Odpowiedź 
 
Ocena wątku:
  • 1 Głosów - 5 Średnio
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
[OMSI 2] Wielki poradnik na temat tworzenia tekstur
Autor Wiadomość

Użytkownik
Użytkownicy
Liczba postów: 312
Dołączył: 10-2014
Podziękowań: 333
Post: #1
Wink Wielki poradnik na temat tworzenia tekstur
[Obrazek: t%25C5%2582o.png]


Witam.
Chciałbym wam zaprezentować poradnik na ogólne problemy związane z jednym z elementów Naszej gry czyli teksturami. Informator kieruję szczególnie do osób robiących tekstury na autobusy, ale inni też mogą z niego skorzystać. Sam poradnik stworzyłem (w sumie to inne przydatne poradnik są w trakcie tworzenia) głównie dla Użytkowników forum, ponieważ często zdarzają się problemy z niepoprawnym działaniem albo odczytywaniem tekstury co powoduje niechęć do ich dalszego tworzenia.;)

Może i dla większości osób samo wykonywanie tekstur jest łatwe, ale biorąc pod uwagę, że na scenie OMSI jest tyle dodatków, często zdarzają się przypadki, że autobus, na którym wykonujemy teksturę, jej nie odczytuje głównie z powodu złego wykonania operacji przez nas. Coraz częściej autorzy dodatków tworzą nowe skrypty dodające nowe elementy, dodatki do swojego dodatku razem z... nowym schematem odbiegającym od innych modeli. Taki przykładem może być np. tekstura szyb w dodatku Statbus O405/G. Autor dodatku mocno skomplikował system odczytywania naklejek na szybach z czym nawet ja miałem problem:D

To tyle z wstępu, przechodzimy do Informatora.

Informator dzieli się na kilka części:
  • Część programowa - czyli opisanie działania oraz wykonywania działań na programach
  • Część poradnikowa - złożona z poradników o tematyce wykonywania tekstury na dany model

Część poradnikowa dzieli się na:
  • Ogólny poradnik jak wykonać teksturę na dany model, oraz gdzie są umieszczone elementy szablonu na teksturze (różne wloty, elementy poza główną teksturą, które można malować)
  • Poradnik nakładania tekstury szyb, czyli jak wykonać teksturę szyb (np. z naklejkami) na dany pojazd
  • Dodatki - różne szablony, miary, które wykonuję/wykonałem (najczęściej robiąc pierwszą teksturę na dany model).

Na chwilę obecną są tylko dostępne poradniki na temat Repaint Toola oraz pliczków .cti.
(Jeśli ktoś ma problem z jakąś teksturą, proszę o wysłanie wiadomości. Postaram się wykonać poradnik dla problematycznego modelu;))

[Obrazek: 1.png]

Wiele początkujących osób ma problemy z robieniem tekstur na podstawowe autobusy dołączone do gry (MAN NL202, NG272 i piętrowe SD200/202) oraz z dodatków (np. z dodatku Trzy Generacje, albo New Flyerów z dodatku Chicago).

Lista dodatków wymagających albo mających możliwość używania Repaint Toola:
Dodatki DLC:
  • Add-On Citybus O305G - Mercedes Benz O305G
  • Add-On Chicago Downtown - New Flyer NF40 oraz NF60DE
  • Add-on Three Generations - kilkanaście wersji Mercedesów Benz O405N oraz O405GN, Mercedes Benz Citaro C2 oraz C2G
  • Add-on City Bus O305 - Mercedes Benz O305
Inne pojazdy:
  • Podstawa gry: MAN NL202, NG272, SD200 oraz SD202
  • Mercedes Benz O307
  • Mercedes Benz O407
  • MAN UEL (różne rodzaje)

Każdy z folderów (np. O305G) składa się z folderu templates z szablonami na dany model oraz plików .rpc odpowiedzialnych za poskładanie szablonów oraz naszej tekstury do jedności.

Lista szablonów:
(zostanie dodana:D)

Kopiujemy sobie biały template zakończony na _MA (np. O305G_01_MA) oraz wzornik zakończony na _MU. Właśnie dzięki zbitce przez plik .rpc pomalowana tekstura _MA staje się teksturą _MU. (dokładniej nie _MU tylko _BS;))

Otwieramy nasz template _MA w Gimpie (albo w innym programie graficznym, tylko nie w windowsowym paincie) oraz przenosimy szablon _MU do otwartego templata.

