Konwertowanie obiektów 3d - poradnik |
Konwertowanie obiektów 3d - poradnik
Jakiś czas konwertuję obiekty do OMSI z Vbusa i Cities in Motion. Teraz dzięki mojemu poradnikowi będzie to mógł robić każdy. Potrzebne programy: Konwertowanie z Vbusa: Blender (polecam wersję 2.49), Omsi X Converter (KLIK), Notatnik Konwertowanie z Cities in Motion: Blender (j.w.), Omsi X Converter (j.w.), GS File Viewer (KLIK), GS Tools (KLIK), Notatnik Jeżeli konwertujesz z Vbusa: obiekty znajdują się w folderze scene i są zapisane w formacie *.3ds. Zacznij od punktu 7. Jeżeli konwertujesz z CiM zacznij od punktu 1. Cities in Motion
1. Po rozpakowaniu i zainstalowaniu, uruchamiamy program GS File Viewer. 2. Klikamy przycisk Open GS file... 3. Wchodzimy do folderu z zainstalowanym CIM i wybieramy plik objects.gs. 4. Klikamy przycisk Extract whole GS file to folder... i wybieramy dowolną lokalizację, w której rozpakuje się nasz plik GS. ![]() 5. Po ściągnięciu i rozpakowaniu programu GS Tools kopiujemy program gsobj_export.exe do folderu z obiektem, który chcemy skonwertować (obiekty znajdują się w lokalizacji podanej wcześniej w programie GS File Viewer. Budynki znajdują się w folderze Buildings. Z obiektami z innych folderów nie eksperymentowałem). 6. W danym folderze odnajdujemy plik object, przenosimy go i upuszczamy na nasz gsobj_export.exe. ![]() CiM i Vbus 7. Uruchamiamy Blendera... 8. Wybieramy przycisk file i klikamy import. W przypadku konwertowania z Vbusa 3D Studio (3ds), a w przypadku CiM Wavefront (obj) 9. Pojawia się nasza bryła. Postępujemy zgodnie z instrukcją na poniższych screenach: ![]() ![]() Jeżeli konwertujesz z Vbusa przejdź do punktu 15, a jeśli z CiM to do punktu 10. Cities in Motion 10. Klikamy przycisk TAB i spoglądamy w pole zaznaczone na poniższym screenie: ![]() 11. Wchodzimy do folderu SceneryObjects w katalogu z zainstalowanym OMSI i tworzymy swój folder, z dwoma podfolderami: model i texture. 12. Wchodzimy ponownie do folderu, do którego wypakowaliśmy plik objects.gs i kopiujemy stamtąd plik dds, o takiej nazwie jaką ujrzeliśmy w blenderze, do folderu texture w naszym folderze w SceneryObjects. 13. Postępujemy zgodnie z instrukcją na poniższym screenie: ![]() 14. Szukamy pliku dds, skopiowanego przed chwilą do naszego folderu i klikamy replace image. A teraz przejdź do punktu 21. Vbus 15. Wchodzimy do folderu SceneryObjects w katalogu z zainstalowanym OMSI i tworzymy swój folder, z dwoma podfolderami: model i texture. 16. Wchodzimy do folderu, z którego importowaliśmy nasz model i kopiujemy wszystkie tekstury do swojego folderu w SceneryObjects. 17. Obiekty z Vbusa są zazwyczaj podzielone na kilka części. Na początku zajmujemy się pierwszą częścią i klikamy ją prawym przyciskiem myszy. 18. Postępujemy zgodnie z instrukcją na poniższym screenie: ![]() 19. Klikamy przycisk TAB i spoglądamy w pole zaznaczone na poniższym screenie: ![]() 20. Szukamy pliku tekstury o nazwie z pola na poprzednim screenie, skopiowanego przed chwilą do naszego folderu i klikamy replace image. Punkty 17-20 należy powtórzyć dla każdej części obiektu. CiM i Vbus
21. Następnie należy nasz obiekt odpowiednio przeskalować. Wracamy do poprzedniego widoku i wciskamy klawisz S. Teraz możemy dowolnie skalować nasz obiekt. ![]() 22. Po przeskalowaniu postępujemy zgodnie z instrukcją na poniższym screenie: ![]() 23. Sprawdzamy, czy ustawienia zgadzają się z tymi na screenie: ![]() 24. Plik *.x zapisujemy w utworzonym wcześniej podfolderze model w swoim folderze w SceneryObject. 25. Uruchamiamy program OMSI X Converter. Sprawdzamy, czy wszystkie opcje zgadzają się z poniższymi i klikamy Convert. ![]() 26. Przechodzimy do naszego folderu model i wybieramy nasz plik *.x. 27. Z byle jakiego folderu w SceneryObject kopiujemy byle jaki plik *.sco, otwieramy go za pomocą Notatnika (osobiście korzaystam z programu Notepad++ i jestem z niego zadowolony) i kopiujemy: Kod: [friendlyname] Krótkie objaśnienie: nazwa wyświetlana w OMSI - chyba nie muszę tłumaczyć ![]() ilość podfolderów - na początek zalecam jeden nazwy podfolderów - zalecam twój nick nazwa pliku o3d - nazwa pliku zaqpisywanego przez Blendera. UWAGA! Znaki < i > usuwamy!! Prawidłowy plik SCO: ![]() 28. Otwieramy Edytor OMSI, wchodzimy w zakładkę Objects, klikamy Load, wybieramy stworzony przez nas plik SCO. Wciskamy przycisk N i cieszymy się naszym obiektem. ![]() Warto nasz obiekt porównać z innymi, tymi standardowymi w grze, aby sprawdzić czy jest dobrze przeskalowany. Jeżeli nie, należy powrócić do Blendera i poprawić to (ja nie wyłączam Blendera, dopóki nie uznam, że model zostanie poprawnie, do końca skonwertowany). Jeżeli obiekt jest do góry nogami, to przy zapisie pliku x należy zaznaczyć opcję Flip z. Wszelkie pytania, nieprawidłowości, prośby, ew. groźby należy kierować do mnie w tym temacie. |
Użytkownicy przeglądający ten wątek: |
1 gości |