Odpowiedź 
 
Ocena wątku:
  • 1 Głosów - 5 Średnio
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
[OMSI 1 & 2] Tworzenie obiektów do OMSI - czyli lekcja modelowania z 3D Builderem (Windows 10).
Autor Wiadomość

Szczecin - Floating Garden
Twórcy
Liczba postów: 1,559
Dołączył: 11-2013
Podziękowań: 768
Post: #1
Tworzenie obiektów do OMSI - czyli lekcja modelowania z 3D Builderem (Windows 10).
Witam, dziś chciałbym opisać modelowanie obiektów do OMSI za pomocą prostszych programów niż Blender. Zaczynamy!

Potrzebne programy:
3D Builder (dostępny wyłącznie na Windowsie 10)
/ miau /
Notatnik

Potrzebne dane:
Zdjęcia każdej ściany obiektu
Wymiary obiektu

LEKCJA 1: zapoznanie się z programem, co tam w nim jest?

Żeby w ogóle zacząć coś robić, należy uruchomić aplikację 3D Builder. Dostępna jest ona z poziomu menu Start w Windowsie 10. Kiedy go uruchomimy, pojawi nam się taki ekran:
[Obrazek: TNIfMqK.png]

Klikamy Nowa scena. Po tym zostaniemy wrzuceni na nasz "stół roboczy".

[Obrazek: fBIpKph.png]

Zanim zaczniemy coś robić, zmieniamy jednostki na mm (mm w 3D Builderze są jak metry w OMSI!). Radzę również wyłączyć kolizje, ponieważ później mogą nam bardzo przeszkadzać przy bardziej zaawansowanych obiektach. Uruchamiamy ustawienia według kolejności przedstawionej na zdjęciu:

[Obrazek: DvBVIvy.png]

Teraz, gdy jesteśmy prawie gotowi do postawienia pierwszego domku, omówię dolny "panel":
[Obrazek: ZMeGKTS.png]

1: Przesuwanie obiektu (przesuwanie go na stole roboczym we wszystkich trzech osiach).
2. Obracanie obiektu.
3. Skalowanie obiektu (zmiana jego wymiarów).

Funkcje myszki:
przycisk prawy: przesuwanie kamery po stole
przycisk lewy: obracanie kamery
kółko myszki: przybliżanie/oddalanie kamery

Ctrl A - zaznaczanie obiektów
Ctrl D - odznaczanie obiektów

LEKCJA 2: pierwsze kroki!

Znamy już program, z którym posiedzimy trochę? Czas na pierwsze kroki w modelowaniu.

Najpierw na górnym pasku wybieramy zakładkę Wstaw i następnie wybieramy bryłę, którą chcemy postawić na naszym stole. Polecam używać jedynie sześcianu, ostrosłupa, sześciokąta i klina. Inne figury mają zbyt gęstą siatkę i zbytnio obciążałyby i tak niestabilny symulator. Z powodu, że ja modeluję tutaj akurat blok, stawiam sześcian.

[Obrazek: TtaArRI.png]

Omawiamy dalej pasek:
Opcja 1 pozwala na przesuwanie obiektu. Przytrzymując lewy przycisk myszy na odpowiedniej strzałce i przesuwając myszką przesuwamy obiekt. Przytrzymując lewy przycisk myszy na obiekcie przesuwamy go w osiach poziomych. Pole tekstowe pozwala na wpisanie odległości środka obiektu od środka stołu po zaznaczeniu odpowiedniego kierunku (strzałki, wybrana strzałka jest zielona). By zatwierdzić wartość wpisaną w polu tekstowym, klikamy enter.

[Obrazek: 56CP1N4.png]

Opcja 2 to obracanie obiektu. Klikając na odpowiednią strzałkę możemy ustawiać kąt obrotu obiektu. W polu tekstowym możemy wpisać kąt w stopniach.

[Obrazek: pZRJMtG.png]

Opcja 3 to skalowanie. Wybierając odpowiednią strzałkę możemy skalować obiekt w odpowiedniej osi. Długość ściany pojawia się w polu tekstowym niżej (milimetry w programie = metry w OMSI). W polu tekstowym możemy wpisywać długość naszej ściany. Tutaj ważna jest również ikona kłódki, która decyduje, czy po wpisaniu wartości mają się zmienić wymiary we wszystkich trzech osiach czy tylko w osi wybranej za pomocą strzałki.

Nasz sześcian ma wymiary 40x40x40m, a że blok, który zamierzam wymodelować ma wymiary 19x8x12m (szerokość, długość, wysokość patrząc od przodu) muszę go odpowiednio zmniejszyć. Efekt końcowy powinien być taki:

[Obrazek: il4hMcX.png]

Bryła już gotowa, pora nadać naszemu obiektowi kolorków ;)

LEKCJA 3: nadawanie kolorków naszym szaroburym bryłom, inaczej mówiąc - teksturowanie.

Pierwsze co musimy zrobić to stworzyć odpowiednią strukturę folderów. Tworzymy na pulpicie nowy folder i dowolnie go nazywamy (np. obiekty Jacka). W nim tworzymy dwa foldery: model i texture. W folderze texture umieszczamy nasze zdjęcia.

Wracamy do 3D Buildera i na górnym pasku wybieramy zakładkę Malowanie. Klikamy Tekstura. Klikamy Wybrano i zjeżdżamy na sam dół okienka, tam klikamy Załaduj.

[Obrazek: JJgyMzh.png]

Kiedy wybierzemy naszą teksturę, wybieramy ją z Wybrano, powinna być na górze. Kiedy już ją mamy, klikamy na ścianę lewym przyciskiem myszy, tekstura powinna zagościć na naszej ścianie. Suwakiem Pokrycie możemy edytować ilość ścian, na których ma być położona tekstura. I tutaj też możemy obsłużyć pasek. Tu już wszystko na zdjęciu wytłumaczone, proste to jest.

[Obrazek: zDFKHwv.png]

Kiedy skończymy teksturować budynek, kilkamy Zastosuj.

Gotowy budynek powinien wyglądać tak:
[Obrazek: hsmm0BD.png]

LEKCJA 4: zapisywanie, konwertowanie - wykańczanie budowy obiektu i przygotowanie do uruchomienia w symulatorze.

Kiedy obiekt jest gotowy wchodzimy w menu i klikamy Zapisz jako.
[Obrazek: kHjIArj.png]

Zapisujemy go pod dowolną nazwą i wybieramy koniecznie format obj! Zapisujemy plik obj, mtl oraz od nowa wszystkie tekstury w folderze texture zamieniając stare, by program się nie wykrzaczył. Po tym klikamy jeszcze z dwa razy Ctrl + S i wyłączamy program. Następnie otwieramy nasz plik obj ponownie. Pokazujemy programowi gdzie co jest. I teraz przechodzimy do najgorszego, Po uruchomieniu są trzy opcje:
1. Obiekt wczyta się prawidłowo.
2. Obiekt będzie przesunięty (wystarczy opcją nr 1 w każdej osi poziomej wpisać 0m)
3. Obiekt nie będzie miał tekstur (to za chwilę).

Jeżeli obiekt ma problem z teksturami, należy uruchomić plik mtl notatnikiem. U mnie to wygląda tak (w Notatniku będzie to napisane jednym ciągiem):
Kod:
# Exported from 3D Builder

newmtl White
Kd 1.000000 1.000000 1.000000

newmtl White_0
Kd 1.000000 1.000000 1.000000
map_Kd blok.jpg

Spójrzcie na wpisy newmtl. W drugim jest map_Kd, który mówi, że na tej warstwie jest nałożona tekstura. Jak widać, jest to blok.jpg, co u mnie jest ścianą. Nie ma tutaj dachu, więc go najzwyczajniej w świecie dopisuję. Powinno to wyglądać tak:

Kod:
# Exported from 3D Builder

newmtl White
Kd 1.000000 1.000000 1.000000
map_Kd dach.jpg

newmtl White_0
Kd 1.000000 1.000000 1.000000
map_Kd blok.jpg

Kiedy to już będzie zrobione, zapisuję plik i uruchamiam model. Jeżeli nie ma białych ścian - udało się! Model jest gotowy! Jeżeli tekstury są pomieszane, trzeba się pobawić nazwami plików - tutaj przydatna jest intuicja. Jeżeli występują białe ściany, kopiujemy jeszcze raz map_Kd od ostatniego "0" do końca formatu ([...].jpg), po czym dajemy spację. Pliki mtl są chore... Ale tego można się wyuczyć z biegiem czasu.

