Witaj na Forum! Zapraszamy do rejestracji lub zalogowania. Stwórz konto  


[OMSI 2]  nEditor - nowy edytor map do omsi

#81

(03.05.2026, 19:06)Sobol3D napisał(a): Nie wiem czy jest już coś takiego, ale możliwość równoległego układania splinów - tj. np 2 chodniki, asfalt i pasy, żeby to wszystko łatwiej można było kłaść (i ładniej kłaść).

Nie było, ale wprowadziłem opcję tworzenia spline z kilku nodów jednocześnie

[Obrazek: ByTBAKv.png]

Mam nadzieję, że to rozwiąże sprawę
 Podziękowania za post: Sobol3D(+1) , mati200117(+1) , Manek(+1) , milosh-96(+1) , jakkuba2(+1) , dunquno(+1)
Odpowiedz

#82

Czas na kolejną prezentację.

[PL]
-Tworzenie wielu splinów na raz,
- kopiowanie i wklejanie splinów,
- zakładka roślinności (wstęp do roślinności)

 Podziękowania za post: Manek(+1) , Sobol3D(+1) , jakkuba2(+1) , dunquno(+1)
Odpowiedz

#83
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 13.05.2026, 12:59 przez Sobol3D.)

Z tą wegetacją nie wiem czy było czy nie - możliwość zaznaczenia obszaru i ‚generuj las’ by była fajna. Oraz opcja zapisania presetu takiego lasu. Co do malowania terenu - opcja malowania kwadratem a nie kołem by była przydatna (a że to i tak malowanie maski dla tekstury to dla omsi różnicy nie ma).

Lub opcja generowania lasu ‚z pędzla’
[wymoderowano - Ik132]
2.1. Wulgaryzmy /+70%
Odpowiedz

#84

(13.05.2026, 12:58)Sobol3D napisał(a): Z tą wegetacją nie wiem czy było czy nie - możliwość zaznaczenia obszaru i ‚generuj las’ by była fajna. Oraz opcja zapisania presetu takiego lasu. Co do malowania terenu - opcja malowania kwadratem a nie kołem by była przydatna (a że to i tak malowanie maski dla tekstury to dla omsi różnicy nie ma).

Lub opcja generowania lasu ‚z pędzla’

Trochę wyprzedzasz fakty, bo właśnie obiema rzeczami pracuję:

- generowanie presetów i zapisywanie ich, a potem stawianie w różach konfiguracjach
- malowanie losowymi drzewami z opcją zarówno z konkretnej listy ulubionych jak i z stworzonego wcześniej presetu.
 Podziękowania za post: Manek(+1) , Sobol3D(+1) , AdamAkaAndrzej(+1) , dunquno(+1)
Odpowiedz

#85

Tak jak obiecałem, presety i malowanie drzewami:)

 Podziękowania za post: kacper_2000(+1) , Sobol3D(+1) , dunquno(+1)
Odpowiedz

#86

To ja dołożę swoje 3 grosze do wątku, a raczej moze swoja listę życzeń. Od lat brakuje mi w edytorze możliwości seryjnego ustawienia kostek CAR_PARK, ale nie w formie to spline, gdzie samochody ustawione są jak od linijki, ale z możliwością radomizacji o zakres do 1° obrotu.

Druga kwestia to zmodyfikowanie narzędzia Attach to Object. Na ten moment potrzebne sa potrzebne określone wartości w pliku .sco aby doczepić obiekt w odpowiednie miejsce. Myślę ze o wiele lepszym rozwiązaniem byłoby utworzenie narzędzia ktore robi to w edytorze.
Przyklad: Znaki drogowe. Ustawiamy obiekt słupa, dodajemy znak klikamy opcje "Attach to Object", klikamy na obiekt słupa gdzie wyskakuje nam nowy widok 3d, w którym możemy ustawić znak względem słupa (i ew. Poprawić położenie względem lokalnych koordynatow).
Przywlekłem się z Bydgoszczy, robiłem kilka map, teraz jestem nikim.
https://www.facebook.com/LosBananosSpolka/
Odpowiedz

#87
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 21.05.2026, 14:49 przez mmiki26.)

To pierwsze rozważę, bo to całkiem fajny pomysł, nawet myślę, że można spokojnie tym zakresem randomizacji sterować.


Z tym dynamicznym attachToObject odpada, bo nEditor ma już coś, co powinno Twój problem usprawnić - tzw. przyciąganie do dowolnego obiektu wraz z możliwością nadawania offsetu temu przyciągania.
https://youtu.be/s9XPivtVb5w?t=111
Odpowiedz

#88




- ograniczenie czyszczenia roślinności tylko do aktualnej listy (możliwość czyszczenia wszystkich po zaznaczeniu checkboxa)
- z-offset podczas malowania
- możliwość malowania obiektami "oznaczonych jako roślina"
- podświetlanie splinów podłączonych do danego węzła (pomocne w przypadku dużego natężenia węzłów, żeby wiedzieć za jaki splin on odpowiada)
 Podziękowania za post: Ikarus 132(+1) , trak2988(+1)
Odpowiedz

#89

Czas na coś ważnego:)

nEditor w pełni nie tylko importuje mapy z OMSI do silnika nEdytora, ale także już eksportuje w całości scenerię mapy (spliny, obiekty, drzewa, obiekty podpięte do splinów i innych obiektów).

Zaimplementowałem także konwerter splinów do obiektu dla każdego kafla.
Zastosowałem przy okazji optymalizację nadmiarowych materiałów dla takiego obiektu - system wylicza hasze wszystkich plików graficznych użytych jako tekstury splinów na danym kaflu i jeśli są duplikaty, to pomija (dzięki temu różne nazwy tego samego pliku nas nie bolą, a ja redukuję ilość materiałów jakie nakładane są na obiekt).

A poza tym ukończyłem też system zapisów. nEditor wykorzystuje autosave, więc system zapisów to tak na prawdę system backupów dla mapy.

 Podziękowania za post: adamets2(+1) , Jakuba(+1) , Konduktor5-8(+1) , Ikarus 132(+1)
Odpowiedz

#90

Może głupio zabrzmi, czy podkłady z Google maps lub coś podobnego będzie działał aby zrobić realną linie, pozdrawiam
Odpowiedz




Użytkownicy przeglądający ten wątek:
mmiki26, 1 gości