| [OMSI 2] nEditor - nowy edytor map do omsi | |||||||||
Koniecznie musi być płatny bo mamy kilka studiów które nadal robią DLC i moderzy którzy robią patreonowe projekty.
Hej, dziś chciałbym się pochwalić, że nEditor ma w sobie już w pełni odwzorowany system renderowania czcionek z omsi i edycję etykiet
![]() ![]() ![]() ![]()
Pomysł świetny iświetnie się zapowiada, ale mnie ciekawią pewne rzeczy które mają bardzo duży wpływ na FPS w OMSI2:
1. Jak wygląda siatka "Wireframe". 2. Jak wydląda praca na osobrych rawężnikach i osobrych asfaltach ?. 3. Na filmikach każdy obiekt i splin mają swoje miniaturki, te miniaturki są stworzone na potrzeby filmu, czy edytor pobiera z kądś tąminiaturkę ?. Cytat: 1. Jak wygląda siatka "Wireframe".Jeszcze nie mam zaimplementowanej, więc nie mam co pokazać, ale będzie na 100%. Cytat: 2. Jak wydląda praca na osobrych rawężnikach i osobrych asfaltach ?.Każdy splin w miejscach styku będzie miał węzły do przesuwnia, oprócz tego będzie jeszcze parę ficzerów do przesuwania/transformacji, ale to będę pokazywał jak przejdę do splinów. Cytat: 3. Na filmikach każdy obiekt i splin mają swoje miniaturki, te miniaturki są stworzone na potrzeby filmu, czy edytor pobiera z kądś tąminiaturkę ?. Edytor ma wbudowany generator miniaturek. Każdy, kto pobierze neditor, wygeneruje sobie miniaturki dla swojego SceneryObjects. U mnie trwa to ok. 30 minut dla 40 tysięcy obiektów. Co ważne - jest to akcja jednorazowa (i nieobowiązkowa jeśli się nie chce) - pliki zapisują się w dedykowanym folderze, a nowe obiekty dodawane do SceneryObjects będą miały odświeżane miniaturki progresywnie, czyli wciśnięcie przycisku "odśwież wszystkie miniaturki" wygeneruje tylko dla tych plików, dla których miniaturek w folderze nie ma. Tak to wygląda z poziomu exploatora windowsa (akurat niefortunny przykład, bo widać duplikaty, ale to dlatego, że tyle właśnie sztuk tych obiektów mam w swoim sceneryobjects). ![]() Dla splinów nie ma jeszcze generacji miniaturek, ale będzie - z innej perspektywy, żeby było lepiej widać co to za spline.
@2up : wireframe niekoniecznie musi świadczyć o tym czy obiekt jest ciężki, bo możesz mieć zwykły sześcian z 30-ma materiałami i będzie cięższy niż 4k poly obiekt z jednym materiałem.
No a skoro mowa o tym, to może jakiś podgląd debugowy przybliżający ilość draw calli na danym kaflu/scenie by nie był zły, albo dodatkowa informacja o ilości materiałów w obiekcie, czy jakieś inne statystyki. Raczej łatwo by było to wszystko wygenerować, a to mogłoby dać faktycznie realny pogląd na to co jest gdzie ciężkie.
[wymoderowano - Ik132]
2.1. Wulgaryzmy /+70%
@up. Ilość tekstur, materiałów itp mam, więc jak najbardziej mogę to prezentować
Czas na kolejną prezentację. Działanie etykiet, toSpline oraz nowość: AddAsSpline (dodawanie obiektów z automatycznym toSpline)
Przychodzę z pytaniami;
- czy będzie można usunąć Snap obiektu do Spline'a, lecz pozostawienie go w takich samych pozycjach, jakie były "widoczne" dla gracza? - Czy funckja AddAsSpline będzie rozwnięta o np. "radiusy" i "snapami" do równych kątów? - Mając funkcje AddAsSpline, będzie można przytrzymując jakiś klawisz robić kształty? Wsns, jak przytrzymam np. Shift i LPM, stworzę prostokąt, gdzie jego krawędzie to będą wybrane przeze mnie np. krzaczki. Jak jeszcze przytrzymam ctrl, stworzę kwadrat. Można to również podpiąć w menu (krótkie przypomnienie: Cytat:- Czy będzie menu, gdzie mozna zobaczyc/zedytować, o ile np. obiekt sie przesunął? Takie same menu jak w Blenderze na lewej zakładce.) i będzie się pokazywać np. ile min/max ma być, w jakiej odległości itd. I w międzyczasie; - Jak nEditor będzie reagować na brak .sco lub nieprawidłowym .o3d? Bedzie moze okno, gdzie bedzie mozna wybrać np. ładowanie mapy bez brakujących obiektów? Miłego dzionka Dzień dobry (07.04.2026, 21:39)jakkuba2 napisał(a): Przychodzę z pytaniami; Aktualnie jeszcze się nie da, ale tak. Będzie się dało. (07.04.2026, 21:39)jakkuba2 napisał(a): - Czy funckja AddAsSpline będzie rozwnięta o np. "radiusy" i "snapami" do równych kątów? Radiusy podczas rysowania - nie. Natomiast potem z poziomu edycji splinów jak najbardziej. (07.04.2026, 21:39)jakkuba2 napisał(a): - Mając funkcje AddAsSpline, będzie można przytrzymując jakiś klawisz robić kształty? Wsns, jak przytrzymam np. Shift i LPM, stworzę prostokąt, gdzie jego krawędzie to będą wybrane przeze mnie np. krzaczki. Jak jeszcze przytrzymam ctrl, stworzę kwadrat. Nie planuję aktualnie ![]() (07.04.2026, 21:39)jakkuba2 napisał(a): I w międzyczasie;Jeśli jakiś obiekt jest nieprawidłowy (np. brakuje jakiejś sekcji w sco albo nie udało się otworzyć pliku o3d/x), to nEditor go pomija całkowicie przy imporcie mapy z omsi. Dodam, żeby też informował użytkownika o tym problemie.
Jeszcze rozbudowałem trochę funkcję "Add as spline" oraz dodałem opcję "rozłączenia" obiektów podpiętych od spline. Zapraszam na kolejną prezentację. Tym razem: - Zakładka spliny - tryb "węzłów" - Pokazałem jak szybko można skleić skrzyżowanie z invisów, - Pokazałem dostosowanie węzłów do wysokości terenu oraz wyrównywanie boczne w przypadku łączenia splinów na nierównych powierzchniach. - przyciąganie węzła do obiektu (jakiś zagraniczny kolega mnie prosił o przeniesienie tej funkcji z oryginalnego edytora) | |||||||||
| Użytkownicy przeglądający ten wątek: |
| Manek, mmiki26, omsiak23, 5 gości |



![[Obrazek: sPUW107.jpeg]](https://i.imgur.com/sPUW107.jpeg)
![[Obrazek: JQA1xnm.jpeg]](https://i.imgur.com/JQA1xnm.jpeg)
![[Obrazek: OcOUq8e.jpeg]](https://i.imgur.com/OcOUq8e.jpeg)
![[Obrazek: ZgS3a54.png]](https://i.imgur.com/ZgS3a54.png)
