Ankieta: Feedback dla nieśmiałych:
Automatyzacja! Jeej!
Wolę mieć kontrolę nad swoimi plikami.
[Wyniki ankiety]
 
Odpowiedź 
 
Ocena wątku:
  • 0 Głosów - 0 Średnio
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
[OMSI 2] Automatyczny generator pojazdów i obiektów scenerii, blender 2.8+
Autor Wiadomość

Manul
Użytkownicy
Liczba postów: 135
Dołączył: 05-2013
Podziękowań: 581
Post: #1
Automatyczny generator pojazdów i obiektów scenerii, blender 2.8+
Projekt: Automatyczny eksporter pojazdów i obiektów do OMSI
Wersja: 20210602
Autor: MichauSto (aka kontousuniete_1885)
Źródło: Zarejestruj się bądź zaloguj by zobaczyć zawartość. Please register or login to show this content.
Download: Zarejestruj się bądź zaloguj by zobaczyć zawartość. Please register or login to show this content.

Opis:
To nie jest ten sam dodatek co standardowy eksporter o3d dostępny w tym samym dziale. Załączony zestaw skryptów sprawdził się już przy projekcie 1***a i jest używany aktywnie przy powstającym pakiecie oldtimerów. Jego założeniem jest możliwie dokładne odwzorowanie struktury modeli OMSI 2 wewnątrz sceny Blendera, które pozwala na tworzenie plików model.cfg (a teraz również .sco) metodą "kliknij i zapomnij".

Koncepcje z model.cfg i ich odpowiednik wewnątrz sceny blendera:
Meshe (pliki .o3d) przekładają się na Kolekcje (element struktury który zastąpił Warstwy w wersjach 2.80 i wyższych). Aby dana Kolekcja została rozpoznana jako plik o3d, w widoku Object Properties dowolnego zawartego obiektu należy zaznaczyć ją wewnątrz panelu OMSI 2 Mesh. W tym samym miejscu można przypisać do niej mouseevent, węzeł animacji oraz wyświetlanie warunkowe. Dodatkowo można przypisać interiorlights w liczbie sztuk co najwyżej 4, a parametr Order wpływa na kolejność plików o3d w modelu (np. szyby powinny mieć większą wartość niż wnętrze, etc.).
Animacje są obiektami typu Empty z parametrem OMSI 2 Animation zaznaczonym w widoku Object Properties. Lokalna oś X wyznacza kierunek przesunięcia lub oś obrotu, kierunek obrotu można natomiast wyznaczyć regułą lewej ręki przyłożoną do skierowanej lokalnej osi X. Hierarchię większej licbzy animacji można tworzyć używając wbudowanej funkcji Parent to... między obiektami z przypisaną animacją.
Plamy światła są obiektami typu Empty z parametrem OMSI 2 Light Effect. UWAGA: obiekt musi należeć do kolekcji oznaczonej do eksportu! Lokalne osie X i Z wyznaczają odpowiednio główną i pomocniczą oś tak jak zdefiniowane w SDK.
Elementy oświetlenia wnętrza (interiorlight) z parametrem OMSI 2 Interior Light. Również muszą należeć do kolekcji oznaczonej do eksportu.
Pozycje pasażerów są opcją aktualnie nieaktywną. W procesie eksportu zostaną uwzględnione w dalszej aktualizacji.
Materiały pokrywają się z realizacją w eksporterze standardowym, jednak ich zestaw parametrów jest rozszerzony o:
Rozszerzenia materiału (Material extensions) odpowiadają wpisom matl tudzież matl_item. Jeśli zdefiniowany jest więcej niż jeden, przy eksporcie tworzony jest wpis matl_change, w przeciwnym razie matl.
Pola tekstowe są traktowane jako dodatkowy parametr materiału. W procesie eksportu identyczne pola tekstowe są wykrywane i scalane w jedno.

Koncepcje z obiektów scenerii:
Ścieżki AI są tworzone poprzez krzywe Béziera z wybranym typem środka transportu innym niż None w widoku Object Properties. Bazowy kierunek jazdy wyznaczają strzałki widoczne w trybie Edit mode. Dodatkowo dla ścieżek kolejowych można wskazać parametr realrail, a Gradient codes dodaje parametry third_rail z kodami nachylenia toru dla tramwajów typu Tatra autorstwa Kartoffelphantoma.

Przenoszenie obiektów między modelami:
Copypasta pomiędzy plikami .blend zachowuje dodatkowe parametry obiektów. Materiały i obiekty nie wymagają ponownej konfiguracji jeśli miały już przypisane parametry w pliku źródłowym.

Przeczytaj zanim utworzysz wątek w PZzD:
Dodatek wymaga Blendera w wersji 2.80 lub wyższej. Aktualne wersje były testowane jedynie na 2.93 eCycles Beta.
Nie daję żadnej gwarancji że dodatek będzie działać poprawnie z każdym modelem i w każdej konfiguracji. Nie udzielam również całodobowej pomocy technicznej dla osób które chciałyby skorzystać z wtyczki ale powyższa instrukcja obsługi im nie wystarcza.

Brakuje mi opcji X:
Jest wysoce prawdopodobne że zostanie dodana wkrótce. Najbliższe w kolejności na liście rzeczy do zrobienia są globalne parametry wyświetlania w plikach .sco oraz siatki kolizji.

Dodatkowe uwagi:
W paczce znajduje się również eksporter do LOTUSa. Obie wtyczki należy włączyć osobno, przy czym eksporter LOTUS .x3d nie będzie działać bez włączonego skryptu do OMSI.
Standardowy eksporter należy wyłączyć przed instalacją, ponieważ może powodować konflikty.
Funkcja maglowania nazw plików jest wyłączona ponieważ okazało się że nie produkuje unikatowych nazw. Jak się naprawi to będzie.


Miejsce na Twoją sygnaturę! Zadzwoń: 0-k̸̟͆i̷̗̿ͅe̶͙̥̊ ̴̖̻͊̀d̴͇̪̆y̴̝̩̅̎ŵ̶͍͜ ̶̣͂y̶̟͘d̸̛͙̪͑a̷̩̳͆
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 03.06.2021 08:17 przez MichauSto.)
02.06.2021 14:26
Szukaj postów Cytat

Manul
Użytkownicy
Liczba postów: 135
Dołączył: 05-2013
Podziękowań: 581
Post: #2
RE: Automatyczny generator pojazdów i obiektów scenerii, blender 2.8+
Mały zero-day patch w pierwszym poście:
- usunięty błąd przy rysowaniu UI materiału
- wykrywane są segmenty krzywych o zerowej długości które przedtem uniemożliwiały eksport
- poprawiono tag [realrail] na [rail_enh]


Miejsce na Twoją sygnaturę! Zadzwoń: 0-k̸̟͆i̷̗̿ͅe̶͙̥̊ ̴̖̻͊̀d̴͇̪̆y̴̝̩̅̎ŵ̶͍͜ ̶̣͂y̶̟͘d̸̛͙̪͑a̷̩̳͆
03.06.2021 08:07
Szukaj postów Cytat
Odpowiedź 




Użytkownicy przeglądający ten wątek: jedrek1966, 1 gości

Forum Strefa-OMSI.pl

Tematyczne Forum dotyczące najpopularniejszego symulatora autobusu - OMSI. Zapraszamy do rejestracji i aktywnego udziału w Społeczności.

Strona wykorzystuje pliki cookies. Korzystanie z witryny oznacza zgodę na ich zapis lub odczyt wg ustawień przeglądarki.

Współpracujemy z:

Polecamy także: