Witaj na Forum! Zapraszamy do rejestracji lub zalogowania. Stwórz konto  


[usunięto] OMSI .o3d Exporter for Blender

#1
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 05.02.2019, 16:53 przez MichauSto.)

Projekt: OMSI .o3d Exporter for Blender
Wersja: 20190205_00_F82C8B38
Autor: MichauSto
Kompatybilna wersja programu Blender: 2.79
Źródło:
nie dotyczy
Download: Link

Opis:
Niniejszy dodatek pozwala eksportować pliki OMSI .o3d bezpośrednio z Blendera. Do zalet w porównaniu z konwerterem dostępnym wraz z SDK należą:
  • Szybkość działania - czas potrzebny na eksport dużych plików* jest średnio 40-50 razy krótszy;
  • Zarządzanie materiałami - poszczególne submodele korzystają ze wspólnych materiałów, co pozwala na korzystanie z pojedynczych tagów [matl] bez łączenia obiektów w jeden;
  • Prawidłowy kierunek wyświetlania face'ów oraz wektorów normalnych w przypadku ujemnego skalowania.

* Próba: pojedynczy plik o3d, 34 656 vertexów, 51 886 trójkątów; czas eksportu: 9 sekund

Instalacja:
Standardowa dla skompresowanych pluginów Blendera.

Screeny:
nie dotyczy

Zgłaszanie błędów:
[Tu pojawi się link do tematu w PZzD, kiedy taki zostanie utworzony]
Dla ułatwienia całemu światu życia zalecam wklejanie zapisu błędu z konsoli.

Licencja:
Kod udostępniony jest na licencji GPL 3.0. Wyjątek stanowi plik o3dstruct.py, wobec którego obowiązuje następujący warunek korzystania:
Cytat:Wykorzystanie poniższego kodu, niezmienionego jak i zmodyfikowanego, do odczytywania istniejących plików binarnych jest SUROWO WZBRONIONE.

Lista zmian / Changelog:
20190205_00_F82C8B38:
Kod:
* removed an issue where, in some cases, triangulated faces would be exported twice. For files exported with versions 20181229_00_ACCCA2AA or 20181229_01_167E1D18, it's recommended to perform a visual check and (if necessary) export the file(s) again using the most recent plugin version, in order to reduce the triangle count.
20181229_01_167E1D18:
Kod:
* correct calculation of vertex normals
20181229_00_ACCCA2AA Update highly recommended!:
Kod:
* switched to Blender's built-in tesselation method. Mesh triangulation (manual or using the Triangulate modifier) is *not* needed anymore. Also, this should improve anti-aliasing on NVidia GPU's and prevent Z-fighting in some cases of semi-transparent objects. As this version works correctly with split normals, it's highly recommended to use AutoSmooth instead of the Edge Split modifier.
20181228_02_2DE075C8 (aller guten Dinge sind drei :iksde:):
Kod:
* the encoding of texture paths has been changed to Windows-1252.
20181228_01_30BCFB42:
Kod:
* a poor lonely semicolon was removed from the Python code
* added an option to export material list together with texture names to a .csv file
20181228_00_D483B91C:
Kod:
* initial release
* support for basic mesh geometry, materials and armatures

Rzeczy, które Powinny Działać, ale nie zostały przetestowane:
Kod:
* Armatury / grupy vertexów - blok eksportowany do pliku o3d na oko jest zgodny ze specyfikacją i nie powoduje błędów OMSI, jednak nie sprawdzałem działania [smoothskin]
* Macierz transformacji dla origin_from_mesh - jak wyżej

[Obrazek: MydO7iC.jpg]
Miejsce na Twoją sygnaturę! Zadzwoń: 0-k̸̟͆i̷̗̿ͅe̶͙̥̊ ̴̖̻͊̀d̴͇̪̆y̴̝̩̅̎ŵ̶͍͜ ̶̣͂y̶̟͘d̸̛͙̪͑a̷̩̳͆
Dlaczego manul przebrał się za kota /bad4ever
 Podziękowania za post: Pablo_Osw(+1) , pabu24(+1) , mmiki26(+1) , sTaChUzDaChu123(+1) , kolertr(+1) , blakk(+1) , Aragok(+1) , kjetpl(+1) , Chrizzly92(+1) , Mervin(+1) , Kuba154(+1) , Krystian12PL(+1) , Westu(+1) , CraherPL(+1)

#2
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 29.12.2018, 13:13 przez MichauSto.)

W pierwszym poście dodana została aktualizacja zmieniająca sposób analizy topologii siatki na bardziej zgodny ze specyfikacją blendera i upraszczający przygotowanie do eksportu. Polecam pilnie zapoznać się z Listą zmian, a także zapomnieć o obowiązujących od 2011 rozwiązaniach dotyczących triangulacji siatki jak i wygładzania.

A także zapoznać się z instrukcją użycia AutoSmooth: https://devforum.roblox.com/t/blender-ti...fier/72237
[Obrazek: MydO7iC.jpg]
Miejsce na Twoją sygnaturę! Zadzwoń: 0-k̸̟͆i̷̗̿ͅe̶͙̥̊ ̴̖̻͊̀d̴͇̪̆y̴̝̩̅̎ŵ̶͍͜ ̶̣͂y̶̟͘d̸̛͙̪͑a̷̩̳͆
Dlaczego manul przebrał się za kota /bad4ever
 Podziękowania za post: kolertr(+1)

#3

Nie wiem czy tu mogę się o to spytać, ale nie mogę zainstalować tego plugina. Gdy wgrywam ten plugin to blender reaguje jakby nic nie było wgrywane. Robię zgodnie z poradnikiem w internecie.
Za pomoc serdecznie dziękuję
Pewnie większość uważa inaczej, ale Białystok nie jest gorszy od Szczecina. No i co że nie ma tramwajów, ale były!:D

https://i.imgur.com/HrMg2u6.jpg

/ proszę zapoznać się z regulaminem forum, szczególnie punkt dotyczący maksymalnego rozmiaru sygnatur /pause1 /

#4

Zalecany sposób instalacji to otwarcie File>User Preferences, zakładki Add-ons i przycisku Install Add-on from File..., tam wybierasz pobrany plik .zip (nic nie trzeba rozpakowywać!) i zatwierdzasz. Na liście powyżej powinna znaleźć się zainstalowana wtyczka, którą należy aktywować klikając pole na lewo od nazwy.

