Konwertowanie obiektów 3d - poradnik
Jakiś czas konwertuję obiekty do OMSI z Vbusa i Cities in Motion. Teraz dzięki mojemu poradnikowi będzie to mógł robić każdy.
Potrzebne programy:
Konwertowanie z Vbusa:
Blender (polecam wersję 2.49), Omsi X Converter (
KLIK), Notatnik
Konwertowanie z Cities in Motion:
Blender (j.w.), Omsi X Converter (j.w.), GS File Viewer (
KLIK), GS Tools (
KLIK), Notatnik
Jeżeli konwertujesz z Vbusa: obiekty znajdują się w folderze scene i są zapisane w formacie *.3ds. Zacznij od punktu 7.
Jeżeli konwertujesz z CiM zacznij od punktu 1.
Cities in Motion
1. Po rozpakowaniu i zainstalowaniu, uruchamiamy program GS File Viewer.
2. Klikamy przycisk
Open GS file...
3. Wchodzimy do folderu z zainstalowanym CIM i wybieramy plik objects.gs.
4. Klikamy przycisk
Extract whole GS file to folder... i wybieramy dowolną lokalizację, w której rozpakuje się nasz plik GS.
5. Po ściągnięciu i rozpakowaniu programu GS Tools kopiujemy program gsobj_export.exe do folderu z obiektem, który chcemy skonwertować (obiekty znajdują się w lokalizacji podanej wcześniej w programie GS File Viewer. Budynki znajdują się w folderze
Buildings. Z obiektami z innych folderów nie eksperymentowałem).
6. W danym folderze odnajdujemy plik object, przenosimy go i upuszczamy na nasz gsobj_export.exe.
CiM i Vbus
7. Uruchamiamy Blendera...
8. Wybieramy przycisk
file i klikamy
import. W przypadku konwertowania z Vbusa
3D Studio (3ds), a w przypadku CiM
Wavefront (obj)
9. Pojawia się nasza bryła. Postępujemy zgodnie z instrukcją na poniższych screenach:
Jeżeli konwertujesz z Vbusa przejdź do punktu 15, a jeśli z CiM to do punktu 10.
Cities in Motion
10. Klikamy przycisk TAB i spoglądamy w pole zaznaczone na poniższym screenie:
11. Wchodzimy do folderu SceneryObjects w katalogu z zainstalowanym OMSI i tworzymy swój folder, z dwoma podfolderami:
model i
texture.
12. Wchodzimy ponownie do folderu, do którego wypakowaliśmy plik objects.gs i kopiujemy stamtąd plik dds, o takiej nazwie jaką ujrzeliśmy w blenderze, do folderu
texture w naszym folderze w SceneryObjects.
13. Postępujemy zgodnie z instrukcją na poniższym screenie:
14. Szukamy pliku dds, skopiowanego przed chwilą do naszego folderu i klikamy replace image. A teraz przejdź do punktu 21.
Vbus
15. Wchodzimy do folderu SceneryObjects w katalogu z zainstalowanym OMSI i tworzymy swój folder, z dwoma podfolderami:
model i
texture.
16. Wchodzimy do folderu, z którego importowaliśmy nasz model i kopiujemy wszystkie tekstury do swojego folderu w SceneryObjects.
17. Obiekty z Vbusa są zazwyczaj podzielone na kilka części. Na początku zajmujemy się pierwszą częścią i klikamy ją prawym przyciskiem myszy.
18. Postępujemy zgodnie z instrukcją na poniższym screenie:
19. Klikamy przycisk TAB i spoglądamy w pole zaznaczone na poniższym screenie:
20. Szukamy pliku tekstury o nazwie z pola na poprzednim screenie, skopiowanego przed chwilą do naszego folderu i klikamy replace image. Punkty 17-20 należy powtórzyć dla każdej części obiektu.
CiM i Vbus
21. Następnie należy nasz obiekt odpowiednio przeskalować. Wracamy do poprzedniego widoku i wciskamy klawisz S. Teraz możemy dowolnie skalować nasz obiekt.
22. Po przeskalowaniu postępujemy zgodnie z instrukcją na poniższym screenie:
23. Sprawdzamy, czy ustawienia zgadzają się z tymi na screenie:
24. Plik *.x zapisujemy w utworzonym wcześniej podfolderze
model w swoim folderze w SceneryObject.
25. Uruchamiamy program OMSI X Converter. Sprawdzamy, czy wszystkie opcje zgadzają się z poniższymi i klikamy Convert.
26. Przechodzimy do naszego folderu
model i wybieramy nasz plik *.x.
27. Z byle jakiego folderu w SceneryObject kopiujemy byle jaki plik *.sco, otwieramy go za pomocą Notatnika (osobiście korzaystam z programu Notepad++ i jestem z niego zadowolony) i kopiujemy:
Kod:
[friendlyname]
<nazwa wyświetlana w OMSI>
[groups]
<ilość podfolderów>
<nazwy podfolderów>
[mesh]
<nazwa pliku o3d>.o3d
[collision_mesh]
<nazwa pliku o3d>.o3d
[shadow]
[fixed]
Krótkie objaśnienie:
nazwa wyświetlana w OMSI - chyba nie muszę tłumaczyć
ilość podfolderów - na początek zalecam jeden
nazwy podfolderów - zalecam twój nick
nazwa pliku o3d - nazwa pliku zaqpisywanego przez Blendera.
UWAGA!
Znaki < i > usuwamy!!
Prawidłowy plik SCO:
28. Otwieramy Edytor OMSI, wchodzimy w zakładkę
Objects, klikamy
Load, wybieramy stworzony przez nas plik SCO. Wciskamy przycisk N i cieszymy się naszym obiektem.
Warto nasz obiekt porównać z innymi, tymi standardowymi w grze, aby sprawdzić czy jest dobrze przeskalowany. Jeżeli nie, należy powrócić do Blendera i poprawić to (ja nie wyłączam Blendera, dopóki nie uznam, że model zostanie poprawnie, do końca skonwertowany).
Jeżeli obiekt jest do góry nogami, to przy zapisie pliku x należy zaznaczyć opcję
Flip z.
Wszelkie pytania, nieprawidłowości, prośby, ew. groźby należy kierować do mnie w tym temacie.
w dniu 22.04.2014 o 12:00 edytował tego posta. Powód zmian / notatka moderatorska:
Zaktualizowano linki GS Viewer i GS Tools.
|