Odpowiedź 
 
Ocena wątku:
  • 2 Głosów - 5 Średnio
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Podstawy tworzenia tekstur
Autor Wiadomość

Administrator
Administratorzy
Liczba postów: 1,308
Dołączył: 12-2012
Podziękowań: 379
Post: #1
Podstawy tworzenia tekstur
Witam

Na początek - słowniczek i lokalizacje
Domyślny folder tekstur:
OMSI > Vehicles > Nazwa modelu > Texture
Folder tekstur zmodyfikowanych:
OMSI > Vehicles > Nazwa modelu > Texture > Werbung, albo Werbung D92, albo Repaints, lub inne o podobnych kojarzących się nazwach.

Co potrzeba?
- na pewno model, który chcemy przemalować
- Gimp, Photoshop, PaintNET lub inny program, których nie polecam
- podstawowa wiedza informatyczna
- dobre nastawienie i chęci

Od czego zacząć
PO PIERWSZE, NAJWAŻNIEJSZE, jeśli tego jeszcze nie masz: Panel Sterowania > Opcje Folderów > Widok > Ukryj rozszerzenia znanych typów plików > odznaczyć

Malowanie
Najprostszym sposobem jest modyfikacja gotowej tekstury. Otwieramy domyślny folder tekstur i szukamy tekstury autobusu. Dajmy na to, że tekstura nazywa się body.bmp - otwieramy ją za pomocą któregoś z powyższych programów.
Przemalowujemy ją wedle uznania, zmieniamy kolory, wklejamy loga (oczywiście wszystkie elementy muszą się znajdować w tych samych miejscach, nie można niczego przenosić w inne miejsce), zapisujemy jako osobny plik nazywając go przykładowo nowa_tekstura.bmp (pilnując koniecznie, by nie zmienić rozmiaru oryginalnego pliku) i przenosimy do folderu tekstur zmodyfikowanych.
Malować w programach graficznych nie będę uczył, od tego są inne poradniki. Etap pierwszy ukończony, tekstura gotowa.

Plik .cti
Aby tekstura była widoczna w grze, musimy zrobić jej sterownik, w folderze tekstur zmodyfikowanych, gdzie wkleiliśmy teksturę klikamy prawym przyciskiem myszy > Nowy > Dokument tekstowy i otwieramy. Teraz musimy ten plik odpowiednio skonfigurować.
Wewnątrz tworzymy wpis:
Kod:
***************************************
Moja Nowa Tekstura
***************************************

[item]
Moja Nowa Tekstura
farbschema_tex1
nowa_tekstura.bmp

Opis tej czynności:
***************************************
Moja Nowa Tekstura <--- nazwa tekstury widoczna w grze
***************************************

[item]
Moja Nowa Tekstura <--- nazwa tekstury widoczna w grze
farbschema_tex1 <---- funkcja pliku tekstury, w tym przypadku karoseria
nowa_tekstura.bmp <--- nazwa pliku tekstury

Zamykamy z krzyżyka, potwierdzamy zapis i KONIECZNIE zmieniamy nazwę tego pliku. Po wcześniejszym zabiegu w panelu sterowania, teraz widzimy nazwę pliku razem z jego rozszerzeniem. Najlepiej nazwać teksturę tak samo jak plik tekstury, żeby się nie pogubić, więc nazywamy go nowa_tekstura.cti (koniecznie trzeba zmienić końcówkę .txt na .cti, gdyż to jest rozszerzenie plików konfiguracyjnych tekstur).

Po tym zabiegu w grze pojawi się przemalowana przez nas tekstura o nazwie Moja Nowa Tekstura. Nazwę można nadać jaką chcemy, najlepiej bez polskich znaków.

Dodatkowo
Niektóre modele posiadają więcej funkcji tekstur, dla przykładu:
SD202:
- farbschema_tex2 - fotele, przestrzeń pasażerska, dach
- omsi_rnc_add_tex1 - reszta przestrzeni pasażerskiej
- omsi_rnc_add_tex2 - kolejna cześć przestrzeni pasażerskiej
- omsi_rnc_add_tex3 - koła tylne
- omsi_rnc_add_tex4 - koła przednie
- omsi_rnc_add_tex5 - fotel kierowcy
- farbschema_trans - tekstura okien

Pełną listę dostępnych funkcji tekstur oraz lokalizację folderu tekstur zmodyfikowanych znajdziemy w pliku model.cfg w folderze OMSI > Vehicles > Nazwa modelu > Model we wpisie Texture-Changes, gdzie:
Kod:
[CTC]
Colorscheme
Texture\C734_Repaints
to lokalizacja folderu tekstur zmodyfikowanych, a
Kod:
[CTCTexture]
farbschema_tex1
lbok.bmp
to lista funkcji tekstur i nazwy plików z folderu tekstur domyślnych przypadających konkretnym funkcjom

Aby zmodyfikować któreś z tych malowań
Należy je odnaleźć w folderze tekstur domyślnych, przemalować i wrzucić do folderu tekstur zmodyfikowanych (wszystkie pliki jednej tekstury muszą być w jednym miejscu) i najlepiej nazwać podobnie (nowa_tekstura.bmp - karoseria, nowa_tekstura1.bmp - wnętrze, etc.).

I teraz konfiguracja
To już mamy w pliku .cti:
Kod:
***************************************
Moja Nowa Tekstura
***************************************

[item]
Moja Nowa Tekstura
farbschema_tex1
nowa_tekstura.bmp

Aby dodać kolejną teksturę do konfiguracji, dodajemy pod spodem wpis:

Kod:
[item]
Moja Nowa Tekstura
farbschema_tex2
nowa_tekstura1.bmp

Opis tej czynności:
[item]
Moja Nowa Tekstura <----- nazwa tekstury, musi być taka sama jak w poprzednim wpisie
farbschema_tex2 <--- nazwa kolejnej funkcji
nowa_tekstura1.bmp <---- nazwa pliku tekstury wnętrza przypadająca dla tej funkcji

Po tej operacji plik .cti powinien wyglądać następująco:
Kod:
***************************************
Moja Nowa Tekstura
***************************************

[item]
Moja Nowa Tekstura
farbschema_tex1
nowa_tekstura.bmp

[item]
Moja Nowa Tekstura
farbschema_tex2
nowa_tekstura1.bmp

WAŻNE INFORMACJE
- nazwy funkcji muszą odpowiadać tym wpisanym w pliku model.cfg oraz odpowiadać konkretnym teksturom. Jeśli nałożymy złą teksturę i przypiszemy jej nazwę funkcji od innej tekstury, malowanie odbije się w nieodpowiednich miejscach
- jeżeli w pliku .cti nie uwzględnimy konkretnej funkcji dla naszej nowej tekstury, zostanie wykorzystana domyślna tekstura z folderu tekstur domyślnych
- jeżeli w pliku .cti uwzględnimy konkretną funkcję dla naszej nowej tekstury, jednak zapomnimy jej wrzucić, bądź źle wpiszemy nazwę pliku, lub popełnimy jakikolwiek błąd, przez który plik .cti nie będzie mógł znaleźć pliku tekstury, całe miejsce, które przypisane jest dla tej funkcji będzie białe
- niektóre modele z naszymi nowymi teksturami (na pewno MAN'y SD200 i SD202) po włączeniu odbić mogą zamiast koloru mieć efekt chromowego odbicia. Nie wiem czym jest to spowodowane, jednak należy wówczas ustawić w opcjach programu graficznego dla naszej tekstury 25% nieprzezroczystości.

W razie pytań, sugestii, proszę się wypowiadać.

Pzdr, M.

(Ten post był ostatnio modyfikowany: 12.01.2013 00:44 przez M@ttez.)
12.01.2013 00:41
Szukaj postów Cytat

Użytkownik
Użytkownicy
Liczba postów: 182
Dołączył: 01-2013
Podziękowań: 31
Post: #2
RE: Podstawy tworzenia tekstur
Ja mam sugestię - niektóre wozy mają tekstury jako pliki .tga bądź .png z kanałem alpha, i niektórzy userzy dla ułatwienia konwertują pliki do .bmp oraz edytują w Paincie (przez całą karierę VBusową, Racerową i OMSI-ową otrzymałem już stertę PW typu "pomóż mi bo po edycji tekstury mam szyby koloru czarnego/różowego/sraczko-buraczko", stąd wiem), po czym konwertują znowu do .tga czy .png, przy czym zapominają o tym nieszczęsnym kanale alpha (bmp nie obsługuje go) i pojawiają się takie kwiatki. Prosiłbym o umieszczenie w poradniku sugestii, aby zawsze sprawdzać obecność kanału alpha lub używać do edycji programów obsługujących pliki z alphami i pod żadnym pozorem nie zamalowywać "zakratkowanego" obszaru.


"Ми стојимо постојано кано клисурине.
Проклет био издајица своје домовине!"
12.01.2013 16:43
Szukaj postów Cytat
Odpowiedź 




Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości

Forum Strefa-OMSI.pl

Tematyczne Forum dotyczące najpopularniejszego symulatora autobusu - OMSI. Zapraszamy do rejestracji i aktywnego udziału w Społeczności.

Strona wykorzystuje pliki cookies. Korzystanie z witryny oznacza zgodę na ich zapis lub odczyt wg ustawień przeglądarki.

Współpracujemy z:

Polecamy także: