieka”. |
Użytkownicy przeglądający ten wątek: |
1 gości |