İmage İmage

Teraz dodajemy nową przeźroczystą warstwę, przenosimy ją na samą górę, ustawiają ją na tryb mnożenia i malujemy swoją teksturę. Jeśli uznamy, że ją skończyliśmy, chowamy szablon _MU naciskając na "oko" przy nazwie tekstury (zdjęcie pierwsze) i zapisujemy teksturę w formacie .bmp.

Skończona tekstura
İmage

Jeśli korzystaliśmy z GIMP-a trzeba jeszcze raz zapisać teksturę, tym razem za pomocą programu Paint.net (tak samo .bmp).
Niewykonanie tej operacji spowoduje złe zbicie tekstury przez Repaint Toola. Przykład błędu:

İmage

Otwieramy Repaint Toola, wybieramy odpowiedni .rpc, potem naszą teksturę .bmp. Tekstura pojawi się w programie, naciskamy Convert i utworzy się nowa tekstura o tej samej nazwie, ale zakończona rozszerzeniem .dds. Jeśli tekstury nie zmodyfikujemy możemy ją dodać do gry:D

Dodatek:
Modyfikacja gotowej tekstury:


Czasami z powodów technicznych lepiej dodawać takie elementy jak małe naklejki, reklamy albo dodatki na już gotowej teksturze .dds. Często z powodu źle zrobionego pliku .rpc mogą się nie pojawić elementy które dodaliśmy na szablonie. Zamiast dodawać je na szablon, możemy dodać je po zbitce (połączeniu kilku szablonów).
Dlatego zawsze na szablonie maluję tylko "lakier" tekstury, a po ich połączeniu przez Repaint Toola dalej tworzę teksturę, ale już z gotowym malowaniem.

Otwieramy naszą "nową teksturę" .dds (jeśli mamy problem z jej otwarciem polecam program InfanView. PPM>Otwórz za pomocą>InfanView, kopiujemy teksturę (Ctrl+C) a potem wklejamy do edytora graficznego (Gimpa, Paint.neta)), edytujemy teksturę dodając naklejki, reklamy, itp. Zapisujemy ją w dowolnym formacie.

Tekstura przed modyfikacją:
İmage

W pełni gotowa tekstura, którą można dodać do gry:D:
İmage

Teraz możemy dodać skończoną teksturę do gry. Jeszcze przed wrzuceniem tekstury do odpowiedniego katalogu oraz napisaniu dla niej poprawnego pliku .cti, trzeba ją przystosować. Co to znaczy? Tekstura w takiej postaci będzie przedstawiania jako tekstura metalowego autobusu. Głównie chodzi o to, że nasze malowanie ma za dużą widoczność. Aby to naprawić, otwieramy ją najlepiej w Paint.necie, wybieramy Warstwy/Właściwości Warstwy albo skrótem F4, następnie ustawiamy jej krycie na 25. Zapisujemy ją w rozszerzeniu .tga, albo .dds (jeśli się nie mylę z .png może być problem).
İmage İmage

I to tyle z poradnika nt. Repaint Toola;)



[Obrazek: 1.png]

Na pierwszy rzut oka najłatwiejsze jest wykonywanie głównej tekstury (zewnętrznej). Problemy dopiero się robią jak chcemy stworzyć pliczek o pospolitej długości trzech znaków mający rozszerzenie .CTI(pisane z małych liter:D).

Sam plik .cti nie jest aż tak trudny do stworzenia. Wystarczy spytać jedną z osób znających się na teksturach albo można skopiować gotowca i zmodyfikować go do odczytywania swojej tekstury.

Mając już gotową teksturę, przechodzimy do katalogu Texture (katalogu wszystkich tekstur danego autobusy), następnie do Repaintów (czyli dodatkowych tekstur niemodyfikujących tych podstawowych). Ogólnie ścieżka do nich wygląda następująco:

Dysk na którym mamy zainstalowane OMSI\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\OMSI 2\Vehicles\Folder naszego autobusu\Texture i odpowiednio rep, Repaint itp.

W folderze rep mamy podfoldery z elementami graficznymi naszej tekstury oraz jakieś pliki (no akurat na zdjęciu pokazana jest ikonka Notatnika:D).
[Obrazek: 2.png]

To są nasze pliki .cti powodujące odczytanie wszystkich elementów naszej tekstury oraz ukazujące je w grze. Otwórzmy jakiś plik .cti aby sprawdzić jaka jest w nim zawartość:

[Obrazek: 3.png]

Coś nam się pokazało. Są to kolejne wiersze odczytujące naszą teksturę. Każdy element oraz modyfikacja mają swoje wartości nakazane przez autorów modelu w odpowiednich plikach (Model oraz Scripts). Np. wartość [item] repaint_aussen_18 odwołuje się do naszej tekstury zewnętrznej (niem. aussen - na zewnątrz) Solarisa Urbino 18. Ogólnie odwołanie wartości zmiennej łatwo jest odczytać, często może być przydatny translator w przypadku modeli spoza polski.

