Witaj na Forum! Zapraszamy do rejestracji lub zalogowania. Stwórz konto  


[OMSI 2]  nEditor - nowy edytor map do omsi


Siemanko, również i ja chciałbym wtrącić swoje trzy pytanka na temat nEditora których nikt wcześniej (chyba) nie zadał, a uważam, że odpowiedzi na nie są równie ważne jak na inne pytania.
  • Jak wygląda sprawa z optymalizacją? Mam tutaj na myśli wymagania samego programu, czy są one mniej więcej zbliżone do obecnego edytora, czy może jednak się różnią? 
  • Jeżeli wszystko dobrze rozumiem, to wygenerowane miniaturki obiektów będą przechowywane na dysku i można je w dowolnym czasie usunąć?
  • Wyczytałem również (jak i słyszałem, ale to nieważne), że nEditor nie będzie darmowy, i w 100% to popieram. Myślałeś może już jednak jak zamierzasz to rozwiązać? Chodzi mi tutaj o np. Patreona lub inne platformy tego typu
To na tyle z mojej strony, powodzenia z dalszym rozwojem i czekamy na rezultaty  :)
Odpowiedz

(Ten post był ostatnio modyfikowany: 16.06.2026, 15:29 przez mmiki26.)

(14.06.2026, 08:48)jakkuba2 napisał(a): - przypuszczam, że to pytanie jest oczywiste; czy będzie przycisk, aby nie trzeba było dostosowywać terenu co do Spline'u czy obiektu? Czy jednak postanowiłeś zrobić to tak jak pokazano na powyższym filmie?

Do obiektu nie, ale do splinu tak (podobną funkcję jak w oryginalnym edytorze). To co widać na filmie, to jest inna fukcjonalność, która ma zastosowanie w ciasnych miejscach, pojedynczej krawędzi splinu, w zespole wielu splinów itp. -> taki trochę wyrówanie terenu do wysokości, ale tą wysokością jest średnia punktów spline w obrębie danego kształtu pędzla;)

(14.06.2026, 08:48)jakkuba2 napisał(a): - Co to są za wartości, gdzie są ustawienia Water?

Wysokości wierzchołków wody (btw. myślałem kiedyś, że woda w omsi jest płaska i ma tylko wysokość, ale okazało się inaczej po analizie plików .water), dlatego jest opcja zmiany wysokości 4 punktów.

(14.06.2026, 08:48)jakkuba2 napisał(a): - Zmiana Node'ow jest genialna.. tylko szkoda, ze jedynie wysokosc. Ale to juz wina OMSI. Myślę, ze juz robisz snaping tychże node do obiektu czy spline'u. Dodałbym rowniez możliwość zobaczenia i zedytowania (tak jak jest to w przypadku manipulacji zmian danych w obiekcie) koordynatora wysokości.

Niestety siatka musi zostać w takim kształcie, żeby działało to omsi, więc można tylko wysokością zarządzać, ale zgadzam się, że to przydatne - zwłaszcza przy np. rowach. Nie planuję robić snapów tych nodów do czegokolwiek, natomiast w przypadku zaznaczenia nodu lub kilku nodów (o ile są na tej samej wysokości) będzie można zobaczyć ich wysokość i zmienić "z palca" na X metrów z poziomu inspektora.

(14.06.2026, 08:48)jakkuba2 napisał(a): - jezeli bedziesz sie zajmować malowaniem terenu (teksturami z folderu OMSI 2/Texture); bedzie możliwość pomalowania terenu względem drogi? Tak jak jest obecnie w OMSI z terenem, ze mozna po spline dostosować terenu do np. drogi, to tak samo zrobic z pomalowaniem terenu.


Nie, ale będzie coś też ciekawego - narzędzie rysowania wielokąta (tak jak w paint'cie) i jeśli wielokąt będzie zamknięty, to będzie możliwość wypełnienia tego wielokąta jakąś warstwą tekstury:)

(15.06.2026, 12:33)Spulpiak napisał(a): Jak wygląda sprawa z optymalizacją? Mam tutaj na myśli wymagania samego programu, czy są one mniej więcej zbliżone do obecnego edytora, czy może jednak się różnią? 

Wymagania są mniejsze niż w obecnym edytorze (chyba że sobie ustawisz widoczność n kafli, to wtedy już zależy).
Jednakże trochę inaczej trzeba na to spojrzeć, bo w oryginalnym doładowywanie kolejnych kafli powoduje wyświetlenie ekranu ładowania i czekanie.
W nEdytorze działa to inaczej - po prostu kolejne kafle doczytywane są w tle (widać pasek na dole), co zabiera trochę klatek, ale gdy się wszystko wczyta wydajność jest już wyższa niż w oryginalnym.
Jak się przyjrzysz na filmie u góry jest checkbox "loading tiles" - żeby sobie zablokować doczytywanie kafli gdy pracujemy na danym fragmencie mapy, a oddalimy sobie trochę kamerę.

