Witaj na Forum! Zapraszamy do rejestracji lub zalogowania. Stwórz konto  


Optymalizacja mapy - dyskusja

#1

Na mapie Gorzowa w jednym miejscu (Okolice AWF / Dworca Głównego) optymalizacja jest przeciętna. Po wielu testach różnych rozwiązań zacząłem się zastanawiać, czy to nie ma bezpośredniego związku z ilością osobnych obiektów/splinów. Pytam, bo nie wiem czy tak jest, a być może inni twórcy na forum mogą się wypowiedzieć na ten temat. Wg moich testów to nie ma bezpośrednio związku z tym ile jest renderowane (zasięg widoczności) a chyba z ilością poszczególnych wpisów w kaflu. Czy ktoś sprawdzał może, czy alternatywne podejście w postaci minimalizacji osobnych obiektów na kaflu, wpływa pozytywnie/negatywnie na optymalizację? Raczej wątpie żeby była to kwestia geometrii lub skryptów danego obiektu (tablice SDIP, pojazdy AI).

Zasadnicze pytanie brzmi - czy jeden obiekt ze sumaryczną ilością trójkątów jak wszystkie obiekty na kaflu spowoduje takie same spadki, czy OMSI lepiej sobie będzie z tym radzić. Wątpię też żeby to była kwestia ścieżek AI. Ostatnią możliwością jaką widzę są kostki AI z nieco bardziej złożonymi/długimi cyklami.
[wymoderowano - Ik132]
2.1. Wulgaryzmy /+70%
Odpowiedz

#2
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 26.05.2025, 15:34 przez KMSzczecin.)

@kacper_2000 może się orientować co i jak, coś tam u siebie też optymalizował.
[Obrazek: sYPhfuv.png]
Moje projekty: Golczewo, Szczecin Prawobrzeże

[Obrazek: tbAFzek.png]
Zakład Północny w Gdyni, S.H. w Szczecinie
Odpowiedz

#3
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 27.05.2025, 11:03 przez mmiki26.)

Ja kiedyś wykonywałem testy drzew:
https://strefa-omsi.pl/Watek-OMSI-1-2-OM...#pid146120

Wykonywałem też poza tym ciekawostkę: stworzyłem obiekt wyłącznie składający się z samych vertexów (wierzchołków) i efekt był taki, że:
Nie ma znaczenia czy zwiększałem liczbę vertexów w obiekcie czy obiektów z jednym vertexem, fpsy spadały mniej wiecej w podobnym tempie.

Dla omsi liczy się to jako suma [złożoność oraz ilość] splinów i obiektów [poza drzewami marcelowymi, one działają na innej zasadzie - dowód w linku powyżej]) na wczytanych/widocznych tile.
Natomiast dodam, że im więcej dedykowanych alf w obiekcie (matl_alpha) tym omsi bardziej dostaje wylewu fpsowego - mój las z podmiejskiej, który dla każdego drzewa ma osobną alfę czy krzaki od heira żrą fpsy niesamowicie.
hejka:)
 Podziękowania za post: Sobol3D(+1)
Odpowiedz

#4

używam sporo drzew westa które przerabiałem (żeby mieć trawnik z drzew). Spróbuję przerobić te drzewa na formę z wpisem [tree], i dam znać czy będzie zauważalna różnica. Ze wszystkich rzeczy na mapie absolutnie wszystko jest dobrze zoptymalizowane (pod względem vertexów i tekstur), spliny raczej odpadają, bo poza rondami nie używam radiusów, ścieżki AI wątpie żeby robiły taką sieczke, bo spadek FPSów nadal by występował. Jedyne czego jest dużo, to właśnie te nieszczęsne drzewa zakopane 8m w ziemie żeby mieć użyteczny i zróżnicowany trawnik.
[wymoderowano - Ik132]
2.1. Wulgaryzmy /+70%
Odpowiedz

#5
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 27.05.2025, 13:31 przez Sobol3D.)

Dobra faktycznie, w tym nefralgicznym miejscu po przerobieniu obiektów ze standardowego .o3d na te które użwają wpisów [tree] jest 2x więcej FPSów (z 40 robi się 80), w innych miejscach różnica z 50-60 do 120.

Nigdy bym nie powiedział że proste obiekty drzew mogą mieć aż takie znaczenie. Teraz pozostaje jedynie kwestia usunięcia 4000 obiektów na całej mapie... Chyba że ktoś ma jakieś sugestie na usunięcie tego wszystkiego innym sposobem z wpisów w .tile?

EDIT: w vscode używając funkcji regex wg następującej formułki można masowo usunąć obiekty po ścieżce:

Kod:
Object Nr\. \d+\n\[\w+\]\n\d+\n(Sceneryobjects\\Sobol_Stuff\\Westu_Trawa_Las\\1.sco)\n(-?\d+\.?\d*)\n(-?\d+\.?\d*)\n(-?\d+\.?\d*)\n(-?\d+\.?\d*)\n(-?\d+\.?\d*)\n(-?\d+\.?\d*)\n(-?\d+\.?\d*)\n(-?\d+\.?\d*)\n(.+)

Problem jest taki, że zrobiło się pusto, chociaż z drugiej strony, 2-3x więcej FPSów robi różnicę...
[wymoderowano - Ik132]
2.1. Wulgaryzmy /+70%
Odpowiedz




Użytkownicy przeglądający ten wątek:
1 gości