Jeśli na drugim zdjęciu chwalą się światłem, to gratuluję dzielenia się ze społecznością skopanym elementem tworzenia aplikacji, ewidentnie widać, że światło pada w odpowiednim wymiarze tylko na kostkę (obiekt (?)) na której się znajduje. Coś takiego nie ma prawa bytu przy obecnym rozwoju technologi
Opinia niebędąca konstruktywną krytyką:
Narzędzie jest wdrożone jak najbardziej sensownie i w klarowny dla użytkownika sposób, jednak przyszłych twórców map proszę o wstrzymanie się od obróbki tekstur main/detail tak jak czyni to na filmie pan Florian. Szczególnie pokazane w przypadku trawy mieszanie koloru z kolorem może wprowadzić ludzi bardziej obeznanych w silnikach graficznych w stan przedzawałowy.
Konstruktywna wątpliwość co do istotnej kwestii ostentacyjnie pominiętej na filmie:
Regulacja połysku przy pomocy kanału alpha. Przejrzałem wszystkie odcinki, gdzie pojawia się produkcja tekstur - ani razu nie zostało wspomniane, czy alpha reguluje ostrość odbicia - w tym przypadku promień jasnej plamy (w nomenklaturze fachowej roughness, czyli szorstkość materiału), czy natężenie światła odbitego (specular). Pominę już fakt zastosowania shadera spec-gloss w epoce PBR, tym niemniej dobra byłaby chociaż możliwość regulacji obu tych parametrów dla każdego piksela z osobna.