(15.06.2026, 12:33)Spulpiak napisał(a): Jeżeli wszystko dobrze rozumiem, to wygenerowane miniaturki obiektów będą przechowywane na dysku i można je w dowolnym czasie usunąć?
Tak. Dla obiektów będzie to SceneryObjects/nEditorThumbnails, dla splinów Splines/nEditorThumbnails.
Można sobie te foldery dowolnie kasować. nEdytor normalnie działa bez miniaturek i można je sobie "dogenerować" w dowolnym momencie.

(15.06.2026, 12:33)Spulpiak napisał(a): Wyczytałem również (jak i słyszałem, ale to nieważne), że nEditor nie będzie darmowy, i w 100% to popieram. Myślałeś może już jednak jak zamierzasz to rozwiązać? Chodzi mi tutaj o np. Patreona lub inne platformy tego typu
Wiem jak chcę to rozwiązać, ale nie będę teraz opisywał. Dodam tylko, że aby nabyć edytor, nie będzie potrzeba posiadania karty czy subskrypcji miesięcznej - będzie na pewno dla osób z PL bardzo korzystna opcja 30zł blikiem.
 Podziękowania za post: Spulpiak(+1) , jakkuba2(+1) , bky21(+1)
Odpowiedz


W tym tygodniu nie będzie nowego filmiku z kolejnymi zmianami. Ten tydzień to była trochę gorzka lekcja nadrabiania wiedzy;)

Może to zabrzmi absurdalnie, ale do tej pory myślałem, że wszystkie mapy mają sztywny wymiar kafli 300x300m i nigdy nie sprawdzałem czy nEdytor odpali sobie Berlin-Spandau.

1. problem jaki naprawiłem, to sposób trzymania obiektów na scenie dla map opartych o "world coordinates". Do tej pory był to prosty algorytm `x_tile * 300 + x_obiektu`. Co działało ok dla map, które zaczynały się w punkcie 0,0. Ale już np. dla Berlina, gdzie mamy przykładowo kafel `tile_2413_11276.map`, to pozycja 'y' dla wyliczana w ten sposób dla obiektów będzie rzędu wartości 3 382 800, a to niepotrzebnie zwiększa wszystkie obliczenia do liczb absurdalnie dużych.

2. Zaimplementowałem obsługę wyliczania wielkości kafli (world coordinates) opartych o web mercator projection

3. Kiedy już myślałem, że wszystko dostosowałem, to okazało się, że trzeba jeszcze poznać (dla mnie coś nowego) [crossing_heightdeformation]:|
Finalnie to też zaimplementowałem i po tygodniu poprawek dla wszystkich powyższych rzeczy mogę pochwalić się jedynie tym, że Berlin-Spandau poprawnie działa w nEdytorze (trochę mniej fpsów, ale stwierdziłem, że uruchomię sobie 25kafli na raz).


[Obrazek: fnnTDyS.png]
[Obrazek: o80X4TK.png]
[Obrazek: liFlWO5.png]
[Obrazek: YsOfo3w.png]

Teraz będę implementował importer plików srtm dem. Trzymajcie kciuki ;>
 Podziękowania za post: Spulpiak(+1) , Kozłowski(+1) , Manek(+1) , bky21(+1)
Odpowiedz


Dzisiejsze wideo powinno ucieszyć tych, którzy chcieliby tworzyć realne mapy;)

- wsparcie dla map opartych o współrzędne geograficzne (kompatybilność z mercator web projection)
- siatka współrzędnych geograficznych
- importowanie map wysokościowych z misji SRTM3
- importowanie bardzo szczegółowych map wysokościowych z Geoportalu (tylko PL)
- importowanie map ortofotomapy z Geoportalu wraz z datami (tylko PL)
- importowanie zdjęć satelitarnych z Google Maps Static Api (wymaga własnego klucza)
- importowanie ortofotomapy z ESRI
- wsparcie dla customowych aeriali (url do wpisania) wraz listą presetów

 Podziękowania za post: Zimaleq999(+1) , bad4ever(+1) , Jakuba(+1) , Manek(+1) , Spulpiak(+1) , mister Jot(+1) , jakkuba2(+1) , panroprisan(+1) , Invis(+1)
Odpowiedz

(Ten post był ostatnio modyfikowany: 25.06.2026, 22:49 przez kapuśniak.)

