| [OMSI 2] nEditor - nowy edytor map do omsi | |||||||||
Koniecznie musi być płatny bo mamy kilka studiów które nadal robią DLC i moderzy którzy robią patreonowe projekty.
Hej, dziś chciałbym się pochwalić, że nEditor ma w sobie już w pełni odwzorowany system renderowania czcionek z omsi i edycję etykiet
![]() ![]() ![]() ![]()
Pomysł świetny iświetnie się zapowiada, ale mnie ciekawią pewne rzeczy które mają bardzo duży wpływ na FPS w OMSI2:
1. Jak wygląda siatka "Wireframe". 2. Jak wydląda praca na osobrych rawężnikach i osobrych asfaltach ?. 3. Na filmikach każdy obiekt i splin mają swoje miniaturki, te miniaturki są stworzone na potrzeby filmu, czy edytor pobiera z kądś tąminiaturkę ?. Cytat: 1. Jak wygląda siatka "Wireframe".Jeszcze nie mam zaimplementowanej, więc nie mam co pokazać, ale będzie na 100%. Cytat: 2. Jak wydląda praca na osobrych rawężnikach i osobrych asfaltach ?.Każdy splin w miejscach styku będzie miał węzły do przesuwnia, oprócz tego będzie jeszcze parę ficzerów do przesuwania/transformacji, ale to będę pokazywał jak przejdę do splinów. Cytat: 3. Na filmikach każdy obiekt i splin mają swoje miniaturki, te miniaturki są stworzone na potrzeby filmu, czy edytor pobiera z kądś tąminiaturkę ?. Edytor ma wbudowany generator miniaturek. Każdy, kto pobierze neditor, wygeneruje sobie miniaturki dla swojego SceneryObjects. U mnie trwa to ok. 30 minut dla 40 tysięcy obiektów. Co ważne - jest to akcja jednorazowa (i nieobowiązkowa jeśli się nie chce) - pliki zapisują się w dedykowanym folderze, a nowe obiekty dodawane do SceneryObjects będą miały odświeżane miniaturki progresywnie, czyli wciśnięcie przycisku "odśwież wszystkie miniaturki" wygeneruje tylko dla tych plików, dla których miniaturek w folderze nie ma. Tak to wygląda z poziomu exploatora windowsa (akurat niefortunny przykład, bo widać duplikaty, ale to dlatego, że tyle właśnie sztuk tych obiektów mam w swoim sceneryobjects). ![]() Dla splinów nie ma jeszcze generacji miniaturek, ale będzie - z innej perspektywy, żeby było lepiej widać co to za spline.
@2up : wireframe niekoniecznie musi świadczyć o tym czy obiekt jest ciężki, bo możesz mieć zwykły sześcian z 30-ma materiałami i będzie cięższy niż 4k poly obiekt z jednym materiałem.
No a skoro mowa o tym, to może jakiś podgląd debugowy przybliżający ilość draw calli na danym kaflu/scenie by nie był zły, albo dodatkowa informacja o ilości materiałów w obiekcie, czy jakieś inne statystyki. Raczej łatwo by było to wszystko wygenerować, a to mogłoby dać faktycznie realny pogląd na to co jest gdzie ciężkie.
[wymoderowano - Ik132]
2.1. Wulgaryzmy /+70%
@up. Ilość tekstur, materiałów itp mam, więc jak najbardziej mogę to prezentować
Czas na kolejną prezentację. Działanie etykiet, toSpline oraz nowość: AddAsSpline (dodawanie obiektów z automatycznym toSpline)
Przychodzę z pytaniami;
- czy będzie można usunąć Snap obiektu do Spline'a, lecz pozostawienie go w takich samych pozycjach, jakie były "widoczne" dla gracza? - Czy funckja AddAsSpline będzie rozwnięta o np. "radiusy" i "snapami" do równych kątów? - Mając funkcje AddAsSpline, będzie można przytrzymując jakiś klawisz robić kształty? Wsns, jak przytrzymam np. Shift i LPM, stworzę prostokąt, gdzie jego krawędzie to będą wybrane przeze mnie np. krzaczki. Jak jeszcze przytrzymam ctrl, stworzę kwadrat. Można to również podpiąć w menu (krótkie przypomnienie: Cytat:- Czy będzie menu, gdzie mozna zobaczyc/zedytować, o ile np. obiekt sie przesunął? Takie same menu jak w Blenderze na lewej zakładce.) i będzie się pokazywać np. ile min/max ma być, w jakiej odległości itd. I w międzyczasie; - Jak nEditor będzie reagować na brak .sco lub nieprawidłowym .o3d? Bedzie moze okno, gdzie bedzie mozna wybrać np. ładowanie mapy bez brakujących obiektów? Miłego dzionka Dzień dobry Młody modyfikator pojazdów co się jeszcze uczy. Nie robię nic na zamówienie. Robię (pół)realny projekt. Wyjdzie za około rok ![]() (07.04.2026, 21:39)jakkuba2 napisał(a): Przychodzę z pytaniami; Aktualnie jeszcze się nie da, ale tak. Będzie się dało. (07.04.2026, 21:39)jakkuba2 napisał(a): - Czy funckja AddAsSpline będzie rozwnięta o np. "radiusy" i "snapami" do równych kątów? Radiusy podczas rysowania - nie. Natomiast potem z poziomu edycji splinów jak najbardziej. (07.04.2026, 21:39)jakkuba2 napisał(a): - Mając funkcje AddAsSpline, będzie można przytrzymując jakiś klawisz robić kształty? Wsns, jak przytrzymam np. Shift i LPM, stworzę prostokąt, gdzie jego krawędzie to będą wybrane przeze mnie np. krzaczki. Jak jeszcze przytrzymam ctrl, stworzę kwadrat. Nie planuję aktualnie ![]() (07.04.2026, 21:39)jakkuba2 napisał(a): I w międzyczasie;Jeśli jakiś obiekt jest nieprawidłowy (np. brakuje jakiejś sekcji w sco albo nie udało się otworzyć pliku o3d/x), to nEditor go pomija całkowicie przy imporcie mapy z omsi. Dodam, żeby też informował użytkownika o tym problemie.
Jeszcze rozbudowałem trochę funkcję "Add as spline" oraz dodałem opcję "rozłączenia" obiektów podpiętych od spline. Zapraszam na kolejną prezentację. Tym razem: - Zakładka spliny - tryb "węzłów" - Pokazałem jak szybko można skleić skrzyżowanie z invisów, - Pokazałem dostosowanie węzłów do wysokości terenu oraz wyrównywanie boczne w przypadku łączenia splinów na nierównych powierzchniach. - przyciąganie węzła do obiektu (jakiś zagraniczny kolega mnie prosił o przeniesienie tej funkcji z oryginalnego edytora) | |||||||||
| Użytkownicy przeglądający ten wątek: |
| mmiki26, NPSymulator, omsiak23, 1 niewidocznych użytkowników, 2 gości |



![[Obrazek: sPUW107.jpeg]](https://i.imgur.com/sPUW107.jpeg)
![[Obrazek: JQA1xnm.jpeg]](https://i.imgur.com/JQA1xnm.jpeg)
![[Obrazek: OcOUq8e.jpeg]](https://i.imgur.com/OcOUq8e.jpeg)
![[Obrazek: ZgS3a54.png]](https://i.imgur.com/ZgS3a54.png)