Sam plik .cti składa się z trzech elementów:
  • Nazwy grupy tekstury (nie jest wymagane, ale warto to dodać)
  • Odwołań odczytujących elementy naszej tekstury
  • Zmiennych włączających lub wyłączających dodatkowe modyfikacje (np. kołpaki)

Przeanalizujmy to:D:
Cytat:***************************************
Mobilis #A747 Warszawa
***************************************

Nazwa naszej grupy. Czyli wszystkie elementy mające taką samą nazwę czyli Mobilis #A747 Warszawa są częścią naszej głównej tekstury.

Cytat:[item]
Mobilis #A747 Warszawa
repaint_haupttextur
Mobilis #A747/Mobilis #A747-tablice.tga

[item]
Mobilis #A747 Warszawa
repaint_siedzenia
Mobilis #A747/body_wew.png

[item]
Mobilis #A747 Warszawa
repaint_aussen_18_fenster
Mobilis #A747/Mobilis SU18 Szyby.png

Kolejne elementy naszej tekstury. item jest wymagane! Jest to zmienna określająca, że kolejne trzy linijki są częścią elementu naszej głównej tekstury.

Mobilis #A747 Warszawa - nazwa grupy
repaint_haupttexture - wartość odwołująca się do tekstury, w głównym folderze Texture o nazwie 03.png (dlaczego? O tym w kolejnych linijkach poradnika)
Mobilis #A747/Mobilis #A747-tablice.tga - ścieżka do naszego elementu tekstury głównej. Ukośnik prawo-, lewostronny wymagany w przypadku znajdowania się tekstury w folderze. Jeśli podamy złe rozszerzenie, OMSI nie znajdzie pliku oraz jego nie załaduje (pokaże się biała tekstura)(o odnajdywaniu tego problemu w dalszej części poradnika).

Cytat:[setvar]
klima_nowa
1

[setvar] - zmienna określająca wybór (włączenia/wyłączenia) dodatkowych elementów naszej tekstury. W tym przypadku setvar powoduje pojawienie się nowego klimatyzatora na dachu autobusu. Domyślna wartość setvaru wynosi 0, czyli jeśli mamy np. 10 dostępnych wpisów, a chcemy mieć włączonych tylko 6 to wystarczy zamieścić w .cti te, które będą zmienione (czyli jeśli dla czwórki nic nie zmienimy to nie potrzeba ich wpisywać).

Modyfikowanie oraz dodawanie wartości dla naszych tekstur:

Pokazane powyżej wartości tekstur repaint_aussen_18_fenster, repaint_haupttextur... można zmienić w bardzo łatwy sposób. Jednocześnie jeśli zmodyfikowaliśmy np. teksturę wyświetlaczy z koloru pomarańczowego na biały zapisując ją w głównym folderze Texture spowodowalibyśmy, że wszystkie autobusy miałyby teraz nowy kolor wyświetlaczy czyli biały.

Aby tego uniknąć cofamy się dwa foldery do tyłu (czyli do katalogu naszego autobusu) i przechodzimy do folderu Model. Pokazało nam się bardzo dużo plików oraz kilka folderów. My poszukujemy pliku/plików odczytujących cały nasz autobus jako model, oraz ustalających jaka wartość odnosi się do jakiej tekstury z folderu głównego Texture. Jw. pokazałem .cti z Solarisa Urbino 18, więc otwieramy dowolny plik tego pojazdu. Czyli np. model_Urbino 18_4doorsMOKI.cfg.

[Obrazek: 4.png]

Wszystko poniżej Textur-Changes oraz posiadające [CTCTexture] odwołują się do wartości zawartych w pliku .cti. Jak można zauważyć w .cti mieliśmy wartość repaint_aussen_18 tutaj, też ona jest. Z tego wynika, że możemy dodać dowolną teksturę do której będziemy się odwoływać w oddzielnych grupach tekstur. Czyli? Możemy dodać dowolną teksturę, nadać jej dowolną wartość, która potem będzie taka sama w .cti, gdzie dzięki tej operacji możemy tworzyć nowe tekstury bez modyfikowania głównych.

