Witaj na Forum! Zapraszamy do rejestracji lub zalogowania. Stwórz konto  


[OMSI 2]  nEditor - nowy edytor map do omsi

#61

Coś pięknego robisz. Przypomniał mi się edytor do TS2009 i TS2010, którego cholernie mi brakuje ze względu na jego prostotę i Twoja wersja edytora jest bardzo do niego podobna, a co znacząco ułatwi karkołomną walkę w tworzeniu map. Super, jestem pod wrażeniem. Pozdrawiam
[Obrazek: tenor.gif?itemid=12192418&fbclid=IwAR1YV...LmLdTsKDCo]
Odpowiedz

#62
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 15.04.2026, 20:21 przez jakkuba2.)

Kolejna dawka pytań i propozycji:)
- Czy dodasz gdzieś (np. na pasku informacji lub gdziekolwiek indziej) informację, która pokaże, do jakiego Spline'u (idcode) jest przysnapowany obiekt? Podczas remontu mapy (wymianie chociażby lamp) przydałaby się taka informacja:D
- Przydałoby się zapamiętywanie wartości Distance i Range przez nEdytor.
- Komunikat o potwierdzenie usunięcia Spline'u z attachmentami (przysnapowanymi obiektami). Mówię to dlatego, ponieważ czasami w Edytorze OMSI wywala jakiś błąd i znikają wszystkie obiekty.
- Z tego co widziałem na filmie, trzeba specjalnie zoomować i poprawiać, żeby się spline'y ładnie "połączyły". Może taka mała pierdółka, ale jakiś checkmark czy cuś, aby automatycznie się to robiło?
- Czy funkcja Complete to będzie zastąpiona łączeniem takim, jak widzimy pod najnowszym twym filmem w minucie 2:34?
- Czy będzie możliwe przesuwanie w osiach i obracanie w osiach w trybie globalnym i lokalnym do wyłączenia i włączenia (Blender)?
- Zablokuj tworzenie spline o długości (lub angelu) 0:D (uwierz mi, że się zdarza)

Miłego!

Dzień dobry
Młody modyfikator pojazdów co się jeszcze uczy.
Nie robię nic na zamówienie.
Robię (pół)realny projekt. Wyjdzie za około rok:)

Odpowiedz

#63
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 16.04.2026, 14:57 przez mmiki26.)

(15.04.2026, 20:17)jakkuba2 napisał(a): - Czy dodasz gdzieś (np. na pasku informacji lub gdziekolwiek indziej) informację, która pokaże, do jakiego Spline'u (idcode) jest przysnapowany obiekt? Podczas remontu mapy (wymianie chociażby lamp) przydałaby się taka informacja:D

W sumie czemu nie. Ogólnie planuję jeszcze dorobić przycisk coś w stylu pokaż informacje dodatkowe w momencie zaznaczenia obiektu - tam będzie wszystko, co wiadomo o danym obiekcie (pozycja, wszystkie atrybuty, do czego jest przyspawany, ilość materiałów, pozycje attachment pointów, waga itp.)

(15.04.2026, 20:17)jakkuba2 napisał(a): - Przydałoby się zapamiętywanie wartości Distance i Range przez nEdytor.

Nie widzę takiej potrzeby, bo distance i range to co obiekt jest inne (chyba że tylko same latarnie stawiasz, to może wtedy tak).
W funkcji "attach to spline" - działa to identycznie jak w omsi.
W funkcji "Add as spline" - distance jest obliczane dynamicznie (najdłuższa szerokość obiektu), a range dynamicznie jak zwiększasz węzłem;)

Na ten moment uważam, że super to działa i zostawiam to w takiej formie jak jest;)


(15.04.2026, 20:17)jakkuba2 napisał(a): - Komunikat o potwierdzenie usunięcia Spline'u z attachmentami (przysnapowanymi obiektami). Mówię to dlatego, ponieważ czasami w Edytorze OMSI wywala jakiś błąd i znikają wszystkie obiekty.

Dobry pomysł! Zrobię to!

(15.04.2026, 20:17)jakkuba2 napisał(a): - Z tego co widziałem na filmie, trzeba specjalnie zoomować i poprawiać, żeby się spline'y ładnie "połączyły". Może taka mała pierdółka, ale jakiś checkmark czy cuś, aby automatycznie się to robiło?

Jeśli chodzi o połączenia splinów poziomych - tutaj nie ma tego problemu (skew pięknie wylicza korekcję).
Natomiast w przypadku wartości przechyłu bocznego (cant) przy jednoczesnym zachowaniu skewu, to nie jest takie proste, bo matematyczne obliczenia, które to dokonują, są już z tych bliskich moich granic rozumienia.
Spróbuję coś jeszcze podziałać, ale nie obiecuję.

(15.04.2026, 20:17)jakkuba2 napisał(a): - Czy funkcja Complete to będzie zastąpiona łączeniem takim, jak widzimy pod najnowszym twym filmem w minucie 2:34?

Owszem, funkcję completeTo uważam za zbędną, ponieważ trzymanie przycisku "CTRL" w momencie poruszania węzłem włącza tryb przyciągania do innego węzła i uważam, że działa to świetnie - jeśli do złego węzła przyciągnie wystarczy przesunąć myszką do innego i pięknie to snappuje. Przykładowo w ostatnim moim filmie w [3:16] przysnapowało mi do złego węzła, więc przesunąłem myszką dalej i zmieniłem punkt snapowania.


(15.04.2026, 20:17)jakkuba2 napisał(a): - Czy będzie możliwe przesuwanie w osiach i obracanie w osiach w trybie globalnym i lokalnym do wyłączenia i włączenia (Blender)?

Trochę tak, trochę nie.

Obiekty przyspawane do splinów będą się obracać wyłącznie w trybie lokalnym (ponieważ ich pozycją zarządza spline) - chyba że je się "odspawa" -> w nEditorze jest taka możliwość w przeciwieństwie do oryginalnego.
Pojedyncze obiekty zawsze w trybie lokalnym się obracają, natomiast w przypadku gdy zaznaczymy sobie kilka obiektów, to zarówno ich przesuwanie, obracanie czy zmiana wysokości działa tak jakby to był jeden wielki obiekt. https://youtu.be/Q93VL1T7ryQ?t=28

Jedynie czego nie ma to obracania zaznaczenia grupy obiektów w trybie lokalnym - nie obiecuję, że coś takiego dodam, bo aktualnie uważam, że więcej z tym roboty, niż przydatności ;)


(15.04.2026, 20:17)jakkuba2 napisał(a): - Zablokuj tworzenie spline o długości (lub angelu) 0:D (uwierz mi, że się zdarza)

W nEdytorze nie będzie takiego problemu, bo nawet przy splinie długości zero pojawi się po prostu węzeł, którym taki splin można zaznaczyć i skasować;)
 Podziękowania za post: jakkuba2(+1)
Odpowiedz

#64

Siema, edytor zapowiada się naprawdę miodzio. Jako "twórca" (choć mape zrobię pewnie dopiero po wydaniu Twojego edytora haha:) ) mam kilka pytań jeśli chodzi o ten edytor:


1. czy wraz ze zdjęciami satelitarnymi będzie także możliwość „pobrania” wraz z nimi do edytora wysokości realnych? w sensie, poza zdjęciem terenu z góry możliwość pobrania ukształtowania terenu z reala?

2. czy z poziomu edytora będzie można zobaczyć zachowywanie się ruchu ulicznego?

3. czy będzie możliwość zobaczenia który splin asfaltu i chodnika ma w sobie wbudowany ruch AI? i czy ewentualna opcja wyłączenia jego będzie możliwa?

4. czy jeśli dodasz tworzenie rozkładów jazdy to czy dodasz także generator pliku HOF do mapy?
Odpowiedz

#65

(19.04.2026, 19:49)kapuśniak napisał(a): Siema, edytor zapowiada się naprawdę miodzio. Jako "twórca" (choć mape zrobię pewnie dopiero po wydaniu Twojego edytora haha:) ) mam kilka pytań jeśli chodzi o ten edytor:


1. czy wraz ze zdjęciami satelitarnymi będzie także możliwość „pobrania” wraz z nimi do edytora wysokości realnych? w sensie, poza zdjęciem terenu z góry możliwość pobrania ukształtowania terenu z reala?

Jeszcze nie wiem. Jeśli znajdę sensowną możliwość implementacji, to tak. Kwestia czy dobre źródło danych znajdę;)


(19.04.2026, 19:49)kapuśniak napisał(a): 2. czy z poziomu edytora będzie można zobaczyć zachowywanie się ruchu ulicznego?

Niestety nie ma takiej możliwości, ponieważ tylko Twórcy omsi wiedzą jak to do końca działa.


(19.04.2026, 19:49)kapuśniak napisał(a): 3. czy będzie możliwość zobaczenia który splin asfaltu i chodnika ma w sobie wbudowany ruch AI? i czy ewentualna opcja wyłączenia jego będzie możliwa?

Tak, będzie taka możliwość

(19.04.2026, 19:49)kapuśniak napisał(a): 4. czy jeśli dodasz tworzenie rozkładów jazdy to czy dodasz także generator pliku HOF do mapy?

W pierwszej wersji nie, ale w ramach rozwoju czemu nie;)




===


Czas na kolejny filmik:

- nody w obiektach
- zaznaczanie wielu węzłów i przemieszczanie wielu węzłów
- wysokość węzłów
- generowanie miniaturki na żądanie
- odwracanie miniaturki
- podmiana obiektów
- mirror splinów i tworzenie kolejnych już z mirrorem
- detale danego obiektu (będzie to jeszcze roziwjane).

Ponadto mam gotową kamerę izometryczną z góry, ale zapomniałem nagrać;)

 Podziękowania za post: kapuśniak(+1) , BATI1972(+1) , dunquno(+1) , atut(+1) , Achim(+1) , OlixBus(+1) , MK_Andrzej(+1)
Odpowiedz

#66

Witam, edytor zapowiada się naprawdę nieźle, z pewnością tworzenie map będzie szybsze. Mam też kilka pytań:
- Po pierwsze, czy będzie możliwość przenoszenia fragmentów innych map w przypadku gdy te inne mapy są inaczej obrócone?
- Czy będzie np. osobna zakładka do stawiania invis streetów (żeby nie zaśmiecały widoczności splinów w edytorze)/automatyczna zamiana invis streetów na kostki ai?
- Czy planujesz też wbudowany edytor sygnalizacji świetlnej?
- Czy jest możliwa opcja automatycznego kwadratowania radiusów, to znaczy żeby można było utworzyć splina z radiusem, wybrać długość odcinka i radius automatycznie by się zamieniał na zaginane odcinki o podanej długości, zamiast klasycznych radiusów które mocno obniżają wydajność?

I jeszcze taka jedna rzecz której mi zawsze w edytorze brakowało - ustawianie malowania i wysokości terenu - minimalny rozmiar "pędzla" w edytorze jest ogromny, jak chcemy zrobić np. rów melioracyjny przy drodze - to się nie da, bo jest za mały i za płytki.

W każdym razie czekam z niecierpliwością, edytor zapowiada się bardzo dobrze :)
 Podziękowania za post: lolleker(+1)
Odpowiedz

#67

(20.04.2026, 12:18)atut napisał(a): - Po pierwsze, czy będzie możliwość przenoszenia fragmentów innych map w przypadku gdy te inne mapy są inaczej obrócone?

Masz na myśli łączenia całych kafli z innych map i ich rotację? Póki co nie planuję.

(20.04.2026, 12:18)atut napisał(a): - Czy będzie np. osobna zakładka do stawiania invis streetów (żeby nie zaśmiecały widoczności splinów w edytorze)/automatyczna zamiana invis streetów na kostki ai?

Osobnej zakładki do invisów nie będzie, ale w przyszłości pomyślę, czy by nie dodać do ustawień opcji ukrywania invisów (splinów z opcją onlyeditor) po to, żeby nie przeszkadzały przy asfaltach, liniach itp.
Tworzenie kostek i zarządzanie nimi w edytorze jak najbardziej będzie.


(20.04.2026, 12:18)atut napisał(a): - Czy planujesz też wbudowany edytor sygnalizacji świetlnej?

Tak, to w ramach tworzenia / modyfikacji kostek.


(20.04.2026, 12:18)atut napisał(a): - Czy jest możliwa opcja automatycznego kwadratowania radiusów, to znaczy żeby można było utworzyć splina z radiusem, wybrać długość odcinka i radius automatycznie by się zamieniał na zaginane odcinki o podanej długości, zamiast klasycznych radiusów które mocno obniżają wydajność?

W trybie nodów na pewno nie, bo promień jest dynamiczny, natomiast w trybie fragmentów będzie dzielenie splinów, więc być może tam coś takiego powstanie.
Co do zżerania fpsów, to z tymi radiusami bym nie przesadzał, owszem generują sporo geometrii, jak ktoś namiętnie używa małego promienia typu 5/3/2 i mniejsze, natomiast są gorsze rzeczy wpływające na wydajność.

(20.04.2026, 12:18)atut napisał(a): I jeszcze taka jedna rzecz której mi zawsze w edytorze brakowało - ustawianie malowania i wysokości terenu - minimalny rozmiar "pędzla" w edytorze jest ogromny, jak chcemy zrobić np. rów melioracyjny przy drodze - to się nie da, bo jest za mały i za płytki.

To już zależy od wielkości siatki terenu - ta w omsi jest strasznie uboga, ale będę jeszcze kombinował jak dojdę do terenu;)
Odpowiedz




Użytkownicy przeglądający ten wątek:
1 gości