I tu mnie nurtuje pytanie - czy w twoim edytorze, po wcześniejszym ustawieniu krawężników, będzie jakiś szybszy sposób na postawienie asfaltu? tzn, bez (podczas stawiania tych splinów) co chwile je dopasowywując do wysokości żeby coś się nie rozjechało? Tylko możliwość wypełnienia asfaltu między krawężnikami? coś na wzór z TheBus
Odpowiedz


Kolejne pytanka:
- Chyba jedno z oczywistych: jak z aerialsami, ale pobranymi z turbomapinatora? Czy mozna to samo osiągnąć pobierając aerialsy z Geoportala, tak jak widac na najnowszym filmie?
- Dlaczego zakładka "Texture Paint" to głównie Aerialsy? Chodzi mi o nazwe. Jakbym zobaczył to na pierwszy raz, to pierwsze co by mi przyszło do głowy to malowanie terenu teksturami.
- Czy ładowanie danych wysokosci terenów bedzie ułatwione? (wpisanie koordynator geograficznych I automatycznie pobieranie ze stron w odpowiednie foldery).

Milego ciepłego dnia dla każdego kto to czyta.

Dzień dobry
Młody modyfikator pojazdów co się jeszcze uczy.
Nie robię nic na zamówienie.
Robię (pół)realny projekt. Wyjdzie za około rok:)

Odpowiedz

(Ten post był ostatnio modyfikowany: 26.06.2026, 10:13 przez mmiki26.)

(25.06.2026, 22:49)kapuśniak napisał(a): I tu mnie nurtuje pytanie - czy w twoim edytorze, po wcześniejszym ustawieniu krawężników, będzie jakiś szybszy sposób na postawienie asfaltu? tzn, bez (podczas stawiania tych splinów) co chwile je dopasowywując do wysokości żeby coś się nie rozjechało? Tylko możliwość wypełnienia asfaltu między krawężnikami? coś na wzór z TheBus

Wypełnianie asfaltem jest w moich planach, ale to na drugi etap. Póki co zostaje Ci system węzłów, które się dopasowują do terenu automatycznie.

(26.06.2026, 08:50)jakkuba2 napisał(a): Kolejne pytanka:
- Chyba jedno z oczywistych: jak z aerialsami, ale pobranymi z turbomapinatora? Czy mozna to samo osiągnąć pobierając aerialsy z Geoportala, tak jak widac na najnowszym filmie?
- Dlaczego zakładka "Texture Paint" to głównie Aerialsy? Chodzi mi o nazwe. Jakbym zobaczył to na pierwszy raz, to pierwsze co by mi przyszło do głowy to malowanie terenu teksturami.
- Czy ładowanie danych wysokosci terenów bedzie ułatwione? (wpisanie koordynator geograficznych I automatycznie pobieranie ze stron w odpowiednie foldery).

Milego ciepłego dnia dla każdego kto to czyta.

1. Działa to wszystko automatycznie. Jeśli mapa jest skonwertowana do światowych współrzędnych geo. (w edytorze omsi oryginalnym jest Convert -> world coordinates), to jedyne co trzeba zrobić, to zaznaczyć kafel w edytorze na jakim ma Ci się podkład pobrać oraz z jakiego źródła, a system sam już wyliczy wszystko;)
Nie wiem dokładnie jak działa turbomapinator.

2. Bo jeszcze nie zaimplementowałem malowania terenu:P Tam będzie wszystko do malowania terenu, ale jeszcze nie ma -> chciałem zobaczyć najpierw czy dane dot. wysokości terenu współgrają z podkładami satelitarnymi.


3. Działa to wszystko automatycznie. Jeśli mapa jest skonwertowana do światowych współrzędnych geo, to po prostu wybierasz kafel, źródło i wszystko samo Ci się ściąga.
Jak chodzi o srtm3 to są dwie opcje -> albo wklejasz ten link https://srtm.kurviger.de/SRTM3/Eurasia (o ile robisz mapę w europie) i system sam sobie dobierze z jakich plików pobrać wysokości albo jak masz pobraną całą tą stronę lokalnie, to możesz z dysku. Z resztą dla Polaków to jest tylko ciekawostka, bo przy tym co daje nam geoportal, to te pofałdowania z srtm3 to śmiech na sali.
 Podziękowania za post: jakkuba2(+1) , kapuśniak(+1) , Manek(+1)
Odpowiedz




Użytkownicy przeglądający ten wątek:
1 gości