Nie testowałem pluginu na żadnej wersji innej niż 2.79 - na 2.80 nie będzie działać (ale zacznie, jak tylko zostanie opublikowana wersja stabilna programu i nowa dokumentacja API), a na starszych prawdopodobnie też nie, bo część typów danych w interfejsie dla meshy uległa ujednoliceniu najprawdopodobniej w 2.79.
[Obrazek: MydO7iC.jpg]
Miejsce na Twoją sygnaturę! Zadzwoń: 0-k̸̟͆i̷̗̿ͅe̶͙̥̊ ̴̖̻͊̀d̴͇̪̆y̴̝̩̅̎ŵ̶͍͜ ̶̣͂y̶̟͘d̸̛͙̪͑a̷̩̳͆
Dlaczego manul przebrał się za kota /bad4ever
 Podziękowania za post: pitek555(+1)

#5

i just took a look at it, great work! Another advantage is a bigger mesh-size - the original converter can only do around 9MB in x-file size before destroying the mesh while this direct converter can create bigger files just fine!
To increase the workflow speed with this plugin , i have one small suggestion though: an automatic naming scheme. for example, your *.blend name + the selection name, so a bus.blend and a "interior_1" mesh is automatically named "bus_interior_1.o3d" - as of now, you have to manually name the *.o3d every time.
Nevertheless, this is a way more convenient implementation of a o3d convert than the original converter, big thanks for that!

#6

As many users have requested some kind of batch export with automatic naming, I’m already looking into possibilities of implementing it in an user-friendly way and more flexibly than SDK converter’s “separate files”. For blender 2.80 I’m almost sure it will make use of the new “Collections” feature (but I don’t plan on releasing my plugin for 2.80 before 2.80 ist out of beta), for 2.79 I’ll probably stick with using Groups as their API is quite similar — it probably will be included in the upcoming version. Anyway, thanks for your feedback!:)
[Obrazek: MydO7iC.jpg]
Miejsce na Twoją sygnaturę! Zadzwoń: 0-k̸̟͆i̷̗̿ͅe̶͙̥̊ ̴̖̻͊̀d̴͇̪̆y̴̝̩̅̎ŵ̶͍͜ ̶̣͂y̶̟͘d̸̛͙̪͑a̷̩̳͆
Dlaczego manul przebrał się za kota /bad4ever
 Podziękowania za post: Chrizzly92(+1)

#7
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 05.02.2019, 16:55 przez MichauSto.)

Aktualizacja w pierwszym poście:
20190205_00_F82C8B38:
Kod:
* removed an issue where, in some cases, triangulated faces would be exported twice. For files exported with versions 20181229_00_ACCCA2AA or 20181229_01_167E1D18, it's recommended to perform a visual check and (if necessary) export the file(s) again using the most recent plugin version, in order to reduce the triangle count.
(PL: usunięto błąd powodujący w niektórych przypadkach podwójny eksport triangulowanych siatek. W przypadku plików wyeksportowanych przy użyciu wersji 20181229_00_ACCCA2AA lub 20181229_01_167E1D18 zalecane jest dokonanie wizualnej inspekcji modeli i, w razie potrzeby, ponowny eksport przy użyciu najnowszej wersji dla zredukowania ilości trójkątów.)
[Obrazek: MydO7iC.jpg]
Miejsce na Twoją sygnaturę! Zadzwoń: 0-k̸̟͆i̷̗̿ͅe̶͙̥̊ ̴̖̻͊̀d̴͇̪̆y̴̝̩̅̎ŵ̶͍͜ ̶̣͂y̶̟͘d̸̛͙̪͑a̷̩̳͆
Dlaczego manul przebrał się za kota /bad4ever

#8

Jak ten plugin dokładnie działa?
Patrząc zawsze przed siebie, myśląc o tym, jak zrobić jeszcze więcej, osiągniesz stan umysłu, w którym nie ma rzeczy niemożliwych.

#9

Sądzę, że najlepszą metodą przedstawienia działania będzie tzw. black box view. Po jednej stronie wchodzi obiekt 3D tworzony w blenderze, po drugiej wychodzi plik o3d gotowy do użycia w OMSI, a co dzieje się w środku, jest sprawą drugorzędną*.

* Drugorzędną na tyle, że nie zawiera ona potrzeby eksportowania najpierw do .x a potem liczenia na łut szczęścia i uruchamiania konwertera z SDK OMSI 1, który przy odrobinie szczęścia nie ulegnie zawieszeniu i nie wprowadzi do finalnego pliku błędów mogących spowodować zawieszenie się gry.
[Obrazek: MydO7iC.jpg]
Miejsce na Twoją sygnaturę! Zadzwoń: 0-k̸̟͆i̷̗̿ͅe̶͙̥̊ ̴̖̻͊̀d̴͇̪̆y̴̝̩̅̎ŵ̶͍͜ ̶̣͂y̶̟͘d̸̛͙̪͑a̷̩̳͆
Dlaczego manul przebrał się za kota /bad4ever

#10

The download link not works!




Użytkownicy przeglądający ten wątek:
1 gości