Cytat:########################################
Textur-Changes
########################################

Zostawiamy w tej samej postaci

Cytat:[CTC]
Colorscheme
Texture\repu18
0

[CTC] - typ wprowadzający do określenia umiejscowienia katalogu naszej tekstury
Colorscheme - typ określający umiejscowienia katalogu naszej tekstury (czyli gdzie jest i do którego katalogu się odwołujemy)
Texture\repu18 - ścieżka katalogu (główny folder Texture oraz folder z repaintami)
0 - ponieważ nie odwołujemy się do żadnej tekstury

Cytat:[CTCTexture]
repaint_aussen_18
01-18m.png

[CTCTexture] - typ wprowadzający do wartości naszej tekstury
repaint_aussen_18 - dowolna wartość odwołująca się do naszej tekstury (musi być taka sama jak w .cti)
01-18m.png - ścieżka do tekstury, którą będziemy zastępować w pliku .cti (bez odwoływania się do głównego folderu Texture, ponieważ jest to ustawione w kodzie gry, że zawsze odwołujemy się do tego katalogu).

Posiadając taką wiedzę mając w podstawowej wersji modelu (wydanej przez autora) np. 4 wartości, możemy dodać ich tyle ile jest wszystkich tekstur w folderze Texture. Oczywiście, niektóre tekstury nawet jeśli je poprawnie dodamy mogą się nie pokazać. Jednym z takich przypadków są np. wyświetlacze na pulpicie Solarisa, których nie można zastąpić przez .cti.:)

Warto pamiętać, że w przypadku pojazdów posiadających ilość sekcji>A, należy zmienić wartości w każdym pliku model... .cfg. Czyli jeśli mamy autobus przegubowy i zmieniamy wartości w sekcji A to trzeba też zmienić wartości w pliku sekcji B (dodam, że mają być takie same).

Znane błędy oraz ich odnajdywanie:

Biała tekstura(nie pojawianie się tekstury) - częsty błąd. Wystarczy, że wejdziemy do .cti tekstury, która się nie ładuje. Przechodzimy do wartości odpowiadającej błędu (czyli jeśli to tekstura zewnętrzna, to wiadomo na co mamy patrzeć). Otwieramy katalog z naszą teksturą. Porównujemy nazwy. Jeśli są różne to jedną z nich musimy zmienić do takiej samej nazwy jaką ma druga.
  • Sposób 1. - poprawiamy nazwę (ścieżkę) w .cti odpowiadającej nazwie katalogu oraz nazwy tekstury (wymagany restart gry)
  • Sposób 2. - poprawiamy tylko nazwę katalogu i/lub tekstury tym samym nie zmieniając ścieżki w .cti (wystarczy ponownie postawić autobus w grze)
Również pod postacią białej tekstury może się kryć rozszerzenie .jpg, które nie jest odczytywane przez OMSI w przypadku niektórych kart graficznych. Wystarczy zmienić rozszerzenie na inne (dokonując zmian oczywiście w pliku .cti).

Niepokazywanie się tekstury, pokazuje się tekstura podstawowa - błąd wynikający ze złej nazwy elementu grupy. Jeśli mamy dwie nazwy SOLARIS#12, a trzecia to SOLARIS#13, gdzie nazwa grupy zwie się SOLARIS#12 to w grze ukarzą się tylko dwie pierwsze. Wystarczy poprawić nieprawidłową nazwę (czyli w tym przypadku SOLARIS#13).

To chyba tyle w kwestii plików. cti:)


Poradniki zostały napisane wyłącznie dla społeczności Strefa-omsi. Wszelkie kopiowanie treści z tego wątku i udostępnianie na innych forach ZABRONIONE!

(Ten post był ostatnio modyfikowany: 04.11.2016 23:28 przez Allison.)
04.11.2016 22:54
Szukaj postów Cytat
 Podziękowania za post: mmiki26 , kapitan79 , pause1 , Nervoplan™ , zielsaw , Filop , adasiek05 , Invis , marek.165kw , Iwo , MZK_Szczecin , Alex Simulations , KamilGamil
Odpowiedź 




Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości

Forum Strefa-OMSI.pl

Tematyczne Forum dotyczące najpopularniejszego symulatora autobusu - OMSI. Zapraszamy do rejestracji i aktywnego udziału w Społeczności.

Strona wykorzystuje pliki cookies. Korzystanie z witryny oznacza zgodę na ich zapis lub odczyt wg ustawień przeglądarki.

Współpracujemy z:

Polecamy także: