Witaj na Forum! Zapraszamy do rejestracji lub zalogowania. Stwórz konto  


[OMSI 2]  Projekt Wrocław

#41

Ja natomiast proponuję zmienić układ routów w pliku HOF tak, żeby warianty chodziły parami, a przynajmniej pierwsze dwa przy każdej linii. OMSI jest ustawione w taki sposób, że IBIS w dużej części wozów po zakończeniu kursu z route 01 automatycznie przełącza go na 02 i na odwrót. W przypadku tej mapy 01 i 02 to przeważnie dwa różne warianty trasy w tym samym kierunku z inną końcówką.
[Obrazek: XClAf9U.png]
Odpowiedz

#42

(19.01.2026, 23:09)AdamAkaAndrzej napisał(a): Szczerze? Nie jesteś jedynym graczem OMSI. Nie wszyscy mają tonę obiektów na swoim dysku; możliwe, że jedynymi mapami na ich dyskach są Lublin lub Fikcyjny Szczecin.
Logicznym podejściem też jest po prostu albo nie podmienianie wszystkiego albo sprawdzenie maptoolsem czego brakuje.

Jednym z irytujących rzeczy to to, że te same obiekty pojawiają się w dwóch różnych miejscach itd. Najlepszym przykładem są /ploty_zidky/ z folderu Kostelec_T18, które pojawiają się jednocześnie w głównym folderze Sceneryobjects. W końcowym procesie tworzenia można spróbować na to zwrócić uwagę, tworząc listę używanych obiektów i splinów i znajdować takie same pliki, lub takie, które utknęły w 54. folderze po kolei. To jest nie w porządku robić nieporządek w folderze graczy, bo brakuje ujednolicenia, wobec którego myślałem, że świadomość wzrosła.

Cytat:Co do FPSów. Problemy mogą być spowodowane dużą ilością kafli obok siebie (readme) albo słabym sprzętem do tej mapy co też było to przytaczane w dziale "Rozwój strefy OMSI" - gdzie troszkę ostrzegałem o wymaganiach sprzętowych. Zalecam nie tylko tobie ale i innym zmniejszenie ustawień bo rzeczywiście mogą występować problemy przy graniu na słabszych sprzętach

Zrzucać winę na słaby sprzęt do mapy to można było 10 lat temu. Od tego czasu jednocześnie jako społeczność uczyliśmy się optymalizować OMSI - za pomocą optymalizacji tekstur, zmniejszania trójkątów - zarówno w pojazdach jak i na mapach. I niestety tutaj tego brakuje, bo przykładowo stężenie radiusów w niektórych miejscach jest dosyć duże.


Jeżeli chodzi o to co myślę o mapie - doceniam to że jest duża, doceniam że udawało się ją robić tyle lat. Rozumiem, że tyle lat tworzenia już wręcz wymusza, żeby to w końcu skończyć i wydać, nawet w takiej wersji jakiej jest. Jeździć się po niej da, nawet da się rozpoznać niektóre miejsca. Ale ta mapa jest bardzo różna poziomem, bo są miejsca, w których wygląda to dobrze ogólnie i (nawet) dobrze technicznie. Ale są miejsca, w których ta mapa skrajnie nie dojeżdża i dostajemy w pakiecie coś nieestetycznego oraz zamulającego. Najgorsze dla mnie jest to, że odczuć można bylejakość w niemal każdym miejscu i to przez użycie "rzeczywistych" obiektów. Pod tym względem nie, nie, nie, nie i jeszcze raz nie. Dostajemy za dużo wątpliwych jakościowo tekstur z niewyciętymi znakami i drzewami. Dotyczy to często nawet wobec obiektów kluczowych w otoczeniu. Takich jak przedstawiony poniżej - przepraszam, ale no coś tu ewidentnie jest nie tak.

[Obrazek: ZEBeXig.png]

Poza tym jakieś dodatkowe artefakty obiektowe, wobec których też gdzieś poszła estetyka.

[Obrazek: rtsE8MI.png] [Obrazek: IyU09dN.png] [Obrazek: Tt3d5io.png] [Obrazek: Yp3RlpF.png]

Swoją drogą obecność budy z kebabem pod Pasażem Grunwaldzkim burzy mi trochę ideę opierania się na pewnym okresie czasu - bo ona stanęła tam przynajmniej w 2023 roku.

Drugim mocniejszym zarzutem z mojej strony jest jednak to, że w części mapy coś dziwnego się dzieje z skalą świata. Raz dostajemy pas startowy z lotniska, potem dostajemy rampy do wyskoku i miejsca w których geometria się skrajnie rozjechała. Mamy miejsca w których ewidentnie jest za szeroko, mamy miejsca dziwnie wygięte. Potem dostajemy za długie ulice, ale przynajmniej dobrze, że jest tu świadomość tego, że coś tu jest faktycznie nie tak.
I dziwi mnie to trochę, że tu jest tego niestety dużo, bo wiem, że mapa była tworzona bez podkładów, ale wielkość tych rozjazdów pomiędzy rzeczywistością a tym co jest przedstawione w OMSI tak jakby świadczy o tym, że tu nawet nie było to robione na oko.

11-letni proces tworzenia mapy wpłynął chyba też na stosowanie niemal wszędzie invis_streetów - no nie utrzymywałbym takiego standardu, aczkolwiek rozumiem, że tak jest łatwiej. Niestety to wpływa na ograniczenie "myślenia" pojazdów AI. To samo w przypadku obiektów z ruchem - kolizyjne ścieżki są po prostu za długie i pojazdy mogą się zachowywać dziwnie (jak na zdjęciu poniżej). Do tego czasem czułem się jakby pojazdy jechały kanciasto w niektórych miejscach (Kromera od strony Krzywoustego, pod urzędem). Ruch dodatkowo może być sterowany za pomocą ustawień ruchu AI w edytorze - na poziomie Low, V. Low, etc.

[Obrazek: 7YdDjnp.png]

Z takich rzeczy jeszcze typowo estetycznych - dużo złego dzieje się z backdropami dla bocznych uliczek, a w szczególności wychodzących na wprost do drogi którą jedziemy (jak pamiętam, Sołtysowicka za skrzyżowaniem z Redycką).

To jest mapa z potencjałem, to jest fakt. Rozjazdów w długości się nie poprawi, za to w szerokości dróg jest już najbardziej możliwe do poprawy. Obiekty dedykowane? To jest paradoksalnie coś co w niektórych częściach mapy odbiera jej jakość. Można zrobić ich mniej, z minimalną dbałością o tekstury i fakturę frontu (wypustki na drzwi, wystające balkony). Ruch, zrobienie go pomiędzy skrzyżowaniami na splinach - nawet ujednoliconych stylistycznie. Można popatrzeć też na mosty ogólnie - np. stary most Mieszczański, który akurat nie dostał dedyka i wygląda na strasznie szeroki.

Więcej nie chcę wyciągać, bo to są rzeczy, które wynikają z tego co wspominałem. Jeśli to będzie kontynuowane, skupiłbym się na tym, żeby to konkretnie ponaprawiać, przerobić to co się da. Czasem nawet lepiej coś średniego rozwalić, żeby zrobić od nowa lepiej.
Nawet mogę zaproponować jedną rzecz, żeby zweryfikować czy niektóre zmiany geometrii są do poprawy - wczytując whole.roadmapa dzieląc bitmapę na kafle (bodajże 128x128) można zobaczyć, czy jest szansa na to, żeby usunąć gdzieś pomiędzy Nadodrzem a Ołbinem po jednym kaflu i przesunąć mapę w poziomie. Oczywiście wymusza to konieczność poprawy łączeń pomiędzy tilesami.
 Podziękowania za post: Ikarus 132(+1) , Goppel(+1) , siroccoxp(+1) , polak1616(+1) , quill170(+1)
Odpowiedz

#43

Odnośnie tego powyżej:

To co zmula omsi to zbyt duża ilość draw calli do dx, sam po paru eksperymentach doszedłem do konkluzji że najbardziej optymalnym jest mieć jeden obiekt z jedną teksturą, bo każdy materiał w obiekcie jest renderowany osobno (osobny draw call). Pojedyncze obiekty mogą mieć po 10 materiałów, zamiast pojedynczego.

I to dotyczy obiektów. Jeżeli chodzi o spliny, to problemem jest to że omsi nie tylko osobno renderuje każdy materiał (teksturę) ale też każdy segment spline jest osobnym draw callem. Najbardziej optymalnym rozwiązaniem byłoby przekonwertować wszystkie spliny na jednym kaflu do obiektu o3d co jest czasochłonne ale potrafi podnieść wydajność o 300-500% w ciężkich miejscach.

No i też jeżeli chodzi o spliny to jjb zrobił fantastyczny eksporter kostek wg invis street, jedynie ma problem ze splinami z gradientami, ale płaskie invisy aut, pieszych i kolei eksportuje dobrze. Powiedziałbym że poprawienie AI jest najmniej problematyczne w tej mapie.

Po trzecie jeszcze cd tekstur to ich problemem jest nierównomierna rozdzielczość, ciężkość i duże wykorzystanie png, ale o tym wspominałem.

Takie moje 5 groszy odnośnie rozmów o optymalizacji.
[wymoderowano - Ik132]
2.1. Wulgaryzmy /+70%
Odpowiedz

#44
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 20.01.2026, 21:37 przez x_Zielu.)

(20.01.2026, 16:29)BLANK_VAv napisał(a): Jednym z najbardziej drażniących problemów na który natrafiłem związany jest z dedykowanymi modelami citaro C2. Sterownik SIMS nie wykrywa kompletnie lini A i C oraz w momencie wybierania lini i trasy FPS'y spadają drastycznie i cały autobus zaczyna skakać. Poza tym w modelu którym jechałem (4 drzwiowe C2G) kompletnie nie działały tylne drzwi a pasażerowie nie chceili urzywać przycisków nawet na włączonym hamulcu przystankowym.
Problem z FPSami na wariantach 24px jest znany, ale nie wiemy za bardzo, co go powoduje i jak go naprawić, jak ktoś ma jakieś propozycje, to zapraszam na discorda, mogę podać na pv. W przegubach nie ma zrobionego doormoda, bo żaden z współautorów nie ma kompetencji aby takowego wykonać, a mimo wielokrotnych próśb w wątku, ostatecznie nie znalazł się nikt, kto mógł ten temat ogarnąć.

Jeżeli ktoś ma umiejętności i sugestie, aby ogarnąć te drzwi lub/i więcej dedykowanych rzeczy do modelu, to zapraszam na pv. Ja od swojej strony dorzucę z chęcią więcej reklam, ale no, na razie również w obliczu braku tego doormoda, trochę mi się nie chce.
Odpowiedz

#45

/ ciach / @Adamek Zgadzam się, że trochę rozjechane w czasie są lokalizacje oraz że część z nich ma dziwne odczucie. Na przykład: na osiedlu Psie Pole brakuje Blaszaka na pętli Litewska, lecz rondo Lotników Polskich istnieje co sugeruje, że powinien on być (parking pod Blaszakiem co ciekawe istnieje na mapie); kościół przy ul. Litewskiej został zastąpiony innym dając trochę nie przyjemne uczucie. Lecz mimo tego wszystkiego jest to bardzo imponujący mod i widać wiele potencjału na rozwój.

Jestem Szymek edytował 20.01.2026 22:10 ten post z poniżej podanego powodu:

4.3 Post nieprzejrzysty lub nadużycie narzędzi formatujących / ostrzeżenie zerowe

Odpowiedz

#46

(20.01.2026, 00:43)Sobol3D napisał(a):
(19.01.2026, 23:09)AdamAkaAndrzej napisał(a): [...]

Co do FPSów. Problemy mogą być spowodowane dużą ilością kafli obok siebie (readme) albo słabym sprzętem do tej mapy co też było to przytaczane w dziale "Rozwój strefy OMSI" - gdzie troszkę ostrzegałem o wymaganiach sprzętowych. Zalecam nie tylko tobie ale i innym zmniejszenie ustawień bo rzeczywiście mogą występować problemy przy graniu na słabszych sprzętach

To nie jest kwestia wymagań sprzętowych tylko kompletnego burdelu w plikach mapy... Posiadając raczej mocny sprzęt (omsi zainstalowane na ssd m.2, rtx4090, i9-14900kf, 128gb ramu) gdzie nawet tak wybitnie ciężkie mapy jak Thuringer Wald potrafiły działać znośnie, bo potrafiłem na nich utrzymać stabilne 40fps, to na tej mapie z wyłączonym ruchem AI czegokolwiek, mam miejscami skoki do 40, ale przeważnie 20-25, może czasami 30fps. W miejscach, gdzie jest relatywnie pusto. To nie jest mapa 'na mocne komputery' a raczej mapa na 'żadne komputery', bo sorry, ale w obecnej formie to ciężko uznać za grywalną mapę. A szkoda, bo byłoby po czym jeździć.

Może warto tutaj zacząć od tego, że w dużej mierze optymalizacja leży przez używanie formatu tekstur .jpg zamiast czegoś bardziej cywilizowanego z czym dx9 się dogaduje. Jeżeli narzekaliście na problemy z teksturami, to najprawdopodobniej z tego powodu. Ogółem mapa miejscami mi potrafi skoczyć do wykorzystania ponad gigabajta pamięci tekstur (i to bez ai czy nawet pojazdu gracza!). Logfile sypie błędami jak
Kod:
Did not find texture file "??????"!
Co jest dla mnie o tyle absurdalne, że nie widziałem jeszcze nigdy żeby pliki od mapy były tak popsute, żeby OMSI nawet nie umiało w logu powiedzieć czego konkretnie mu brakuje. Co do samych tekstur można się też przyczepić do niektórych absurdalnych rozmiarów tekstur np. kawałka czegoś szarego na poziomie 1000x667. Pomijając już że rozmiar sam w sobie też może powodować problemy (bo nie jest potęgą 2). (Byle)jakość niektórych tekstur też psuje odbiór mapy. Bo o ile jeszcze jakoś można wybronić średnie tekstury budynków widzianych z daleka, to kompletnie źle pomapowane lub dobrze zmapowane obiekty, ale za to z jakością na poziomie atari, jest wg mnie niechlujstwem. Zwłaszcza to że helpery są zrobione tak, że tekstura znaku jest bez sensu rozciągnięta. Przedmówcy wskazywali na konkretne kwiatki dotyczące niektórych obiektów, więc tutaj wywód o teksturach raczej zakończę.

Warto tutaj napomknąć również o używaniu polskich znaków w lokalizacjach podfolderów obiektów, co wbrew pozorom potrafi wywalić kafle nawet tym którzy mają windowsa z ustawioną lokalizacją na Polskę. Żeby to naprawić wystarczyłoby w takim vscode otworzyć cały folder i podmienić lokalizacje wszysktich obiektów na podfoldery które mają bardziej unormalizowane nazwy.



Generalnie gdy przyjąć, że mapa powstawała te pare lat temu, to nie jest wcale brzydka. Na dzisiejsze standardy niektóre miejsca mogą odstawać, to prawda, jednakże dla tych którzy nie wymagają wodotrysków, mapa wizualnie całkowicie ich zadowoli. Jest bardzo dużo obiektów dedykowanych, miejscami jest nawet całkiem ładnie i elegancko. Szanuję przede wszystkim za to że znaleźli się ludzie którzy poświęcili swój czas na stworzenie tej mapy, która jest duża, i oferuje też stosunkowo dużo. Wielu się nie zgodzi z moją opinią, bo oczekuje innych standardów (nie to żeby mój gorzów był jakiś wybitny bo sam w sobie nie jest), aczkolwiek jak na darmowy projekt tworzony przez garstkę osób nie jest tutaj aż tak źle.

Na pewno nie zgodzę się z określeniem, że mapa była robiona 'na ilość a nie na jakość' bo według mnie jest tutaj zachowany sensowny kompromis pomiędzy jednym a drugim. To do czego można się doczepić to co w/w, ale nie znalazłem takich miejsc, żeby konkretnie przyczepić się do otoczenia jako do całości, bo problemy/uwagi dotyczą raczej pojedynczych tekstur lub obiektów. Jednakże braku optymalizacji tej mapy wybronić się nie da, podobnież dosyć niechlujnie spakowanego folderu textures w części 1 downloadu, gdzie jest pełno losowych tekstur (1600 plików!!!) które nie są wymagane przez mapę. Tekstury jakiegoś ikarusa i losowe tekstury z wnętrza jelcza kajota.

Ja zobaczę czy da się z tym coś zrobić ze 100 kwadratów "tile" usunąłem trawę i mapa przestała wariować, w kilku obiektach scaliłem tekstury co spowodowało automatycznie poprawę, o ile autor na to pozwoli wydam jako lżejszą wersję na słabsze komutery.
Odpowiedz

#47
(Ten post był ostatnio modyfikowany: Wczoraj, 07:31 przez omega44.)

Trudno mi jednoznacznie ocenić tę mapę.

Z pewnością nie można nie pochwalić skali całego przedsięwzięcia, toż to naprawdę spory fragment jednego z największych miast w Polsce. Ale jak to zwykle bywa w tego typu projektach - jakość nie poszła tu za bardzo wraz z ilością. Moje obcowanie z mapą, póki co, wygląda tak, że im dłużej na niej gram, tym mój entuzjazm coraz bardziej gaśnie.

Co do samej instalacji mapy i zawartości paczki. W dyskusjach czy pakować wszystkie potrzebne pliki do paczki z mapą, czy ograniczać się tylko do dedykowanych i trudno dostępnych obiektów, zawsze staję na stanowisku, że lepsza jest większa, ale kompletna paczka. I tu spory ukłon w stronę autorów - mapa po instalacji jest gotowa do działania, nie trzeba przeszukiwać internetu w poszukiwaniu brakujących plików. To ogromny plus. Dodatkowo, największe archiwum ma ledwie koło 3 gigabajtów, zatem tym bardziej jestem zadowolony, że w stosunkowo niewielkich paczkach zmieściły się wszystkie niezbędne pliki. Oczywiście dobrze jest wszystko instalować z głową i wstępnie przeskanować sobie mapę w poszukiwaniu brakujących plików, a następnie wgrać tylko te brakujące, i to najlepiej nie wszystkie na raz, tylko na raty, ale dzięki temu cały proces instalacji w moim przypadku zamknął się w 20 minutach. Czyli da się. Natomiast bałagan w plikach sam w sobie to osobna kwestia - ale ponieważ było to już poruszane w postach powyżej, zatem ograniczę się tylko do zgodzenia się z przedmówcami.

Co do wizualnej strony projektu. Jest… różnie. Są miejsca naprawdę bardzo ładne i klimatyczne, chociaż po prawdzie jest ich dość niewiele. Większość mapy wygląda po prostu przyzwoicie. Natomiast niektóre miejsca zdają się być zrobione strasznie na odwal się. W innych - przypuszczam ze względu na fakt, że mapa nie była robiona na podkładach - budynki i w ogóle obiekty są jakoś tak strasznie i nienaturalnie zbite, ścieśnione, że jest to aż nieprzyjemne. Do pewnego stopnia jest to oczywiście uzasadnione wielkością samej mapy - choćby i twórcy pracowali kolejne 11 lat, to zapewne nie udało by im się wszystkich miejsc na mapie dopieścić w każdym detalu. Tym bardziej, że chłopaki robią to jednak - jak przypuszczam - po godzinach.

Co do kwestii technicznych. Największym problemem są oczywiście białe tekstury na wielu obiektach. Co ciekawe, problem dotyczy nie tylko obiektów dedykowanych, ale - jak na przykład w moim przypadku - niektórych drzew pochodzących z oryginalnych zasobów OMSI. Co jeszcze ciekawsze, wszystkie białe drzewa da się łatwo naprawić zamieniając je na inny obiekt, po czym przywracając poprzedni. Niemniej, nie znam się na szczegółach technicznych, więc na tym poprzestanę. Fajną rzeczą - w większości miejsc - jest zachowanie ruchu ulicznego. Działa on naprawdę przyzwoicie. Ale równocześnie na mapie w niektórych miejscach występują tak spartolone skrzyżowania, na których jadące samochody znikają, albo pojawiają się znikąd. Problemem jest też wydajność. To znaczy - jak w większości pozostałych kwestii - są miejsca naprawdę super zoptymalizowane, gdzie aż dziw bierze, że tak rozbudowane miejsca potrafią być tak lekkie. Ale są też takie, gdzie fpsy na moim, bądź co bądź trochę już leciwym sprzęcie, spadają do minimum, i to bez żadnego konkretnego powodu.

Istotnym problemem są też rozkłady jazdy. Niektóre linie mają tak luźne rozkłady, że prawie na każdym przystanku trzeba czekać po minutę na odjazd. Inne znowu na odwrót - mają tak napięty rozkład, że nie sposób dojechać na czas bez łamania przepisów.

Co do dedykowanego autobusu dołączonego do mapy - strasznie się zawiodłem. Względem oryginalnego modelu zmieniło się naprawdę niewiele. Nawet naklejki wewnątrz autobusu nadal są po niemiecku. Widać, że wszystko było robione trochę na szybko.

Reasumując, sam nie wiem co sądzić. Z jednej strony naprawdę doceniam rozmach - stworzenie tak potężnej mapy jest naprawdę nie do przecenienia. Niemniej, poziom jej wykonania jest tak niesamowicie nierówny, że zostawia to wszystko człowieka dosłownie z mieszanymi uczuciami. Eksplorując wirtualny Wrocław raz jest naprawdę dobrze, by dosłownie chwilę później zrobiło się naprawdę źle.

Na co liczę najbardziej? Na znalezienie dobrego sposobu na naprawę białych tekstur - to w pierwszej kolejności. Dwa, na pewno na poprawę optymalizacji w newralgicznych miejscach. Trzy - na poprawę rozkładów jazdy. Myślę, że to są takie najbardziej palące bolączki tej mapy. Co do kwestii takich jak brak zapowiedzi przystankowych - no oczywiście szkoda, że ich nie ma, ale nie jest to naprawdę największy problem tego projektu.

Niemniej, dzięki za podzielenie się z nami tym projektem za darmo. Z niecierpliwością będę wyczekiwać jakichś aktualizacji i poprawek, bo z chęcią będę do tej mapy wracać.
 Podziękowania za post: Mervin(+1) , adrian1947(+1)
Odpowiedz

#48

Mapa super, ale mam małą prośbę do autorów: nie używajcie polskich znaków w nazwach plików i folderów. OMSI wariuje, jak ktoś nie ma ustawionego polskiego systemu. Zmarnowałem ponad godzinę na ręczną podmianę literek:(
 Podziękowania za post: nazgul555(+1) , siroccoxp(+1) , ReMi(+1) , AdamAkaAndrzej(+1)
Odpowiedz

#49

Powiem tak, dla mnie Wrocławianina, przymykam oko na niedociągnięcia. Mogę sobie jeździć autobusem po Wrocku i to jeszcze po Psim Polu na którym się wychowałem. Ta mapa jest spełnieniem marzeń. Ale powiem tak, widać, że niektóre części były robione 10 lat temu, niektóre rok temu itd. itp. Więc liczymy na hotfixy, ale też na społeczność tego forum. Jako Wrocławianin mogę pomóc w różnych pierdółkach jak poprawa rozkładu jazdy czy wręcz zrobienia rozkładów na podstawie dzisiejszych (na grafice się nie znam). Stwórzmy jako społeczność najlepszą mapę w historii OMSI 2. Wszyscy możemy być testerami i pomagać w rozwoju tego projektu.
 Podziękowania za post: Danny00(+1) , ToGleban33(+1) , AB99(+1) , x_Zielu(+1) , TheNixen(+1) , smolarzp(+1) , fentyszn(+1) , Pro123(+1) , fillz(+1) , AdamAkaAndrzej(+1)
Odpowiedz

#50

Ja też mógłbym pomóc z rozkładami, jeśli byłaby taka potrzeba. I powracam z pytaniem: co się stało w końcu z N i D?
Stwierdziliście, że nie są potrzebne przez to, że są skrócone czy coś innego?
Odpowiedz




Użytkownicy przeglądający ten wątek:
0.kamilox.0, APFTI, Dalxunio, Dominik32433333, Invis, joJO, kamil6131, long, Marcant, Roxu2027, Solaris1999, tadeuszbujok1@gmail.com, Wues, 1 niewidocznych użytkowników, 23 gości