Następnym krokiem będzie uruchomienie prostego programu / miau /. Tu jest wymagana pełna płatna wersja, by obiekty konwertowały się w całości. Inaczej piąta, szósta itd. ściana będzie ucięta w połowie, ale to można obejść kilkoma sztuczkami z odwracaniem tekstur w 3D Builderze i obracaniem tego w OMSI, ale to jest koncert... Dlatego polecam się uzbroić w pełną wersję, nie jest drogo, a warto, może się przydać kiedy indziej lub jeżeli modelujemy do innych gier.

Po uruchomieniu programu wita nas takie coś:
[Obrazek: wBkSXvA.png]

Aby wczytać nasz obiekt, klikamy z górnego paska:
File >> Open
i szukamy naszego pliku obj. Wybieramy go. W programie powinien się pojawić nasz obiekt, tyle, że biały. Klikamy tu:
[Obrazek: Wl0KHWA.png]

Na naszym obiekcie powinny pojawić się tekstury. Oglądamy go za pomocą lewego przycisku myszy i kółka.
[Obrazek: uiaPi6w.png]

Jeżeli wszystko jest w porządku, klikamy ikonę dyskietki, po czym nazywamy nasz plik dowolnie (koniecznie bez polskich znaków), nadajemy mu rozszerzenie o3d i zapisujemy go w stworzonym wcześniej folderze model.

Ostatnią rzeczą jest stworzenie pliku sco. Tworzymy go obok folderów model i texture. Nazywamy go dowolnie, tylko trzeba pamiętać, że musi mieć on format sco. Jak uzyskać dostęp do zmiany formatu możecie poczytać tu: KLIK (na Windowsie 10 zadziała sposób z Windows 7). Otwieramy plik Notatnikiem. Wklejamy do niego tą zawartość:

Kod:
[groups]
2
Budynki
Bloki

[friendlyname]
nazwa

[mesh]
nazwa.o3d


[fixed]

Co jak działa?
[groups] - grupy (ścieżka w edytorze)
2 - liczba katalogów poniżej
Budynki - nazwa katalogu
Bloki - nazwa katalogu

[friendlyname] - nazwa obiektu wyświetlana w edytorze. Wpisujemy poniżej,

[mesh] - nazwa pliku o3d z folderu model. Wpisujemy go poniżej.

Po tym nasz cały folder ze wszystkim przenosimy do Sceneryobjects.

Koniec! Jeżeli wszystko zrobiłeś poprawnie, wymodelowałeś swój pierwszy obiekt! Teraz leć na testy do edytora!

Spodobało się? Kliknij rep+, wspomóż mnie!

W razie problemów, błędów lub pytań - pisać niżej.

Pozdrawiam,
KMSzczecin.

kontousuniete_1885 w dniu 04.09.2018 o 21:24 edytował tego posta. Powód zmian / notatka moderatorska:

Program, Którego Nazwy Nie Wolno Wymawiać



][Obrazek: qaXWlb6.jpg]
Facebook
Pytania techniczne pisać na FORUM, nie na PW!
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 17.08.2017 23:50 przez KMSzczecin.)
17.08.2017 23:41
Szukaj postów Cytat
 Podziękowania za post: Voith , Skwarkson1680

VIP
Zasłużeni
Liczba postów: 501
Dołączył: 01-2013
Podziękowań: 697
Post: #2
RE: Tworzenie obiektów do OMSI - czyli lekcja modelowania z 3D Builderem (Windows 10).
Lub pobierz program "blender.exe" z oficjalnej strony https://www.blender.org i postępuj zgodnie z jednym z dwóch dostępnych poradników na YT Strefy OMSI.

https://youtu.be/KyS1RjExFxk
https://youtu.be/JZN2-5_E8ow


I wybiło ponad pół tysiąca:P
[Obrazek: 1xrk0m.png]
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 17.08.2017 23:53 przez mati555.)
17.08.2017 23:53
Szukaj postów Cytat
 Podziękowania za post: Sebek821 , kontousuniete_1885 , kacper_2000 , Halt
Odpowiedź 




Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości

Forum Strefa-OMSI.pl

Tematyczne Forum dotyczące najpopularniejszego symulatora autobusu - OMSI. Zapraszamy do rejestracji i aktywnego udziału w Społeczności.

Strona wykorzystuje pliki cookies. Korzystanie z witryny oznacza zgodę na ich zapis lub odczyt wg ustawień przeglądarki.

Współpracujemy z:

Polecamy także: