Witaj na Forum! Zapraszamy do rejestracji lub zalogowania. Stwórz konto  


[OMSI 2]  nEditor - nowy edytor map do omsi

#11

Odnosząc się do tego co wyżej napisałeś: wbrew pozorom poprawne zaimportowanie splinów i ich poprawna manipulacja jest WYBITNYM osiągnięciem, przez to że omsi dosyć absurdalnie zapisuje dane splinów. Do tego poprawny import map, w tym wszystkich obiektów, jest również wybitne. Nie zgodzę się z Twoim stwierdzeniem iż jesteś dalej niż bliżej, bo według mnie przeskoczyłeś najgorszą możliwą rzecz, to co teraz zostało, w porównaniu do tego co zostało zrobione, to kosmetyka.

Taki edytor to będzie game changer, nawet jeżeli nie będzie do wszystkiego, to samo nieupośledzone manipulowanie splinami, jest mega.

Jak już było wspominane o konwersji sli na o3d, myślałeś może o dodaniu opcji automatycznej konwersji po każdym kaflu? Wydaje mi się że jedynie co by się mogło popsuć to ścieżki AI, nad tym sam sie zastanawiałem i nie mam żadnego pomysłu jak zachować indeksy ścieżek tak aby po ewentualnej konwersji (np na kostki) te nie świrowały i nie mieszały się. Nawet jeżeli by to był jakiś minus, to perspektywa relatywnie prostego ale i bardzo zauważalnego zoptymalizowania mapy jednym narzędziem, kosztem ustawienia ścieżek dla linii itd, nadal byłaby game changerem.
[wymoderowano - Ik132]
2.1. Wulgaryzmy /+70%
 Podziękowania za post: Ikarus 132(+1)
Odpowiedz

#12

(15.03.2026, 11:15)Sobol3D napisał(a): Odnosząc się do tego co wyżej napisałeś: wbrew pozorom poprawne zaimportowanie splinów i ich poprawna manipulacja jest WYBITNYM osiągnięciem, przez to że omsi dosyć absurdalnie zapisuje dane splinów. Do tego poprawny import map, w tym wszystkich obiektów, jest również wybitne. Nie zgodzę się z Twoim stwierdzeniem iż jesteś dalej niż bliżej, bo według mnie przeskoczyłeś najgorszą możliwą rzecz, to co teraz zostało, w porównaniu do tego co zostało zrobione, to kosmetyka.

Taki edytor to będzie game changer, nawet jeżeli nie będzie do wszystkiego, to samo nieupośledzone manipulowanie splinami, jest mega.


Patrzę na temat postępów trochę inaczej niż Ty. Faktem jest, że pokonałem coś, czego najbardziej się obawiałem - czyli czy dam radę zrobić coś sensownego ze splinami oraz czy jestem w stanie całą mapę poprawnie zaimportować, natomiast wiem, że jeszcze sporo rzeczy chcę zaimplementować zanim powiem sobie: okej, to jest już gotowe, żeby to wydać jako beta.

Cytat:Jak już było wspominane o konwersji sli na o3d, myślałeś może o dodaniu opcji automatycznej konwersji po każdym kaflu? Wydaje mi się że jedynie co by się mogło popsuć to ścieżki AI, nad tym sam sie zastanawiałem i nie mam żadnego pomysłu jak zachować indeksy ścieżek tak aby po ewentualnej konwersji (np na kostki) te nie świrowały i nie mieszały się. Nawet jeżeli by to był jakiś minus, to perspektywa relatywnie prostego ale i bardzo zauważalnego zoptymalizowania mapy jednym narzędziem, kosztem ustawienia ścieżek dla linii itd, nadal byłaby game changerem.

Jest to jakiś pomysł, gorzej, żeby potem to odwrócić (chociaż i na to mam pomysł).
Ścieżki to żaden problem - kto powiedział, że generator nie może pomijać specyficznych splinów takich jak invisy car/human itp? Nie oszukujmy się, konwersja krawężników, asfaltów itp. by tutaj wystarczyła;)
Odpowiedz

#13

to ja podpytam o malowanie terenu. będziesz coś kombinował i zmieniał? coś na wzór polygonów jakie są w lotusie według mnie byłoby super dodatkiem
Odpowiedz

#14
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 15.03.2026, 11:38 przez mmiki26.)

Malowaniem terenu jeszcze się nie zajmowałem.
@Zimaleq999 a jak to działa w lotusie, bo nie bardzo wiem (nie mam lotusa)?
Odpowiedz

#15

klikasz w podłoże i tworzy się figura z wypełnieniem

tutaj od 6:55 widać jak to działa
Odpowiedz

#16

Coś podobnego jest w The BUS, tylko tam się łączy po krawędziach spline, np. po krawężnikach, zaznaczamy krawędź i wypełnia. Jak będzie potrzeba to mogę nagrać, ale na pewno u PiterBiscuit na live będzie to widać i na poradnikach do edytora The BUS.
Odpowiedz

#17

Bardzo ciekawy projekt i nawet zastanawiam się, czy nie rozważyłbyś budowy nowego exe'ka do OMSI, który by zastąpił obecny badziew. W każdym bądź razie życzę powodzenia!
Odpowiedz

#18
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 15.03.2026, 20:57 przez Szaqql.)

Co z dodawaniem obiektów za pomocą funkcji "to spline"?
Będzie jakaś alternatywa skoro spliny będą konwertowanie na obiekt?
Odpowiedz

#19
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 15.03.2026, 21:34 przez mmiki26.)

Co do generowania spline dynamicznego tak jak w lotusie, to na ten moment nie mam pomysłu jak to zrealizować, ale będę miał to z tyłu głowy.

Cytat:Czy nie rozważyłbyś budowy nowego exe'ka do OMSI, który by zastąpił obecny badziew.

Oj nie wiesz o co prosisz, to już jest zbudowanie całego symulatora, a to na pewno się zbyt szybko nie wydarzy.

Cytat:Co z dodawaniem obiektów za pomocą funkcji "to spline"?
Będzie jakaś alternatywa skoro spliny będą konwertowanie na obiekt?

Spliny, które mają spięte obiekty za pomocą (to spline) nie będą mogły być konwertowane do obiektu.
Planuję przy okazji zrobić możliwość zamiany obiektów w spline (identycznie jak w omsi po wciśnięciu to spline, tylko że ten spline będzie niewidoczny, ale węzłami będzie można tworzyć dalsze częsci zesplinowanego obiektu).

Ponadto chciałbym się pochwalić, że edytor będzie miał wbudowany system generowania miniaturek dla każdego obiektu.
Taki folderek z obiektami @Aragok:
[Obrazek: szZrtrp.png]
 Podziękowania za post: Manek(+1) , OlixBus(+1) , AlanixPL(+1) , lolleker(+1) , Zimaleq999(+1) , Sobol3D(+1) , adamets2(+1) , MK_Andrzej(+1) , ciastoman(+1) , polak1616(+1) , Janswan(+1) , jakkuba2(+1) , Tweety8205(+1) , Drajwer_4444(+1) , Aragok(+1) , dunquno(+1) , kamwol1(+1)
Odpowiedz

#20
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 17.03.2026, 11:23 przez CHapaeFF.)

Reminds me my collection of MAXScript files to import OMSI maps into 3ds max  8)
   
I think that unity currently is not the best option to create such an editor, at least because of lighting system, which makes this editor not really WYSIWYG one.
Odpowiedz




Użytkownicy przeglądający ten wątek:
1 gości